Posez vos questions à David Cage, les réponses !

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Bonjour à tous,

Vous me l’avez demandé, le voici enfin !

Comme vous le savez, j’ai rencontré David Cage, le créateur de Heavy Rain, le 4 février, et j’ai pu lui poser vos questions.

Bien entendu, j’ai dû faire un choix dans les questions.

Avant de poster ses réponses, je voulais d’abord vous remercier de votre participation puisque nous avons eu plus de 130 commentaires et plus de 150 questions. C’est vraiment fabuleux, et cela m’encourage réellement à renouveler l’expérience aussi vite que possible.

Bon OK, j’arrête de vous faire languir et voici l’entrevue…

Ah non !! Avant cela, je tenais à vous dire que j’ai récupéré 5 jaquettes et 5 posters dédicacés. 🙂
Je les ferai gagner sur le blog d’ici peu alors restez à l’affût !!

Voici la jaquette de jeu que j’ai récupéré personnellement.

Jaquette HR dédicacée

Ne bavez pas trop sinon, vous risquez d’endommager votre clavier. 😉

Sans plus attendre, voici les réponses de David Cage

Comment vous sentez-vous à quelques semaines de la sortie du jeu ?
Stressé, excité, ou confiant ?

David Cage : Excité, un peu fatigué aussi. Excité parce qu’on reçoit les premières notes, et on se rend compte que les notes sont extrêmement consistantes dans les très haut de la gamme et nous plutôt heureux que le travail semble payer et que l’ont soit récompensé du travail accompli.

Très fatigué parce que je n’ai pas pris de vacances depuis 2 ans et tout mon mois de février est consacré au support marketing, cela fait beaucoup de voyages. J’étais à Madrid, Milan, Norvège, l’avant première à Londres puis en France.

Quelles sont vos ambitions en termes de ventes, en sachant que les plus grosses ventes sur PS3 sont celles du jeu Call of Duty MW2, jeu d’action qui sont en général, ceux qu’il se vendent le plus et que Heavy Rain se situe aux antipode de ce type de jeu.
Quel public pensez-vous toucher ?

DC : C’est une question qu’on me pose souvent, et je trouve la question assez insidieuse. Il y a une énorme attente autour de Heavy Rain. C’est un jeu qui se veut adulte, émotionnel, un peu plus « sophistiqué » que d’autres expériences à l’ambiance un peu plus bourrine et cela veut dire parce que c’est ça, Heavy Rain risque de ne pas se vendre.

Je crois que le public est un public diversifié et qu’il y a des joueurs qui ont des attentes différentes. Il y a un public pour un «Modern Warfare », mais il y aussi beaucoup d’attente pour un Heavy Rain. Tous les gens ne veulent pas jouer à un FPS. Il faut qu’il y en ait pour tous les goûts.
Il y a un public plus âgé, aujourd’hui les joueurs ont entre 30 et 35 ans et particulièrement sur PS3, je pense que nous avons un public qui a envie d’autre chose que de tirer sur des zombies à la Kalachnikov.

Les pré commandes sont importantes alors que la campagne Marketing n’a pas encore commencée. L’intérêt est extrêmement fort, alors nous n’avons pas encore sorti de démo, ni de trailer officiel. Je ne vois donc pas pourquoi il ne se vendrait pas.

J’ai lu dans une interview que l’histoire d’Ethan est basée sur ce que vous avez vécu dans un centre commercial avec la perte de votre fils. Mais l’histoire des autres personnages est un peu plus flou, pourriez-vous nous en dire un peu plus ?

DC : Le vrai fil rouge, c’est l’histoire d’Ethan et plus prosaïquement le fait de devenir père qui change la vie. C’est relativement inexplicable, et je voulais voir s’il était possible de raconter cela, d’avoir une histoire qui tourne autour de l’amour d’un père pour son fils, et jusqu’ou on est capable d’aller par amour. Et toute la trame d’Ethan est partie de cette envie là, de quelque chose de personnel.

Ce que je voulais c’est que le destin des 4 personnages tourne autour de cela mais de manières très différentes. Chacun va devoir répondre à jusqu’où ils peuvent aller par amour d’une manière ou d’une autre. Mais comme les contextes sont différents la question est posée différemment et les réponses sont tout aussi différentes.

Ethan est définitivement le plus personnel. Après on met toujours une part de soit dans ses personnages. Que cela soit des bons côtés ou des défauts.

Tout l’enjeu de Heavy Rain est de se projeter dans les personnages et de partager ce qu’ils ressentent, on a peur avec eux, on rit avec eux, ou on pleure avec eux.

Y-a-t-il des œuvres qui vous inspirées ? (BD, Films…)

DC : Heavy Rain est plein de clin d’œil, c’est une espèce d’hommage au cinéma, et les joueurs trouveront une multitude de références ciné, qui sont complètement intentionnelles. Avec Ethan, on est en plein dans un « Unbreakable », de night Shyamalan, Avec Norman Jayden, on est dans un « Minority Report », avec Scott Shelby, on est dans un film noir ….

