Interview de David Cage (Beyond – Quantic Dream) au Paris Games Week 2012

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Bonsoir à tous !

Hier, lors de la soirée d’inauguration du Paris Games Week 2012, nous avons pu poser quelques questions à David Cage à propos de Beyond bien sûr, mais aussi de Quantic Dream plus généralement ainsi que de ses coups de cœur du moment (jeux vidéo, série, etc.).

Retrouvez l’interview complète dans la suite, bonne lecture !

PlayStation Blog – Bonjour David, merci de nous accorder quelques instants pour cette interview destinée au PlayStation Blog français.

David Cage – Tout le plaisir est pour moi !

Depuis la révélation de Beyond à l’E3 et les quelques éléments making-of présentés à la Gamescom, nous n’avons pas eu de nouvelles du jeu… Est-ce que le développement se déroule bien ?

Le développement se passe très bien. En effet, c’est bien beau d’aller sur tous ces salons mais il faut aussi faire le jeu ! En ce moment nous sommes à 2000% avec l’équipe de développement pour s’en occuper. On avance… Nous sommes maintenant à quelques semaines de la version alpha et c’est toujours un moment assez critique dans le développement d’un jeu puisque c’est la première fois où toutes les données du jeu sont assemblées dans une toute première version. Cette première version est souvent pas très belle, injouable et inintéressante mais c’est la première fois que l’on peut jouer au jeu “complet” et le voir dans son ensemble.

Nous travaillons là-dessus pour l’instant, c’est une étape très importante. Ensuite viendra la bêta, c’est le moment où le jeu commence vraiment à ressembler à la version finale.

Est-ce un choix de dévoiler si peu d’informations, de trailers, et de laisser monter la pression autour du jeu ?

Nous avons encore le temps pour ces choses-là. En fait nous voulions juste, dans un premier temps, donner quelques nouvelles à ceux qui s’intéressent à notre travail au travers des salons, à ceux qui ont adoré Heavy Rain. On voulait leur dire “voilà on est là, voilà sur quoi on travaille”. Le jeu ne sortira pas avant la seconde moitié de l’année prochaine, donc on aura vraiment le temps de montrer plus d’éléments d’ici-là. On a déjà beaucoup de choses à annoncer, mais c’est vrai qu’entre l’E3, la Gamescom, le ComicCon et le TGS il était difficile de ne pas montrer un peu le jeu. Nous allons sans doute être un peu plus silencieux sur cette fin d’année pour mieux revenir parler de plein de choses dès le début de l’année prochaine.

On a pu voir sur les phases de gameplay que des icônes similaires à ceux d’Heavy Rain étaient présents, comment va évoluer la manière de jouer dans Beyond, surtout avec Aiden ?

Le jeu est très différent d’Heavy Rain, probablement beaucoup plus que ce que les gens peuvent imaginer. La première différence évidente, c’est qu’il y aura deux personnages à contrôler : Jodie et cette entité qu’est Aiden. Nous allons pouvoir faire des choses inédites avec Aiden : voler, traverser les murs, interagir avec la matière ou les personnages d’une manière assez particulière. Ce que nous avons pu montrer à l’E3 n’était en fait qu’une version de travail basée sur la même interface qu’Heavy Rain, mais ce ne sera certainement pas l’interface finale du jeu.

Les premiers éléments de gameplay étaient plutôt axés action (et destruction), quels seront les autres types de scènes jouables ?

C’est un équilibre qui sera un peu différent d’Heavy Rain, où l’on était alors vraiment dans une ambiance de thriller, de huit clos, et avec avec une histoire finalement assez psychologique. Ici, nous sommes dans quelque chose qui, bien sûr, possédera aussi ces composantes d’émotion, de profondeur des personnages, de moments forts mais il y aura aussi une dimension un peu plus épique, spectaculaire… Du grand spectacle. Tout cela restera inscrit dans une histoire, avec toujours une logique narrative et cette philosophie que chaque scène doit être unique, différente. La scène de la forêt par exemple : c’est la seule scène de ce genre dans le jeu. Il y aura d’autres scènes épiques, ainsi que d’autres scènes d’action mais elles seront radicalement différentes et n’auront rien à voir en terme d’environnement ou du type d’action qu’on y fera.

Chaque scène est différente, chaque scène est unique. Et encore une fois, notre but n’est pas de sortir un jeu qui ne va faire que contenter les fans d’Heavy Rain qui pourraient se dire “Ah oui. C’est comme Heavy Rain en un peu mieux”, l’idée est vraiment de les surprendre et de prendre les gens qui nous aiment à rebrousse poil pour leur montrer que l’on peut réellement aller beaucoup plus loin avec le concept d’Heavy Rain.

Est-ce que, comme pour Heavy Rain, certains éléments du scénario font écho à votre vie personnelle ?

Absolument, c’est un phénomène que j’ai déjà eu avec Heavy Rain au moment où je suis devenu père et que j’ai découvert cette étrange relation qu’on peut avoir avec son enfant. Sur Beyond, j’ai vécu entre temps une autre expérience, moins agréable, car j’ai perdu quelqu’un de très proche dans ma famille. C’est ce qui a déclenché tout ça ; cette envie d’écrire, d’imaginer ce qu’il peut y avoir “après”. Ça a vraiment été le point de départ de ce nouveau jeu.

