Blade Kitten: derrière le code

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Chat c’est du jeu !

Salut ! Je m’appelle Sean Edwards et je suis concepteur de jeu senior chez Krome Studios, en Australie. J’espère vous donner dans cet article un aperçu intéressant et authentique de la façon dont l’équipe a procédé pour développer les niveaux de Blade Kitten.

Construction de l’univers – Conception des niveaux pour Blade Kitten

Au départ, nous avions envisagé plusieurs approches pour construire les niveaux ; mais avec une équipe réduite, il nous fallait une méthode qui nous permette de faire des expériences et des changements rapides. Plutôt que de modéliser de vastes zones de niveaux, ce qui aurait nécessité d’exporter chaque changement avec le logiciel 3D Studio Max, nous avons choisi de construire des zones plus petites en grande quantité. Il fallait donc que tous les morceaux du puzzle respectent des dimensions bien précises pour pouvoir s’imbriquer correctement. Les derniers niveaux ont été assemblés à l’aide de “Merktools”, l’éditeur de niveaux interne de Krome, qui nous a permis d’obtenir des itérations rapides et des modifications en temps réel de chaque niveau en cours de partie !

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Plusieurs étapes sont nécessaires pour passer de la conception à la réalisation d’un niveau. Tout d’abord, le directeur créatif, Steve Stamatiadis, élabore le niveau sous la forme d’un “brouillon de carte” très détaillé qui affiche les lieux correspondant à tous les éléments clés de l’histoire, ainsi que l’agencement basique.

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Ensuite, le concepteur de niveau passe par plusieurs étapes de construction et intègre les détails. D’abord un bloc grossier, agrémenté d’objets simples, sans ennemi ; puis une phase de jouabilité permet d’ajouter des ennemis, des interrupteurs pour les portes, des points de contrôle, des secrets et des objets à récolter. Une fois les niveaux presque achevés, l’équipe de conception des niveaux et Steve organisent des tests pour affiner l’agencement final. C’est le moment idéal pour admirer ce que chaque concepteur a fait dans son niveau respectif, ce qui a inspiré de nouvelles idées et permis de faire des critiques constructives.

Les niveaux ne seraient pas complets sans l’intervention précieuse de nos artistes, qui élaborent les cinématiques, les sons, les effets visuels, les lumières et l’environnement. C’est grâce à eux que les niveaux sont cohérents avec l’univers de Blade Kitten. Lorsqu’une équipe aussi nombreuse travaille sur le même niveau, la communication et la coordination sont cruciales ! Malgré quelques difficultés, nous avons tiré notre épingle du jeu.

Scénario – Là où l’histoire prend vie !

Nos programmeurs nous ont fourni un système de scénario et d’événements très ouverts pour réaliser toutes les énigmes et autres éléments interactifs des niveaux. En donnant plus de liberté aux concepteurs de niveau, les programmeurs ont pu se concentrer sur l’écriture du code et sur la résolution des bugs, plutôt que sur l’intégration des contenus. Le responsable de la programmation, Chris Fowler, en parle dans cet article de son blog : http://blog.us.playstation.com/2010/07/27/blade-kitten-for-ps3-artificial-intelligence-physics-in-a-2d-world/. Grâce à divers événements se produisant dans le jeu, nous pouvions déclencher toute une variété de choses différentes : déplacements d’objets, animations, effets et sons… et gérer des comportements IA bien spécifiques.

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Test assurance qualité et résolution de bugs

Comme dans tout projet de jeu, le service assurance qualité constitue un élément indispensable de l’équipe. C’est grâce à leurs efforts attentifs que nous avons repéré, signalé et exterminé tous les bugs ! J’ai toujours été impressionné par leur capacité à résoudre un problème et à se souvenir de la séquence d’étapes à exécuter. Nous nous sommes heurtés à quelques problèmes épineux : souvent, lorsqu’un joueur reprenait sa partie à partir d’un point de sauvegarde, des événements très étranges se produisaient à cause du système de sauvegarde et de chargement.

Combat, mouvement et rythme

Kit possède une foule de pouvoirs très sympas qui sont l’œuvre de nos talentueux animateurs. Nous avons conçu les niveaux comme autant d’écrins pour leur travail. En parcourant les niveaux, vous rencontrerez des combinaisons de pièges, d’énigmes et d’ennemis qui obligeront Kit à utiliser tous ses pouvoirs. Entre les mains d’un joueur expérimenté, Kit saute, glisse, tranche et empale ses ennemis avec beaucoup de souplesse et de fluidité. Nos commandes simples et accessibles permettront à tout le monde de s’amuser. Les niveaux ont également été conçus de façon à équilibrer les combats et les phases d’exploration afin de donner du rythme à l’expérience du joueur.

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Les boss

Avez-vous vu la scène spectaculaire de la bande-annonce dans laquelle Kit échappe de justesse à la destruction d’un pont par l’énorme extraterrestre Acland ? Elle illustre bien à quel point l’expérience de jeu sera époustouflante, grâce au mariage de nos talents et de notre technologie de pointe. Les joueurs rencontreront plusieurs boss amusants à combattre et uniques au cours de leur progression dans l’Épisode 1.

Grâce à notre système de scénario ouvert et à un soupçon d’ingéniosité, nous avons pu mettre en scène ces confrontations sans recourir à un code trop complexe. Le niveau du boss Acland nécessite certaines fonctionnalités uniques qui n’existent dans aucun autre niveau. Par exemple, la caméra suit les mouvements du boss et empêche Kit de quitter l’écran : pour réussir cette phase de jeu, nous avons relié la caméra à un objet qui suit le boss avec effet de transparence. C’est ainsi que nous maîtrisons le rythme et l’intensité de la scène : nous donnons au joueur juste assez d’espace pour continuer à avancer, et pour corser les choses, nous plaçons quelques obstacles sur son chemin.

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