Entretien Need For Speed Most Wanted : un aperçu de la version pour PS Vita

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La semaine prochaine sortira enfin le tant attendu Need for Speed Most Wanted, le dernier titre signé Criterion Games, légendaire spécialiste britannique des jeux de course déjà auteur de la série des Burnout et de Need For Speed: Hot Pursuit, l’entrée phénoménale de 2010 dans la franchise historique d’EA en matière de courses de rue.

Le fait que la version PlayStation 3 soit très, très réussie ne surprend personne, mais ce qui est quelque peu inattendu c’est le degré de soin apporté par le studio à sa réplique sur PlayStation Vita. Le producteur Matt Webster et son équipe ont réussi à faire rentrer la quasi-totalité de l’expérience au creux de nos mains et ont même trouvé de la place pour un contenu exclusif au système.

Cette semaine, nous avons discuté avec Matt pour savoir exactement comment Criterion avait réussi ce défi.

Quel était votre objectif lorsque vous avez commencé à développer la version PS Vita de Most Wanted ?

Matt Webster : Notre objectif était de refaire le même jeu, ni plus, ni moins. Nous voulions offrir les mêmes avantages que ceux présents sur la version console : monde ouvert, liberté, choix, variété et connectivité élevée. Tous ces principes semblaient accessibles au système portable, c’est donc ce sur quoi nous sommes partis.

Quels ont été les principaux défis rencontrés au cours du développement ?

Matt Webster : Nous avons rencontré pas mal de problèmes en termes de performance. Certains sont fondamentaux et on apprend à les dépasser à mesure que le développement progresse, et pour d’autres, il a fallu faire des compromis.

De quels compromis s’agit-il exactement ?

Matt Webster : Le jeu est exactement le même [que la version pour PlayStation 3], mis à part la densité du trafic et le nombre de joueurs en ligne. Mais je crois que le jeu asynchrone va prendre davantage de place.

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Comment ça fonctionne exactement ?

Matt Webster : Si vous jouez en mode solo et que vous jouez ensuite en multijoueur, tous les points Speed remportés en solo font aussi évoluer votre progression en multijoueur, et c’est aussi le cas lorsque vous jouez sur PS Vita. Tout ce que vous remportez sur PS Vita est automatiquement transféré à la version console. Le système de points est totalement unifié.

Toutes vos actions dans le jeu vous rapportent des points Speed. Les points Speed déterminent votre position sur la liste des Most Wanted et vous permettent de voir si vous avez dépassé vos amis, atteint le seuil de points nécessaires pour affronter l’un des pilotes Most Wanted en duel, quel est votre niveau de vitesse en multijoueur, les améliorations débloquées, etc. Vous pouvez faire évoluer votre niveau Speed sur PS3 en multijoueur quand vous jouez à l’extérieur sur la PS Vita, et inversement.

La solution de facilité aurait été de sous-traiter la version PS Vita à un développeur extérieur, mais vous avez décidé de la faire en interne. Pourquoi ?

Matt Webster : On voulait simplement s’y coller. On avait le sentiment que la machine était capable de faire ce qu’on attendait. De plus, notre manière de travailler est très répétitive : construire, jouer, modifier, construire, jouer, modifier, c’est comme ça qu’on bosse. La sous-traitance ne fonctionne généralement qu’avec un jeu finalisé, sinon il y a au final trop de divergences.

Du coup, ça nous semblait être dans nos cordes, en plus de nous permettre de nous dépasser. Ça n’a pas été une partie de plaisir, mais nous ne sommes pas du genre à reculer devant un défi.

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Pensez-vous qu’un jeu de course en environnement ouvert aussi massivement multijoueur que Most Wanted soit spécialement adapté aux consoles portables ?

Matt Webster : Absolument. Dans ce jeu, tout est question de liberté et de choix. Ici, nous avons un dicton : “Le jeu, c’est de ne pas jouer le jeu”. Ça signifie que ne pas jouer l’expérience pensée par la majorité des jeux est en réalité très important et constitue une part non négligeable du jeu.

Il suffit de regarder de quelle manière on utilise ces appareils, on les emporte, on joue avec et on les repose. Je peux jouer à une fréquence très élevée, mais pas nécessairement très longtemps, ou encore y passer des heures. Notre jeu peut répondre à ces deux cas de figure. J’ai le sentiment que le côté asynchrone va prendre une place prépondérante sur ce système, vous faites quelque chose, l’Autolog le relève et vous le renvoyez.

Pour moi, ça devrait être LA grande surprise pour les utilisateurs de PS Vita : créer un monde ouvert avec un tel niveau de qualité est une sacrée réalisation. Et puis une expérience de jeu aussi hautement connectée, c’est tout nouveau. Je pense que la PS Vita mettra le jeu parfaitement en valeur.

Quels contenus exclusifs à la PS Vita avez-vous intégré ?

Matt Webster : Les joueurs pourront découvrir des courses et des événements exclusifs à la PS Vita. C’est un autre moyen pour les joueurs de gagner des points Speed exclusifs, une sorte de bonus pour qui joue au jeu sur plusieurs appareils. Tout ça nous permet de faire du sur mesure pour chaque console.

Avez-vous exploité les fonctionnalités propres à la PS Vita ?

Matt Webster : Nous utiliserons l’écran tactile pour changer les pistes musicales et dans certaines parties de l’interface, mais pour les autres fonctionnalités… mieux vaut les utiliser seulement si c’est justifié, sinon elles deviennent de simples gadgets et ne sont pas prises au sérieux. Nous n’y aurons recours que lorsqu’elles apportent du sens.

Vous complèterez sans doute la version PS3 par un contenu téléchargeable. La version PS Vita en profitera-t-elle aussi ?

Matt Webster : Nous verrons cela en temps voulu.

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