Beyond c’est bien sûr la mort, ce qu’il pourrait y avoir de l’autre côté mais c’est aussi des choses plus positives, comme grandir, changer, apprendre, s’accepter tel qu’on est. C’est un peu de tout ça mais surtout pas d’une manière moralisante ou intello. Avec Beyond, j’avais vraiment envie de créer un voyage, quelque chose d’épique, d’émotionnel, de fort dont le joueur se rappellera longtemps après la fin du jeu.

Si vous avez le temps de jouer à d’autres jeux, quelle a été votre dernier coup de cœur vidéo ludique ?

Merci de poser la question ! Je l’attendais !

J’ai eu un immense coup de cœur pour un jeu dont on a trop peu parlé : Papo & Yo. C’est un jeu PSN qui coûte environ 15€. Pour le gens qui ont aimé Heavy Rain et qui cherchent des jeux différents, faits par des auteurs qui essaient d’exprimer quelque chose qui va au delà du pan-pan-boum-boum, c’est vraiment un jeu à essayer. Je l’ai trouvé étonnant, surprenant, et même bouleversant dans une certaine mesure. On sent réellement qu’il y a un auteur derrière, quelqu’un qui a quelque chose à dire. Moi c’est un jeu qui m’a beaucoup touché. Donc PAPO & YO sur le PSN, si vous voulez soutenir des gens qui essayent, qui prennent des risques !

Est-ce que ça t’intéresserait justement de développer un jeu rien que pour le PSN, un jeu un peu moins “ambitieux” qu’un Heavy Rain ou qu’un Beyond, quelque chose de plus indépendant avec une nouvelle histoire, peut-être des graphismes différents ?

J’ai un immense problème. C’est quelque chose que je me dis depuis des années, et à chaque fois que je commence à écrire… quoique je fasse ça se transforme en péplum invraisemblable. Ça déprime beaucoup mes équipes qui se disent à chaque fois qu’elles vont enfin pouvoir faire un jeu “facile” et finalement non. Je rêverai d’être capable de faire un jeu PSN, mais je n’y arrive pas encore même si l’envie est très forte.

On parle également beaucoup de l’aspect cinématographique de vos jeux, qu’avez-vous vu comme film au cinéma récemment ?

Je suis dans une période assez particulière. Je regarde très peu de films quand j’écris un scénario, puis je rentre dans la période de tournage où j’ai encore moins de temps. Au final, j’ai d’énormes trous dans ma culture cinématographique pendant tout cet intervalle de création. J’essaie de rattraper mon retard mais entre les jeux et les films, le retard se creuse rapidement. Je suis cependant très intéressé par la série Walking Dead où il semble y avoir quelque chose d’étonnant, de surprenant et de particulièrement intéressant.

Game of Thrones aussi ! Je ne regarde plus beaucoup de séries télé en ce moment en fait, et il y a beaucoup d’innovations de ce côté là, beaucoup de créativité, d’idées et de talents… Peut-être même un peu plus qu’au cinéma.

Est-ce qu’une “vraie” expérience de tournage vous intéresserait un jour pour un film, un court métrage ou autre ?

Très honnêtement c’est quelque chose dont je ne me sent pas capable, et ce n’est pas quelque chose que je recherche pour l’instant malgré les quelques opportunités que j’ai pu avoir. Je suis heureux de faire ce que je fais dans le jeu vidéo, je m’épanouis… Je ne suis pas là par hasard car ça fait maintenant 15 ans que j’ai choisi d’être dans ce milieu. Et même après 15 ans, je le fais avec beaucoup de plaisir, de bonheur et de passion, de me lever, d’aller travailler et d’être avec mon équipe qui est aussi extraordinaire que talentueuse. Année après année elle me surprend toujours !

Combien êtes-vous dans l’équipe chez Quantic Dream ?

Aujourd’hui on est autour de 200 personnes, en grande partie sur Beyond et sur un autre projet pas encore annoncé.

Les tournages avec les acteurs de Beyond sont-ils complètement terminés ?

Tout à fait ! Ça a duré plus de 12 mois avec 160 acteurs de 1 à 76 ans qu’on a vu défiler dans notre studio. Et évidemment, encore une fois, ce furent des expériences extraordinaires, comme travailler avec Ellen Page sur le plateau.

Est-ce que tu as un message à faire passer aux joueurs avant qu’ils découvrent Beyond, un conseil avant de commencer le jeu ?

Je crois que pour Beyond, il ne faut pas de préparation. Il faut rentrer dans le jeu en essayant d’en savoir le moins possible ! Comme d’autres créateurs de jeux, j’aimerai pouvoir ne rien dire, ne rien montrer, arriver avec une pochette noire dans les rayons, afin que les joueurs découvrent le jeu totalement vierge d’infos, de trailers, etc. C’est quelque chose qui n’est évidemment pas possible, malheureusement. Pour les gens qui nous font confiance et qui ont aimé Heavy Rain : nous allons vous surprendre, nous allons donner quelque chose que vous attendiez sans même savoir que vous l’attendiez !

Je pense que ça va être une vraie expérience, un vrai moment. Nous on y croit et on travaille énormément pour ça. On est vraiment surpris chaque jour de voir le jeu naître sur les écrans, c’est un vrai bonheur et une vraie surprise. J’espère que ça aura le même effet sur les joueurs.

Merci beaucoup et à bientôt !

Merci !

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