Pourquoi cet origami, est-ce une de vos passions ?

DC : Non je m’y suis mis pour le jeu, en testant l’installeur qui vous permet de faire votre propre origami.

Quelle est la durée de vie du jeu ?

DC : Concernant la durée de vie du jeu, je dirais que nous sommes aux alentour d’une dizaine d’heure pour un Walkthrough. En sachant qu’en un Walkthrough, il n’est pas possible de voir tout le jeu, car on fait des choix, on rate des choses. Ce jeu possède donc une très bonne replayability value, puisque on peut recommencer certaines scènes, nous ne sommes pas obligé de refaire tout le jeu et voir ainsi ce qu’il se serait passé si vous aviez fait d’autres choix.

Combien aura-t-il de fins possibles dans Heavy Rain ? En lisant les différents sites et forums qui parlent de Heavy Rain, on a même évoqué 102 fins possibles !

La question du nombre de fin n’a pas vraiment de sens car ce sont vraiment les actions du joueur qui vont amener à des conclusions différentes.

Le joueur se posera toujours cette question et si j’avais choisi telle action que se serait il passé ? Soit il gardera le mystère soit il rejouera pour vérifier.

L’intérêt du jeu, c’est qu’il n’y a pas de GAME OVER, même si les personnages peuvent mourir. Si un personnage meurt, on continuera l’histoire sans lui.

Maintenant que votre jeu est passé en version gold, avez-vous réussi à faire ce que vous souhaitiez ? Cela vous donne-t-il des idées ou des envies pour un prochain jeu ? De quoi êtes-vous le plus fier dans le jeu ?

DC : Des envies, oui, j’en ai un milliard !

Au point de vue technologique, les gens sont extrêmement flatteurs sur les graphismes ou sur l’ambiance. C’est notre premier jeu sur PS3, alors qu’il existe déjà des jeux de deuxième génération. On sait qu’on à énormément de possibilités pour améliorer la technologie, la narration ou le gameplay. Ce sont des choses sur lesquelles on a vraiment envie de travailler.

Et on a déjà des projets qui arrivent, sur lesquels on commence à travailler pour rebondir.

Quand on regarde le jeu avec l’équipe on a tendance à ne voir que les défauts, mais avec un peu de recul, le jeu est conforme à l’idée que je m’en faisais. Nous sommes fiers du travail accompli. On voulait créer un jeu où l’on ressent de l’empathie, de la tristesse et différentes émotions, sans flingues, ennemis, voitures ou zombies. Et en cela le pari est réussi.

J’ai lu que vous aviez déclaré que sans Sony et la PS3, ce jeu n’aurait pas pu voir le jour.
Comment s’est produite votre collaboration ? Est-ce vous qui avez approché Sony, ou Sony qui est venu vers vous ?

DC : A l’époque de la sortie de Fahrenheit, Sony est venu nous voir, en nous demandant ce qu’on avait prévu de faire après ce jeu. A ce moment là, on travaillait sur un prototype d’actrice Virtuel, « Casting ». On avait envie de continuer à travailler sur la narration, sur l’acteur. Le vecteur de l’émotion, c est l acteur.

Sony, a trouvé l’idée très sympa, et nous dit « dans 3 mois il y a l’E3, (on était en 2006, soit l’année du lancement de la PS3), si vous êtes capable d’accomplir cette démo là en trois mois et de répondre au cahier des charges, vous serez sur le stand de l’E3 avec nous ».

On a donc travaillé comme des fous, pendant 3 mois, pour réussir ce défi. On a ensuite montré la démo à Ken Kutaragi qui l’a validée.

Sony a donc tenu ses promesses et nous à invité sur le Stand PlayStation à l’E3.
A l’issu de ce salon, Gamespot à annoncé Heavy Rain comme le jeu le plus attendu, et la démo fut téléchargée un million de fois. Alors que tout ce que le public connaissait de Heavy Rain était le nom, la démo de Casting et qu’on était l’équipe qui avait fait fahrenheit, c’est-à-dire très peu de chose.

Sony est donc revenu nous voir pour nous demander de parler de Heavy Rain puis on a commencé à travailler de manière très simple.

On a vraiment eu le choix de l’éditeur, puisqu’on avait beaucoup de propositions. On a mis tous ces choix devant nous, et Sony s’est vite imposé comme le meilleur choix possible. Nous étions tous amoureux de la console, culturellement nous sommes attachés à PlayStation, on pensait que c’était le meilleur Hardware, et on trouvait la démarche de Sony très saine.

On a eu en face de nous des gens très pragmatiques mais capable de faire confiance à des idées très farfelues et c’est ce qui nous a plu.

A quel niveau et comment Sony vous a aidé ? Vous ont-ils fixés des objectifs ou des limites matérielles ou financières.

