Constituer le monde de Tearaway, l’Interview de Rex Crowle

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Avec un peu de chance, vous aurez tous pris le temps de regarder la nouvelle bande-annonce de Media Molecule pour Tearaway, leur nouvelle aventure sur PS Vita. Au yeux du Blog PlayStation, il s’agit de l’un des titres les plus poétiques du moment toutes plate-formes confondues, débordant d’invention, d’intelligence et de créativité.

Nous avons fait étape cette semaine au QG de Mm à Guildford, pour prendre des nouvelles de l’avancée des travaux et avons réussi à attraper le directeur, Rex Crowle, pour une petite discussion autour des influences non conventionnelles du jeu. Lisez cet article pour en savoir plus sur les thèmes excentriques que l’équipe a développés afin de créer un titre véritablement unique.

Le Papier

Au commencement était… le papier. La totalité du monde est basée sur le papier, que vous manipulerez avec vos doigts virtuels.

“Je crois que le papier mariait à merveille les deux idées que j’avais eues pour le jeu : il fallait qu’il soit très tactile et que l’on ait réellement envie de le tenir entre ses mains”, commence Rex.

“Puis nous avons voulu fournir au joueur un moyen intéressant de s’emparer d’éléments du jeu et de les emporter à l’extérieur, afin qu’il puisse élaborer sa propre expérience et la prolonger dans son propre espace physique.”

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À notre grande surprise, Rex a ajouté qu’il n’avait jamais porté un intérêt particulier au papier, en tant que tel.

“Moi j’adore gribouiller. Je ne peux pas m’empêcher de noircir des pages. J’ai toujours traité le papier comme une surface en 2D, et me mettre à réfléchir à ce matériau et à le plier pour en faire un objet en 3D m’a ouvert de nouvelles perspectives étonnantes.”

“C’est un peu comme un dessin qui prendrait vie !”

Mère Nature

Comme vous avez pu le constater dans les deux bandes-annonces de Tearaway, la nature et les grands espaces sont omniprésents. Les environnements sont luxuriants, verdoyants et peuplés d’une colonie chamarrée de créatures sylvestres, dont des élans, des tamias, des castors et des ours.

“Nous avons d’abord commencé par des formes en papier à faible polygonisation – c’est la marche à suivre quand on travaille le papier,” nous explique Rex. “Et puis nous avons vite réalisé que ce qui rendait le papier intéressant, c’était qu’il pouvait présenter énormément de facettes. C’est un matériau incroyablement souple, on peut le plier, le rouler et en faire tout un tas de choses.”

“Nos modèles ont commencé à prendre du sens quand la colle a séché et que les jointures ont commencé à se décoller. C’est à ce moment-là que nous avons saisi l’intérêt de travailler sur des formes plus organiques. Il est beaucoup plus intéressant de fabriquer un arbre en papier qu’un immeuble, qui n’est en quelque sorte qu’un cube ! C’est donc ce sentiment ‘naturel’ qui nous a aidés à mieux exploiter les mouvements du papier.”

Le courrier

L’histoire de Tearaway relate les efforts que doit faire iota – ou atoi – pour remettre une lettre au joueur. Oui, une lettre. Vous vous souvenez ? Elles nous permettaient de communiquer avant l’arrivée des e-mails. Pourquoi Rex a-t-il jeté son dévolu sur un élément aussi “archaïque” ?

“Quand il s’agit de papier et des nombreuses utilités qu’il avait par le passé, mon côté romantique ressort un peu. J’ai le sentiment que le papier disparaît peu à peu, alors j’avais envie de lui rendre hommage avant qu’il ne fasse plus partie de ce monde.”

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L’équipe de Media Molecule a essayé un nombre de designs très différents pour iota avant d’en décider la version finale 

Le folklore

Parallèlement à tous les animaux des bois, l’univers de Tearaway est aussi peuplé par tout un tas de bêtes issues du folklore populaire américain, comme les wendigos et les tritons. D’une manière générale, le jeu ne manque pas une occasion de faire un clin d’œil aux histoires de la tradition populaire.

