Présentation de Blade Kitten

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Introducing Blade Kitten

Salut les amis, moi c’est Steve Stamatiadis, le créateur et responsable devant la loi de Blade Kitten, un nouveau jeu d’action 2D fantastique sur PS3. Sans rire, ce jeu EST monstrueux ! Je suis bien placé pour le savoir : c’est une histoire que j’avais envie de raconter sous forme de jeu vidéo depuis de nombreuses années. Venez ! Je vous emmène dans les coulisses du jeu.

Pour commencer, Blade Kitten retrace les aventures de la chasseuse de primes Kit Ballard, une créature féline à la chevelure rose (appartenant à la race des Felion). Kit sillonne l’univers avec son acolyte Skiffy, petit extraterrestre hargneux chargé de la protéger, et la Darque Blade (Lame de Darque), une épée IA douée du pouvoir de lévitation. Sa mission la conduit jusqu’à un planétoïde artificiel situé à la frange de l’espace civilisé, où elle tombe dans un piège dressé par un concurrent. C’est ainsi que débutent le jeu et les aventures de Kit.

Blade Kitten rassemble des tonnes d’idées qui n’ont jamais pu être concrétisées au sein d’un univers amusant dans lequel j’ai canalisé toute mon énergie créatrice. Ces idées, ce sont mes propres coups de cœur de geek : des graphismes style manga, des robots géants, des épées mortelles, des extraterrestres, une louche d’opéra de l’espace et une bonne dose de fun. C’était en 2001. Je travaillais alors sur le premier opus de TY le tigre de Tasmanie, dont je développais l’univers. C’était passionnant, mais je trouvais que cela manquait de science-fiction (même si, au final, j’ai intégré des tas de robots tirés de Blade Kitten à l’univers de TY).

Contrairement à ce qu’on aurait pu croire, toutes ces idées disparates ont bel et bien fini par s’imbriquer comme les pièces d’un gigantesque puzzle. Il faut croire que tous ces projets faisaient partie d’un tout, ce qui explique que je n’ai jamais pu les faire aboutir séparément. Quand j’ai compris que tout s’emboîtait parfaitement, j’étais surexcité : je pouvais passer directement à l’étape suivante, la création du personnage principal.

Ainsi, les deux projets que j’avais en tête avant de créer Blade Kitten étaient aux antipodes l’un de l’autre : le premier était trop sérieux et le second pas assez, mais ils m’ont tous les deux plu par certains aspects (notamment leur héros, une héroïne) si bien que j’ai trouvé le juste milieu, avec autant de sérieux que d’humour. Au départ, ce projet s’intitulait “Kit-10” car Kit avait 10 gadgets robotiques. Ce n’était pas un nom très accrocheur, mais l’un de ses gadgets, une lame (Blade), prit de l’importance dans le jeu et devint la Darque Blade (Lame de Darque). L’idée des robots fit son chemin jusqu’à intégrer la personnalité de Kit : elle serait désormais capable de repérer les méchas, ce qui est pratique quand il s’agit de les affronter.

Introducing Blade Kitten

Visuellement parlant, Kit était la synthèse de différents éléments issus des précédents projets, dont chaque héroïne était humaine. Je voulais que ce personnage soit très s-f : il lui fallait donc des attributs extraterrestres flagrants. J’ai fait le choix d’une femme-chat car c’est un personnage très répandu dans les mangas, qui affirme par sa seule apparence “Je ne suis pas totalement humaine”. Je ne suis pas particulièrement fan des femmes-chats, mais j’aime l’idée qu’on s’éloigne du sempiternel soldat de l’espace viril au crâne rasé très présent dans les jeux vidéo à l’heure actuelle.

Introducing Blade Kitten

Il ne nous restait plus qu’à trouver un titre au jeu : j’ai opté pour Blade Kitten car l’oxymore me plaisait, avec un mot dur et menaçant et l’autre aussi doux qu’inoffensif. J’ai même hésité avec “Blade Kitty” l’espace d’une journée. Pour moi, c’est un nom simple mais accrocheur, au même titre que Star Wars, Batman, Spiderman, tous les héros avec lesquels j’ai grandi, si vous voyez ce que je veux dire.

Au fil des ans, j’ai développé ce projet en prenant sur mon temps libre alors que je travaillais sur la série TY le tigre de Tasmanie. J’ai d’abord élaboré une bande dessinée, disponible sur le web et en version papier, afin de montrer aux éditeurs tout le potentiel du projet. J’ai essayé à plusieurs reprises de faire décoller ce projet, mais mon travail m’en a empêché. Je ne pouvais pas refuser de participer à l’élaboration d’un jeu de la saga Star Wars. Une fois Star Wars : Le Pouvoir de la Force terminé, j’ai compris que le moment était venu de donner vie à Blade Kitten. J’ai donc monté une petite équipe afin de me lancer dans la conception proprement dite et aujourd’hui, un peu moins de deux ans plus tard, le jeu est presque disponible. Vous allez pouvoir l’essayer sur PlayStation Network.

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