La saga Explodemon

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Chers blogueurs PlayStation, me revoilà !

J’espère que les fêtes de Noël et du nouvel an se sont bien passées ! Comme Explodemon sortira dans quelques semaines, le 8 février (à noter dans vos agendas), nous avons pensé alléger quelque peu le poids de cette attente par une rétrospective de l’histoire d’Explodemon et des vicissitudes de la vie de développeur (et éditeur, maintenant) indépendant.

Notre directeur de création et père (non-biologique) d’Explodemon, Jonathan Biddle – plus connu sous le sobriquet de Bidds – nous a tout raconté sur cette saga qui a duré cinq ans. Comme c’est une longue histoire, je vous ai concocté une version hyper condensée, mais si vous tenez à tout savoir de la saga, cliquez sur votre mulot et visitez le site http://www.onebitbeyond.com.

Plantons le décor : Curve est née en 2005, une assez mauvaise année pour les développeurs britanniques, et la société naissante se voit alors confier la réalisation de “jeux pour joysticks”. S’il s’agissait en apparence d’une régression, Curve ayant précédemment travaillé sur des jeux de premier plan, cela nous a surtout permis de retrouver les racines du gaming. Je laisse Bidds vous raconter la suite :

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Après le bouclage d’un projet long, difficile et complètement démoralisant, tenter de produire cinq jeux en 2D en l’espace de trois mois s’est avéré être une véritable libération. Les contraintes du système, associées à mon amour pour les classiques d’arcade et les jeux sur Super NES et GBA, ont rendu cette période très excitante.

À l’époque, nous travaillions sur le jeu de plates-formes Spider-Man et je passais mon temps à expliquer au codeur le des commandes de jeux de plateforme. Plus nous avancions, plus mes neurones frétillaient rien qu’à repenser à Yoshi’s Island, ou Astro Boy et Gunstar Heroes de Treasure. Tous ces jeux ont une qualité intrinsèque, qu’il s’agisse du pixel art ou de la profondeur du gameplay (fruit de règles simples), de l’accessibilité, des objets à collecter, de la diversité des niveaux ou des commandes irréprochables. Je mourais d’envie de créer à mon tour un jeu explorant ces mêmes mécanismes.

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Explodemon prototype (above); Explodemon final version (below)

The Explodemon Saga

En quelques mois, le jeu a pris forme. Si vous préférez découvrir comment la mécanique d’Explodemon s’est développée, je vous conseille de consulter les récits complets des Partie 2 et Partie 3 ; si vous restez à bord du train, nous repartons vers mars 2006, année où le prototype fut considéré comme assez complet pour être montré à nos confrères. Nous l’avons montré à un éditeur venu nous rendre visite et son retour positif nous a convaincus de poursuivre l’aventure.

Dès le départ, les éditeurs se sont montrés très intéressés, mais ils trouvaient toujours tout un tas de raisons de ne pas nous suivre : ils redoutaient l’accueil d’un personnage qui explose dans le climat post 11 septembre ou le trouvaient trop japonais. Notre équipe d’illustrateurs a malgré tout poursuivi le travail et préparé une vidéo de présentation visant à proposer une image du produit fini tel que nous l’imaginions. Notre but était alors de décider un éditeur, mais aussi de nous assurer que le jeu aurait un débouché sur PSN. Pourtant, lorsque cet éditeur fit marche arrière en mai 2008, nous nous sommes une fois de plus retrouvés à la case départ.

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Alors que nous n’avions pas suffisamment avancé aux yeux du constructeur pour conserver le créneau qui nous était accordé, Sony nous a heureusement accordé sa confiance et permis de continuer. Les codeurs ont commencé à travailler sur le moteur du jeu en novembre 2008 et l’illustrateur principal d’Explodemon nous a rejoints en janvier 2009.

Et puis un beau jour de mars, nous étions en train d’actualiser notre site Internet quand nous avons décidé d’y poster la bande-annonce, puisque de toute façon, la plupart des visiteurs étaient des éditeurs. Au même moment, nous passions à un nouveau logiciel : son fabriquant souhaitait publier un petit communiqué de presse à notre sujet.

Penser que ces deux éléments n’auraient aucune incidence l’un sur l’autre relève peut-être de la naïveté, mais dès le lendemain, le 1er avril, le web subissait une véritable déferlante Explodemon. Même si l’équipe était aux anges de voir un tel engouement pour un jeu que les éditeurs avaient si souvent rejeté, celui-ci s’est hélas avéré éphémère.

Ce 1er avril, il s’est produit quelque chose de sidérant. Je n’arrive toujours pas à y croire : c’est la preuve que la réalité dépasse parfois de loin la fiction. Quelques heures après la diffusion de notre vidéo, un autre développeur situé aux antipodes annonçait de son côté la préparation d’un jeu de plate-forme en 2,5D avec un personnage qui explose. Nous n’arrivions pas à y croire.

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Explodemon prototype (above); Explodemon final version (below)

The Explodemon Saga

Avec cet emballement médiatique, devinez qui est revenu frapper à notre porte ? Absolument, toute une ribambelle d’éditeurs. Nous avons une fois de plus dû repasser par leur processus de validation. Pendant ce temps, nos ressources limitées avaient légèrement freiné notre progression, tandis que les autres annonçaient déjà la sortie de leur titre. Une fois encore, tout le monde nous a rejetés, mais cette fois en raison de notre nouveau compétiteur, qui recevait un accueil enthousiaste (et mérité).

Ce jeu sorti fin juillet a rencontré un large succès critique et commercial. Même si nous soutenions la réussite de ses développeurs, parce que ce sont des types bien et que les indépendants ont du mérite, nous avons connu une traversée du désert. Avec notre minuscule équipe et notre record de refus des éditeurs (une vingtaine), il nous était impossible d’espérer une production retentissante. Nous nous devions faire un choix car il n’y avait pas d’autre issue : aucun financeur ne pouvait nous soutenir. Il fallait sortir ce jeu nous-mêmes ou tout laisser tomber. Qu’allions-nous faire?

Puisque vous lisez actuellement ce billet, vous n’aurez aucun mal à imaginer la suite : nous avons cessé de tergiverser, injecté notre propre argent, recruté une équipe complète et fin 2009, le projet est entré en phase de développement, mené par un groupe d’illustrateurs, de programmeurs et de concepteurs, travaillant tous d’arrache-pied à la production d’une expérience génialissime.
À l’époque, nous n’avions aucune idée de l’issue de ce projet et nous n’étions même pas convaincus d’en venir à bout. Gérer le développement d’un jeu en indépendant est une entreprise difficile et vraiment stressante, qui ne nous a pas apporté que des bons moments.
Cela dit, une chose est sûre : à la sortie d’Explodemon, je reste convaincu, comme je l’étais à l’époque, que notre foi en ce jeu enrichira la vie des joueurs du monde entier et qu’elle leur apportera la paix et l’harmonie. Ou alors ce sera juste un super jeu, ce qui est quand-même plus important.
Oui, partons plutôt de ça.”

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