Call of Duty: Black Ops Declassified – Interview : les coulisses du FPS sur PS Vita

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L’un des plus grands noms du jeux vidéo fait ses débuts cette semaine sur PS Vita. Développé exclusivement pour ce système, Call of Duty: Black Ops Declassified vous apporte l’expérience multijoueur intégrale de Call of Duty sur votre système de loisir interactif portable, sans oublier une campagne de missions en solo faites sur mesure accompagnant Call of Duty: Black Ops 2 on PlayStation 3.

Sachant que la saga comprend l’une des plus grandes communautés de fans invétérés et dévoués qui existent pour ce genre de franchise, la tâche qui incombait au développeur Nihilistic Software n’était pas des moindres. Nous avons rencontré Robert Huebner, le fondateur du studio, pour savoir comment son équipe a géré la pression et ce que les joueurs peuvent espérer trouver dans le jeu.

Quelle était la mission que vous aviez pour Call of Duty: Black Ops Declassified lorsque vous avez commencé à développer le jeu ?

Robert Huebner : Nous avions trois objectifs à suivre. Le système de récompenses en faisait partie : nous devions conserver la large gamme de moyens pour gagner de l’XP en effectuant des exécutions spéciales, le mécanisme de suivi des défis intégrés au mode multijoueur, et ainsi de suite.

Notre deuxième objectif se portait sur les missions en solo où nous devions capturer le côté original des missions à objectif court pour que le joueur puisse y rejouer autant de fois qu’il le souhaite afin d’améliorer son temps et d’augmenter son score pour atteindre la perfection.

Et pour finir, nous voulions nous assurer que les mécanismes principaux du mode multijoueur resteraient fidèles à la saga Call of Duty pour qu’une partie en ligne sur PS Vita ait le même ressenti qu’une partie sur console et système de salon. Donc notre priorité était de conserver, entre autres, les séries de victimes, les équipements personnalisés, les rangs et les avantages.

Qu’avez-vous retenu de votre expérience en développant Resistance: Burning Skies?

Robert Huebner : Je crois que la plus grande différence qu’il y a entre les deux, c’était notre approche avec le mode solo. Dans Resistance: Burning Skies, nous avons essayé de créer un mode solo basé sur un scénario, ce qui était semblable à l’expérience des joueurs avec leur version de salon, mais au final, les joueurs nomades recherchent quelque chose de différent. Les jeux tels que Unit 13 ont montré que le mode solo pouvait s’orienter plutôt vers une série de missions, ce qui colle bien avec le style de jeu mobile. Nous voulions quand même que le mode solo soit plus dans l’esprit de Call of Duty, mais nous avons vite réalisé que la meilleure approche n’était pas d’offrir un scénario plus attractif que sur la version de salon.

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Call of Duty est l’un des plus grands jeux de l’industrie : avez-vous senti la pression lors du développement quand il fallait satisfaire les attentes des fans tout en restant fidèle à l’image de marque de la saga ?

Robert Huebner : Chaque produit comporte son lot de pression et surtout Call of Duty, vu l’étendue de la communauté de fans. Ceci dit, de nombreux membres de l’équipe de développement étaient eux-mêmes des grands fans du jeu, donc cela nous a permis de déterminer assez facilement quelles caractéristiques du jeu étaient les plus importantes pour s’inscrire dans la lignée de Call of Duty, et en particulier, celles qui étaient essentielles pour le mode multijoueur.

Quelles ont été les plus grandes difficultés que vous avez rencontrées en portant Call of Duty sur un système de jeu portable ?

Robert Huebner : C’était évidemment important de capturer les éléments fondamentaux de ce jeu culte qui a évolué et qui s’est étoffé au fil des ans. Il fallait surtout répondre aux attentes des joueurs PS Vita, donc la plus grande difficulté a été de déterminer les éléments les plus importants du jeu culte et ensuite de les intégrer dans la version portable du jeu.

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Quels sont les éléments du jeu dont vous êtes le plus fier et que vous vouliez à tout prix faire partager ?

Robert Huebner : À mon avis, les commandes restent très fidèles à Call of Duty. Bien sûr nous avons dû y apporter des modifications, comme par exemple remplacer certaines des touches DualShock par des commandes tactiles, mais je pense qu’un bon joueur de Call of Duty n’aura aucun mal à s’y adapter.

Pouvez-vous expliquer exactement comment le mode solo a été structuré ? Y a-t-il un scénario principal à suivre ? Rencontrerons-nous des personnages familiers ?

Robert Huebner : Les opérations en solo sont un mélange de missions scénarisées et de missions à objectif court. Elles sont compliquées et présentent un rythme effréné. Elles sont prévues pour être rejouées afin d’obtenir de meilleurs scores et de meilleurs temps. Semblables aux missions scénarisées, elles racontent une histoire et offrent des passages avec des cinématiques qui incluent des dialogues et certaines révélations. Et bien évidemment, vous verrez des personnages qui vous sont familiers. L’arc narratif structure les événements qui ont lieu entre Call of Duty: Black Ops et Call of Duty: Black Ops 2.

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Le mode multijoueur est un élément fondamental dans Call of Duty : quelle a été votre approche dans Declassified ?

Robert Huebner : L’expérience multijoueur devrait répondre aux attentes des joueurs. Nous avons étudié les éléments que les fans ont vraiment aimés dans le mode multijoueur de Black Ops et nous les avons donc intégrés dans la version portable. De cette façon, les joueurs peuvent personnaliser et améliorer leurs armes comme dans la version de salon, tout en remportant des séries de victimes, en utilisant la mini-carte, en accomplissant des défis, et ainsi de suite. Nous avons aussi inclus une vaste gamme d’armes populaires du jeu original et quelques armes inédites. Nous avons même intégré quelques caractéristiques que les joueurs avaient appréciées dans les précédents volets de Call of Duty. Une fois en plein cœur de la partie, on oublie facilement qu’on joue sur une version portable.

De quelle façon avez-vous exploité les fonctionnalités spécifiques à la PS Vita ?

Robert Huebner : La chose la plus importante, c’était bien évidemment les deux joysticks analogiques. Sans eux, c’était impossible de pouvoir offrir une expérience digne de Call of Duty. À part ça, l’écran OLED offre une image vraiment nette et l’écran tactile nous a permis de simplifier certaines commandes, comme par exemple l’activation des séries de victimes ou la visée qui peut s’avérer un peu délicate sur la version de salon.

Quelles sont les différences dans la carte multijoueur entre la version portable et la version de salon ?

Robert Huebner : Nous avons privilégié des parties d’une taille maximum de 8 personnes dans Declassified, ce qui nous a permis d’offrir plus facilement une compatibilité avec le mode ad hoc et le mode multijoueur. Les cartes ont été optimisées pour convenir à une expérience sur version portable. Mais les éléments les plus importants d’un bon jeu restent les mêmes : il faut une bonne fluidité, des endroits de couverture assez pratiques et des niveaux multiples pour vouloir rejouer et s’amuser avec la carte.

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