Gran Turismo 6 : Kazunori Yamauchi et Jim Ryan reviennent sur 15 années de GT

1 0

leadimage_bmUploads_2013-05-16_3133_130515_Gran_Turismo_0193

La semaine dernière, comme la plupart d’entre vous ont pu le remarquer, nous avons levé le voile sur Gran Turismo 6, le prochain volet hallucinant de la série de course automobile légendaire de Polyphony Digital, prévu pour la fin de l’année sur PlayStation 3.

Alors que les médias étaient rassemblés à l’événement de Silverstone pour un tout premier aperçu du jeu, le PlayStation Blog a pris un moment avec son créateur, le Polyphony CEO Kazunori Yamauchi, et le Sony Computer Entertainment Europe CEO Jim Ryan pour revenir sur les 15 glorieuses années de l’histoire de GT, mais aussi pour parler de son avenir radieux et toujours plus innovant.

_bmUploads_2013-05-16_3144_130515_Gran_Turismo_0204

Jim, comment s’est déroulée votre toute première rencontre avec la série Gran Turismo ?

Jim Ryan : En fait, j’étais un grand fan de Motor Toon Grand Prix. J’étais en déplacement à Tokyo dans je ne sais plus quel studio de développement puis quelqu’un m’a appelé et m’a dit “Viens voir le nouveau jeu de Kazunori”. J’étais habitué aux jeux de course dans un style cartoon, j’ai essayé cette ébauche de GT et je me suis dit “ah, ça pourrait être très bon et très impressionnant techniquement, les graphismes sont sympa, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Motor Toon GP était tellement génial !

J’avais tort, et Kazunori avait entièrement raison ! Je pense que si on avait continué avec Motor Toon GP, on ne serait pas ici à fêter les 70 millions d’exemplaires de Gran Turismo vendus dans le monde entier…

2673_particle_01

Quel a été, selon vous, le grand moment de la série ?

JR : Je me souviens du lancement du système PS2. C’était il y a maintenant 13 ans, 170 millions d’unités ont été produites, et c’est la plus grande success-story de l’histoire des consoles de salon. Cependant, au début de son cycle de vie, nous avons eu des difficultés en Europe. Le prix était très élevé et nous avons eu du mal à vendre le système. Mais ensuite, GT3 est arrivé. Il a été commercialisé dans son magnifique boîtier rouge et nous avons proposé beaucoup de packs console + jeu. Les ventes de PS2 ont crevé le plafond et ça ne s’est jamais arrêté. GT3 a eu un impact énorme sur la vie de la PS2. Pour moi, c’était le meilleur moment.

À votre avis, pourquoi la série a-t-elle continué à prospérer au fil du temps alors que d’autres séries de jeux de course ont disparu ?

JR : Selon nous la qualité de l’expérience proposée, est bien meilleure que celle des jeux disponibles sur les plateformes concurrentes. Aussi bien au niveau de la conduite elle-même que de la fidélité avec laquelle les pistes sont reproduites, nous pensons qu’aucun produit sur le marché n’approche cette qualité.

Rien ne remplace la qualité et le perfectionnisme. Si l’on s’investit dans ces deux choses, on a beaucoup plus de chance de réussir. L’une des grandes qualités de Yamauchi-san est qu’il est indéfectible dans sa détermination à créer un produit parfait.

Kazunori, cela fait maintenant presque 20 ans que vous travaillez sur Gran Turismo. Est-il difficile pour vous de rester focalisé sur le jeu et de garder l’énergie que vous aviez lors de la création du jeu original ?

Kazunori Yamauchi : Ce qui nous semble le plus important, c’est de continuer à améliorer ce qu’on a entre nos mains. C’est beaucoup de travail, mais c’est ce qu’on aime faire. Et c’est aussi très amusant. Je pense que si nous continuons à travailler aussi dur, nous pourrons arriver à un résultat fantastique. Je vois peut-être les choses de façon trop simpliste, mais c’est l’idée globale.

2681_X-BOW_R_02

Selon vous, que penserait le jeune Kazunori Yamauchi qui créait le premier Gran Turismo si vous lui montriez GT6 ?

