PlayStation : 15 ans de souvenirs

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La grande famille PlayStation fête en ce mois de septembre un anniversaire très spécial. Le 29 septembre 1995, l’Europe découvrait la première console PlayStation et des jeux comme Ridge Racer et WipEout.

Celebrating 15 years of PlayStation

Ces 15 années furent ponctuées de jeux étonnants, de nouvelles consoles, de bombes lâchées lors des E3, de sorties à minuit, de nuits blanches, de crampes aux pouces, de copines blasées, de manettes lancées rageusement, de disques essuyés d’un revers de manche, d’amis convertis, d’insultes à l’ennemi, d’yeux plissés par la concentration et surtout de satisfaction au moment de voir enfin apparaître les crédits de fin.

Pour marquer cette occasion, j’ai envoyé un message à tous ceux qui ont bossé pour SCEE depuis ses premières heures pour leur demander de nous raconter leurs meilleurs souvenirs.

Voici ma sélection, ils sont 15 :

Ray Maguire, Vice-président senior et gérant, SCE UK

Il s’est passé tellement de choses en 15 ans. Ma fille n’avait qu’un an lorsque nous avons sorti la PlayStation et la voilà maintenant qui passe le bac et qui nous présente un petit copain. À l’époque, les réseaux sociaux n’existaient pas, ni la HD, et la télévision constituait la première source de divertissement.

La première console PlayStation était alors toute jeune, mais notre société aussi. Même si nous étions pour la plupart issus de l’industrie du jeu vidéo, Sony n’avait aucune crédibilité en la matière et les experts prévoyaient tous notre échec. Heureusement, notre petite start-up a su “la jouer autrement”.

Nous avons surtout passé ces premières années à asseoir la marque PlayStation et bien qu’aujourd’hui notre travail soit radicalement différent, nous en tirons toujours autant de plaisir.

Dave Parkinson, Directeur QA constructeur, SCEE

Quand j’ai intégré la société, la première PlayStation n’était plus qu’à 12 mois de sa sortie européenne. Tout le monde savait déjà que cette console allait révolutionner le paysage du jeu vidéo en combinant une qualité digne des jeux d’arcade à une flopée de titres exceptionnels.

Le nom PlayStation est alors très vite entré dans les mœurs. Quelle fierté d’appartenir à une telle organisation et de participer à son développement phénoménal.

Paul Holman, Vice-président du secteur recherche et développement, SCEE

En 1995, un jeu sur console demandait 12 à 28 mois de conception et quelques douzaines d’employés tout au plus. Nous communiquions via un tableau d’affichage électronique, la pointe de la technologie d’alors, qui fonctionnait grâce à un PC avec processeur 486 et quelques cartes modem. Pendant la phase de conception de la première PlayStation, nous conservions les CD, cette grande nouveauté totalement hors de prix, dans des frigos.

Quand on pense qu’en 2010, il faut un Blu-ray Disc pour caser toutes les données des jeux et que les équipes peuvent compter de 70 à 100 personnes ou seulement quelques âmes pour un jeu PSN.

Steve O’Neill, concepteur graphique, SCEE

J’ai commencé à travailler chez PlayStation pendant l’été 1995, juste avant la sortie de la première PlayStation. À l’époque, l’équipe marketing était recluse dans un petit bureau au 13 Great Marlborough Street. Il y avait deux concepteurs, un rédacteur, deux chefs de produit et quelques autres personnes, nous étions tous les uns sur les autres. Avec le recul, on se rend compte que la taille de la société était vraiment réduite lorsque la PlayStation est sortie.

Nous étions bien conscients d’être à la pointe de notre technologie et de l’emmener vers une destination qui allait révolutionner durablement l’industrie du jeu vidéo. À la fin de la semaine, Chris Deering, notre vice-président de l’époque, nous emmenait tous boire un verre au pub. Pour bon nombre d’entre nous, cette expérience était totalement inédite et c’est justement ça qui faisait de ce boulot une véritable aventure.

Lorsqu’une société atteint notre taille, elle perd forcément ce petit grain de folie. Malgré cela, je suis toujours aussi fier qu’en 1995 de dire que je travaille pour Sony PlayStation.

Mark Pittam, Responsable QA de plateforme réseaux, SCEE

En 1995, nous pensions que Ridge Racer et Jumping Flash rentreraient au panthéon des jeux en 3D, puis Final Fantasy VII et PaRappa the Rapper ont fait irruption et ont changé toute la donne. PaRappa the Rapper a fait naître un nouveau genre, que l’on retrouve aujourd’hui sous les traits de Rock Band, SingStar et Guitar Hero.

Nadim Othman, Directeur des services créatifs, SCEE

Je n’oublierai jamais l’apparition du premier zombie dans le premier Resident Evil. Nous étions un petit groupe à jouer au bureau après une journée de boulot et nous avons alors frôlé l’hystérie totale. Ce fut un moment inoubliable.