“Je voulais m’assurer de ne pas présenter qu’un simple monde en papier, mais plutôt notre monde en papier,” ajoute Rex.

“Nous avons délibérément tenté d’éviter les conventions habituelles en matière de jeu vidéo : la planète volcanique, le monde de glaces, etc. En partie parce qu’ils n’auraient pas eu leur place dans le jeu, s’ils étaient faits en papier. Nous avons donc cherché de nouveaux thèmes, des idées peu exploitées par le passé.”

“J’ai beaucoup d’affection pour Sogport, car cette petite île de papier entourée de colle rétrécit avec le temps, sous la pression de ses habitants qui en déchirent le sol et la vident de ses ressources. J’avais le sentiment de pouvoir créer un véritable petit écosystème sur cette île, par la manière dont les créatures jouent ensemble ou s’affrontent.”

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Les marins

Sogport, la région du jeu présentée dans la nouvelle bande-annonce et la section qu’il faut traverser est bourrée de références nautiques et d’individus qui vivent clairement de la mer.

“Je suis originaire d’un petit village de pêcheurs, c’est donc peut-être un peu de mon enfance qui ressurgit dans le jeu à cet endroit précis !”, explique-t-il.

“Mais Sogport n’est qu’une seule région du jeu. L’extrait que nous avons diffusé lors de la Gamescom était une toute autre partie de notre monde de papier, que nous vous en révèlerons au fur et à mesure. Chaque région tente d’apporter son petit plus à l’ensemble de cette construction en papier. Dans Sogport, c’est la colle qui joue ce rôle, mais le vent est lui aussi très présent.”

L’aventure avec un grand A

Tearaway est une aventure au sens le plus fondamental du terme : un jeune héros courageux embarque pour une noble quête dans un monde inhabituel et dangereux. Imaginez un peu du H Rider Haggard ou Conan Doyle, avec une bonne dose de Terry Gilliam…

“Pour moi, même s’il n’y a pas d’aventure sans un objectif (ici, l’enjeu est de délivrer ce message unique), ce sont surtout les petites surprises jalonnant le chemin qui comptent,” poursuit Rex.

“Vous rencontrez un curieux personnage et vous apprenez quelque chose à ses côtés. Toute une chaine de montagnes surgit de nulle part ou une rivière apparaît : on se rapproche légèrement des histoires anciennes de l’Odyssey, où le personnage poursuit une grande quête et rencontre en route toutes sortes d’étranges individus.”

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La musique Folk

Tout comme dans LittleBigPlanet, la musique et l’univers sonore jouent un rôle clé dans la construction de l’univers décalé de Tearaway. Pour conserver cette idée de ‘folklore’, la bande-son du jeu puise son inspiration dans la musique folk traditionnelle. Il suffit d’écouter par exemple le super morceau de la nouvelle bande-annonce pour s’en rendre compte.

“L’idée derrière tout cela est encore une fois de plonger le joueur dans cette ambiance folklorique surannée,” explique Rex.

“Nous voulions créer une musique qui sonne comme si elle sortait tout droit de la terre. Le genre de musique que les personnages du jeu auraient pu composer eux-mêmes.”

“Mais nous juxtaposons aussi cette ambiance à celle que vous créez en jouant. Dans votre rôle de ‘divinité’, lorsque vous plongez vos doigts dans le décor du jeu (c’est votre plus gros effet dramatique), l’ambiance sonore peut devenir éthérée et assez différente des musiques plus terre à terre du jeu.”

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LittleBigPlanet

Le dernier titre de Media Molecule était, inutile de le rappeler, LittleBigPlanet. Ces deux jeux ont-ils des thèmes communs ?

“Nous sommes une petite équipe et chacun de nous insuffle une partie de sa personnalité à nos jeux. L’un des points communs majeurs, c’est qu’une bonne partie de l’équipe de LBP travaille sur Tearaway et les similarités stylistiques sont donc inévitables,” confirme Rex.

“Je pense cependant que le principal trait commun est l’aspect ludique général du monde et la volonté de jouer avec les conventions en traversant régulièrement l’écran et en parlant de vous, le joueur, comme d’un personnage situé à l’extérieur du jeu.”

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