KY : Je pense qu’il se dirait que son rêve s’est réalisé ! Il penserait que c’est le genre de jeu auquel il aimerait jouer, et qu’il voudrait créer.

Nous avons continué à améliorer notre travail au fil des années. Ce n’est pas toujours simple, même en essayant vraiment. Nous avons eu beaucoup de chance de pouvoir le faire au cours des 15 dernières années, et en gardant la même équipe. Si on regarde l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble, on se rend compte que rares sont les cas où des équipes ont pu rester telles quelles au cours des années, tout en travaillant sur le même titre.

Pourquoi lancez-vous Gran Turismo 6 sur PS3 et pas sur PS4 ?

JR : Il y a eu GT1 et GT2 sur PS one, GT3 et GT4 sur PS2, puis  GT5 sur PS3, et un vide. Il y a un fossé gigantesque entre Gran Turismo et GT2, mais les deux jeux sont sur la même plateforme. GT3 et GT4 sont également très différents. Nous sommes absolument certains qu’à la sortie de GT6, vous verrez aussi une grande évolution par rapport à GT5. La PS3 a encore beaucoup de potentiel, et un développeur comme Polyphony peut l’exploiter allègrement.

L’autre facteur, c’est le fait que nous ayons déjà vendu 70 millions d’exemplaires sur PS3. Sur PS4, le jour de la sortie, nous devrons tout recommencer à zéro. Beaucoup de jeux vont contribuer au lancement du système PS4, comme, dans le genre course automobile, Driveclub d’Evolution Studios, un studio qui a un formidable pédigrée.

2646_dino_246gt_02

Le réalisme des graphismes a atteint un niveau où il est difficile de repérer des différences majeures entre un titre d’une série et le suivant. Comment surprendre les joueurs avec un titre comme GT6 ?

KY : C’est vrai. Nous sommes arrivés à un point où le matériel a évolué et il est très compliqué d’expliquer ce qui est nouveau, graphiquement parlant. Les professionnels s’en rendent compte, mais les joueurs lambda ne le peuvent certainement pas. Pour ce qui est de GT, nous aimons toujours les nouvelles technologies, et tenons à les intégrer dans chaque opus, que ce soit en améliorant la version PS3 ou en travaillant sur une version PS4. L’élément-clé de GT6 est le mélange entre “réel” et “virtuel”, lorsque quelque chose d’innovant et de brillant naît de l’union de deux mondes complètement différents. Plus on travaille dessus, plus cela devient intéressant.

Il n’est pas question d’atténuer la différence entre le réel et le virtuel. Ce qui est intéressant, c’est lorsque le “réel” commence à affecter le “virtuel”, et inversement. La manière dont ces mondes si différents commencent à s’influencer mutuellement, c’est sur cela que nous travaillons dans GT, et c’est ce qui rend GT si captivant.

GT Academy en est un exemple. Ce n’est pas seulement l’occasion de révéler des pilotes de course. Là-bas, ils redéfinissent en quelque sorte ce qu’est un pilote automobile. Ce sont des pionniers qui réinventent le fonctionnement du monde de la course automobile.

2677_Quattro_S1_02

À peu près la moitié des ventes de la série Gran Turismo viennent d’Europe. À quoi est due sa popularité ?

JR : Je pense que la réponse se trouve dans la nature des marchés. Le marché américain est plutôt celui des hardcore gamers, qui préfèrent largement les FPS et les jeux d’action-aventure comme GTA. Quant au marché européen, il tend à rajeunir et à laisser place aux casual gamers. Ce type de population apprécie beaucoup les jeux de course comme GT, qui plaisent peu importe le sexe et l’âge.

Pour finir, Jim, quelle voiture choisissez-vous quand vous lancez GT ?

JR : Je prends celle qui vient ! Personnellement, je ne suis pas vraiment passionné par le sport automobile. J’adore le jeu, mais le sport automobile dans la réalité… La vitesse, c’est pas mon truc. Je conduis lentement, et pas très souvent !

Les commentaires sont désactivés.

1 Commentaire


    Loading More Comments

    Veuillez saisir votre date de naissance.

    Date of birth fields