PlayStation Mobile : sixty second shooter… Deluxe !

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Jamie Fristrom, Scientifique en chef, Happion Laboratories

Il y a plusieurs années de cela, j’ai quitté le poste bien sympa de directeur créatif de la franchise Spider-Man d’Activision, en plein développement de Spider-Man 3. Pourquoi une telle folie ? J’aimerais vous dire que c’est à cause du scénario, mais non, ce n’est pas pour cette raison. Malgré mon titre pompeux de “Directeur Créatif”, je n’avais pas l’impression de travailler sur mon jeu. Pour une raison qui m’échappe, le jeu ne contenait pas assez de mon apport créatif ou de mes idées. Je me suis dit qu’avec une petite entreprise, je pourrai faire quelque chose qui reflèterait mes idées.

Et j’en prends plein les gencives depuis ! C’est impressionnant le nombre d’erreurs qu’on peut faire en tant que développeur indépendant… et j’ai probablement doublé la note. Schizoid a été plutôt bien reçu et je suis allé au salon PAX 10 avec, mais il n’a pas généré assez d’argent pour enchaîner sur un autre titre, et même si on a réussi à survivre, en faisant des prestations par-ci, par-là, nous avons dû mettre un terme à l’aventure.

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Mon partenaire est parti de son côté et a décroché un vrai boulot, et j’étais sur le point de passer le cap quand j’ai entendu dire que le navigateur Chrome disposait à présent, en natif, d’une technologie cliente qui permet de faire fonctionner du code C++ et de l’OpenGL à la vitesse de la lumière. Je n’ai pas pu résister : je devais faire un jeu avec cette techno.

Mais quel serait le jeu parfait ? Quelque chose qui montrerait la 3D OpenGL dans le navigateur, mais de la taille d’un petit jeu ; quelque chose qu’un internaute pourrait tester comme ça, un jeu qui se chargerait rapidement, qui se jouerait rapidement et qui accrocherait le joueur.

Pas de problème ! Pourquoi pas un jeu de tir (pour montrer la 3D OpenGL) avec une limite de 60 secondes (pour qu’il soit rapide) ; pour diminuer les temps de chargement, je ne chargerais pas de graphismes par internet : je laisse le code du jeu générer des formes de manière procédurale. C’est ainsi qu’est né sixty second shooter.

Le titre du jeu est en minuscules, en réaction aux autres jeux qui crient leur titre au joueur : SUPER JEU HEADSHOT ! Non, sixty second shooter est discret, tout est dans la jouabilité, pas dans les GRAPHISMES MONSTRUEUX !

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Étant donné que les graphismes sont générés de manière procédurale, je n’ai pas eu besoin de graphiste ?. J’ai pu faire le jeu tout seul, ce dont je rêvais depuis mon enfance. Je peux dire que c’est “mon” jeu. Si vous n’aimez pas sixty second shooter Deluxe, c’est ma faute. Je ne peux en vouloir à personne d’autre.

Mais c’est là où ça devient excitant : j’ai vraiment adoré le faire. Je ne pouvais pas arrêter, et mes amis m’ont tous dit qu’ils étaient accrocs, qu’ils jouaient toute la nuit. Un jeu de tir + une limite de temps sont = deux super ingrédients qui se mélangent particulièrement bien ensemble. Les utilisateurs lui ont décerné l’un des meilleurs scores du magasin en ligne de Chrome et d’après VentureBeat, “sixty second shooter prend un concept simple et le propose par petites bouchées intenses. Vous pouvez revenir quand bon vous semble pour essayer d’améliorer votre performance, et vous le ferez.”

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Entrent en scène Sony et PlayStation Mobile. Grâce à mon réseau souterrain de développeurs indépendants, j’ai réussi à contacter Shahid Ahmad, qui s’occupe de la partie business chez SCEE, et on s’est tout de suite mis d’accord que la version améliorée de sixty second shooter serait un excellent apport au PSM, et c’est comme ça que j’ai commencé à travailler dessus. Encore mieux, j’ai pu ajouter des choses que j’avais dû laisser de côté pour le premier jeu, comme plus d’ennemis et des power-ups.

Mais à ma grande surprise, ce qui a tout changé est quand j’ai supprimé quelque chose : les vies supplémentaires. Maintenant, dans sixty second shooter Deluxe, quand vous mourrez, c’est Game Over et ce petit changement rend le jeu encore plus fun. Je n’arrive pas à savoir pourquoi. Vous vous dites certainement qu’après 20 ans passés dans le jeu vidéo, je devrais le savoir. C’est peut-être en raison des sessions encore plus courtes ? C’est peut-être la difficulté supplémentaire ? Peut-être que ça change l’équilibre entre le risque et la récompense ?

Mais ne me croyez pas sur parole. Essayez-le à sa sortie demain. Il coûte 2,99€. Oh, pour cela, vous devez l’acheter… ka-$ching !

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