On a été complètement libre, et Sony n’est nullement intervenu a part financièrement.

On parle souvent de la «French-touch » dans les jeux vidéo, comment la décririez-vous ?
Heavy Rain peut-il donner un coup de fouet à la création française ? Est-il facile de développer un jeu en France, au point de vue législation par exemple ?

DC : Je ne crois pas que Quantic Dream soit un digne représentant de la French-Touch, nous sommes un studio atypique. Atypique, car nous sommes un des rares studios dans le PDG est un Game designer.

Et je crois que c’est ça la spécificité de Quantic Dream, car on met le Game Design tout en haut. C’est la dictature du Game design dans la production. C’est vraiment l’originalité de ce studio.

Je pense que c’est un type de structure et d’organisation, qui, je l’espère, préfigure un peu l’évolution de l’industrie dans son ensemble. Je pense que le pouvoir doit être dans les mains du créatif, comme cela se fait dans le cinéma.

Heavy Rain est le type de jeu qui pourrait donner lieu à un film, y songez-vous ?

DC : Cela ne nous a pas trotté dans la tête mais je sais que cela trotte dans la tête de gens du cinéma.
Si le jeu intéresse des studios, ce sont eux qui viendront toquer à la porte et c’est ce qui se passe actuellement.

Vous avez déclaré qu’une suite n’était pas prévue, mais plutôt des DLC, avez-vous un planning de sortie établi ? Ou seront-ils conditionnés par le succès du jeu ??

DC : Il n’y aura pas de suite, je n ai pas ce raisonnement purement marketing de dire qu’une nouvelle franchise prend du temps et de l argent à faire Connaitre (et donc de faire de Heavy Rain une franchise avec une suite ndlr). Mais en même temps je travaille beaucoup et Sony m’a aidé à faire de mon nom une marque. Ce qui permet de dire : « Regardez cela s’appelle différemment, ce n’est pas Heavy Rain 2, mais c’est produit par David Cage et Quantic Dream ». Notre envie est de pouvoir s’affranchir de toute démarche marketing, et de protéger notre liberté de création.

Concernant les DLC, une partie est déjà signée et en développement avec 2 DLC, une autre est en option conditionnée par le succès du jeu.

La démo qui sera disponible le 11 février, sera-t-elle issue du jeu lui-même ou sera-t-elle plus basée sur un futur DLC ?

DC : Ce sont 2 scènes du jeu, les gens qui ont précommandé Heavy Rain ou qui compte l’acheter le Day One, je leur recommanderais de ne pas jouer, pour que le mystère reste entier.
Par contre ceux qui se demandent s’ils achèteront le jeu, cela permettra de vérifier que c est un vrai jeu, et que c est pleinement interactif.
Ils pourront se faire une idée sur le gameplay puisque chaque scène proposera un gameplay différent comme c est le cas dans toutes les scènes du jeu.

Comment avez-vous choisi les différents aspects du Gameplay parce qu’il est assez déroutant.

DC : Il est déroutant parce qu’il rompt avec ce qu’il se fait dans le monde du jeu vidéo. Nous voulions raconter l’histoire au travers du Gameplay et ne pas utiliser de cinématique comme dans de nombreux jeux. On s’est donc orienté vers un gameplay contextuel, c’est-à-dire qu’ il repose entièrement sur l’émulation du mouvement, on déroule le mouvement, et non pas au travers de QTE comme cela a été parfois écrit. C’est exactement le même principe que pour Fahrenheit, on déroule les mouvements pour créer l’illusion que le joueur contrôle le mouvement du personnage. C’est un petit élément d’immersion basé sur le mouvement.

Il y a donc beaucoup de ruptures, et cela pourra être déroutant pour les ultras conservateurs.
L’interface est vraiment un lien entre ce que vous avez dans la tête et ce qu’il se passe à l’écran.

En tant que Gamer, quel est le dernier jeu auquel vous avez joué ? Quel type de Gamer êtes-vous ? Quel est votre jeu favori ?

DC : Professionnellement je joue à tout, quasiment à tout. Personnellement, je serais plutôt un casual gamer, qui joue a 3 ou 4 jeu par an, pour une raison très simple, c est qu’aujourd’hui j ai 40 ans, et je ne trouve pas beaucoup de jeux qui me ressemblent.

Enfin pour terminer quel message souhaiteriez-vous communiquer à tous vos fans qui vous suivent depuis Nomad Soul et Fahrenheit et qui vont découvrir Heavy Rain?

DC : Je suis toujours très touché par les fans, et nous sommes extrêmement flattés.
On a envie de les remercier parce que c’est pour eux qu’on travaille.

J ai envie de leur dire, jouez à Heavy Rain parce que pour moi c’est la fin d un cycle qui à commencé avec Nomad Soul et poursuivit avec Fahrenheit et qui se termine avec Heavy Rain, est c’est vraiment le résultat de 12 ans de travail. C’est vraiment un jeu qui à une âme.

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