Les origines de l’accessoire de tir de précision – Première partie

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Vous avez déjà dû lire deux ou trois choses à propos de l’accessoire de tir de précision PlayStation Move, comme le fait qu’il possède une gâchette numérique, une poignée pour le mécanisme à pompe et un aspect hautement réaliste. Mais saviez-vous qu’au départ, ce n’était qu’un projet secondaire du réalisateur de Killzone 3 ? Dans cet article en deux parties, nous reviendrons sur les origines de l’accessoire de tir de précision et sur les personnes qui ont participé à sa conception.

Tout a commencé quand un soldat helghast a utilisé une manette PlayStation Move.

« Nous étions à une convention sur les jeux vidéo où l’on faisait une démonstration de PS Move, se souvient Mathijs de Jonge, réalisateur chez Guerrilla. Plusieurs acteurs déguisés en Helghasts étaient sur scène et l’un deux a voulu essayer PS Move. »

Pour Mathijs, l’image de cet impressionnant et imposant soldat helghast secouant un périphérique de jeu totalement inoffensif avait l’air complètement décalée. Il se souvient : « Je pouvais à peine imaginer jouer à un jeu comme Killzone de cette manière. Il aurait dû tenir quelque chose qui ressemblait à une arme, quelque chose qui avait un peu plus de classe. Un périphérique avec lequel il serait facile de jouer et qui nous donnerait l’air cool en même temps. »

Cet événement a fait réfléchir Mathijs à un add-on pour PlayStation Move : « On avait déjà eu l’idée d’un périphérique en forme d’arme pour Killzone, mais avec l’arrivée de PS Move, cette idée a eu l’air tout à coup beaucoup plus réalisable. C’était le moment idéal car le développement de Killzone 3 en était encore à ses débuts. »

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Les premières maquettes étaient fabriquées à partir de périphériques conçus pour les autres plates-formes.

Mathijs a partagé son idée lors d’une table ronde entre réalisateurs où le responsable de la conception produit de Sony, Ennin Huang, se trouvait également. Ayant travaillé avec l’équipe de SOCOM sur le premier casque audio Bluetooth pour PlayStation 3, Ennin était profondément impliqué dans le développement des périphériques pour PlayStation. « Après la réunion, Ennin est venu nous voir et nous a dit qu’il aimait beaucoup l’idée d’un add-on d’aspect solide et réaliste pour PS Move, explique Mathijs. Il nous a conseillé de formuler une proposition officielle et de la soumettre à l’équipe de conception produit. »

Pour sa proposition, Mathijs a demandé l’aide du responsable de la création artistique de Guerrilla (et expert en armement de l’entreprise), Roy Postma. « Mathijs voulait concevoir un périphérique en forme de fusil qui pourrait représenter la majorité des armes à feu de Killzone 3, nous raconte Roy. Nous avons choisi le pistolet mitrailleur helghast StA-11 comme point de départ : comme la plupart des armes dans le jeu, on doit le manipuler à deux mains, mais il reste très compact. »

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La première maquette permettait de placer la manette de navigation dans la poignée arrière.

En utilisant de la mousse, du ruban adhésif et des morceaux de périphériques d’autres plates-formes, Mathijs et Roy ont ensuite construit une maquette qui avait à peu près la taille et la forme du StA-11. La maquette renfermait la manette de navigation dans la poignée arrière et la manette de détection de mouvements PlayStation Move dans le canon. Un mécanisme de déclenchement logé dans la poignée avant était connecté à la touche T de PS Move. Cet agencement s’est révélé peu pratique.

« Quand on joue à Killzone 3 avec une manette DUALSHOCK 3, on se déplace avec le pouce gauche et on tire avec l’index droit, explique Roy. Notre première maquette était inversée, ce qui rendait l’agencement peu intuitif pour les personnes droitières. J’ai donc ré-imaginé un modèle avec un emplacement / une poignée avant qui pouvait supporter la manette de navigation. J’ai aussi déplacé la gâchette de tir sur la poignée arrière, là où elle se trouve en réalité sur le StA-11. »

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Le PDG de Guerrilla, Hermen Hulst, essaye la maquette améliorée.

Au lieu d’imaginer un mécanisme permettant d’atteindre la touche T de PS Move à travers une ouverture, ce qui était compliqué et pouvait provoquer de nombreuses erreurs, la gâchette serait tout simplement reliée au connecteur d’extension de PS Move de manière numérique. Cette solution a permis à Roy d’ajouter des touches supplémentaires sur le corps du périphérique, évitant ainsi au joueur d’avoir à atteindre la manette de détection de mouvements PlayStation Move située dans le canon pour recharger ou changer d’arme.

En parallèle, Mathijs a travaillé sur le document de la proposition, définissant le type d’expérience utilisateur qu’il avait en tête pour le périphérique de jeu : « Je voulais que les joueurs fassent l’expérience d’un sentiment de joie dès qu’ils auraient le périphérique en main. Il devait non seulement avoir l’air cool et réaliste, mais aussi ressembler à une véritable arme et améliorer l’ensemble de l’expérience de jeu de tir sur le système PlayStation 3. »

À la semaine prochaine pour la seconde partie des origines de l’accessoire de tir de précision : vous verrez comment l’équipe de Guerrilla obtient l’aide de ses amis de Zipper Interactive !

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