Mark Pittam

L’un de mes meilleurs souvenirs, c’est d’être allé au Japon, en 2001, pour recevoir une récompense de la part du secteur QA format de SCEE. On m’a ensuite emmené visiter l’usine de production des puces PS2. Pour couronner le tout, je suis rentré avec une photo de Ken Kutaragi me remettant ma récompense.

Nadim Othman

Pour moi, l’expérience la plus surprenante a été de voir certains de nos responsables imiter les Spice Girls lors d’une conférence en Grèce. L’un d’entre eux (dont je tairai le nom) portait une couche pour jouer Baby Spice ! Je ne m’y attendais vraiment pas !

Patrick Inskip, Vice-président des opérations, SCEE

En termes logistiques, la sortie de la PlayStation 2 s’est avérée le plus grand défi que j’ai eu à relever. Dix jours avant la sortie, il n’y avait encore aucune console sur le territoire européen. Il nous aura fallu attendre l’atterrissage du premier des 21 avions-cargos russes Antonov et ses 20 000 unités, sur un tarmac hautement sécurisé de Maastricht et par un froid glacial.

Mike Haigh, Directeur senior, London Studio

Il y a environ huit ou neuf ans, on m’a donné l’opportunité de travailler avec Rick Marks. Avec une petite équipe de gens talentueux, nous devions développer un périphérique vidéo. Au départ, nous pensions qu’il ne s’agirait que d’un gadget, mais 19 jeux plus tard, l’EyeToy est à l’origine d’un véritable engouement pour le social gaming.

Dave Parkinson

Depuis que j’ai intégré la société en 1994, l’industrie a radicalement changé. Elle n’en reste pas moins une industrie du divertissement dont les valeurs clés n’ont pas bougé. À mon sens, la culture d’entreprise de l’industrie a pris un tournant radical en même temps qu’elle gagnait en maturité et s’ancrait dans la culture populaire.

La transition des parties en solitaire au jeu en réseau massivement multijoueur ou plus récemment, l’avènement des réseaux sociaux et le développement des communautés se sont avérés très intéressants à observer depuis le cœur des évènements. Le spectre d’âge de nos consommateurs s’est profondément élargi et l’émergence du social/casual gaming a créé une tendance monumentale qui ne va pas s’essouffler de sitôt.

Mark Pittam

Avant que la PlayStation 2 ne soit accessible en ligne, je travaillais sur un petit projet constitué d’un Net Yaroze et d’une sorte de décodeur appelé Electron Micro Operating System. Ce projet entendait rassembler une simple boîte de courrier électronique, des jeux et un chat dans une même interface internet, géré par le décodeur. À l’époque, nous n’imaginions pas être à l’aube d’une révolution.

Je suis vraiment fier d’avoir œuvré pour l’avènement des jeux PlayStation en ligne. Le premier jeu en ligne PlayStation 2 que nous ayons testé était Tony Hawk’s Pro Skater 4. C’est un mauvais souvenir que je n’aime pas évoquer : ce jeu nous a pris de court. Nous n’étions simplement pas prêts à nous lancer dans le jeu en ligne. Après avoir littéralement perdu les pédales, nous avons finalement réussi à tester le jeu et un nouveau département chargé de tester tous les futurs titres jouables en ligne a vu le jour.

Nadim Othman

Les produits destinés au réseau et leur signification pour les consommateurs et l’industrie ont tout bouleversé. Le public féminin étant aussi beaucoup plus large aujourd’hui, de nombreux produits leur étant destinés ont vu le jour.

En termes de créativité, nous développons davantage de produits et de services qu’auparavant et travailler sur une telle variété est un véritable plaisir.

Mike Haigh

Au cours de ma carrière, la taille des équipes a vraiment été bouleversée. Nous n’étions que 3 personnes à développer le premier produit sur lequel j’ai travaillé : à moi seul, j’étais l’équipe conception-illustration ! L’augmentation du nombre de joueurs ces dernières années et l’importance du rôle joué par la PlayStation dans ce phénomène de masse sont purement incroyables.

Dave Parkinson

Dans 15 ans ? Je suis sûr que la marque PlayStation existera toujours, mais sans doute pas sous la forme que nous connaissons. Dans ce laps de temps, les interfaces humaines, l’informatique dématérialisée, la 3D améliorée, la réalité virtuelle et les expériences vidéoludiques par hologrammes entre les différents réseaux pourraient bien faire leur apparition. Qui sait si la PlayStation 5 aura même les traits d’une console !

Aussi longtemps que PlayStation continuera à innover et à offrir des expériences capables de s’adapter aux conditions et aux besoins du marché, je crois bien que nous pourrons envisager les 15 prochaines années avec optimisme.

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