rain : Les coulisses du jeu sur PSN le plus intrigant de l’année

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Nous espérons que la semaine dernière, vous avez pu jeter un coup d’œil à la nouvelle bande-annonce de rain, le nouveau jeu d’aventure de Japan Studio qui sortira cette année sur le système PlayStation 3. Ce jeu est en passe de devenir l’un des titres PSN les plus intrigants de l’année. On y retrouve la même créativité qui a donné naissance aux excellents Journey, The Unfinished Swan et Tokyo Jungle.

Le principe est simple : vous incarnez un garçon solitaire qui se retrouve dans une ville mystérieuse où il pleut constamment. Sa particularité ? Il est invisible, sauf lorsqu’il se trouve sous la pluie, qui révèle sa silhouette. Dans ce monde étrange, vous devrez l’aider à retrouver une fillette, comme lui invisible, tout en essayant d’échapper à des forces maléfiques.

Nous avons pu nous entretenir avec Noriko Umemura, la productrice du jeu, lors de son voyage à Londres, la semaine dernière, pour en apprendre un peu plus sur ce titre fascinant.

rain repose sur des mécanismes très originaux. Comment l’idée vous est-elle venue ?

Noriko Umemura : Lorsque nous nous sommes réunis, nous avions un objectif commun : surprendre les joueurs PS3 avec un nouveau jeu d’action/aventure. Nous avons pensé que le joueur pourrait contrôler un personnage invisible. Ça a été notre point de départ pour la conception et l’écriture du scénario.

Avec un personnage invisible, on peut s’imaginer que la conception représentait un véritable défi… 

Noriko Umemura : Oui ! Nous ne voulions pas que l’invisibilité du personnage dérange le joueur. Nous souhaitions proposer des défis et de nouvelles expériences, donc nous avons dû nous assurer que, même quand le personnage est complètement invisible, des indices permettent de deviner au joueur où il se trouve. Nous avons porté beaucoup d’attention à la conception du jeu.

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Dans la partie que nous avons pu tester, le jeu semble très triste et mélancolique. C’est le cas ?

Noriko Umemura : Oui, nous avons essayé de développer une atmosphère mélancolique et nostalgique tout au long du jeu. Dans son enfance, tout le monde s’est déjà perdu hors de son quartier. Mais malgré la peur, la pluie, la solitude et l’envie de rentrer à la maison, il y a toujours une pointe de curiosité qui nous pousse à vouloir découvrir ce qu’il y a un peu plus loin. C’est ce sentiment qu’on a essayé de recréer.

Les joueurs du nord de l’Europe ont déjà suffisamment de pluie au quotidien. Le jeu ne sera-t-il pas trop déprimant pour eux ? Peuvent-ils espérer un peu de soleil ?

Noriko Umemura : [Rires] Bien sûr ! Au fil de l’histoire, le garçon explore des lieux dotés d’atmosphères différentes, qui permettent de faire progresser l’histoire. Le garçon retrouvera-t-il la fillette ? Vont-ils s’entraider ? Vont-ils se séparer ? Vous pourrez bientôt le découvrir.

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Les musiques du jeu sont profondes et magnifiques. Comment avez-vous créé la bande son ?

Noriko Umemura : Depuis le début, nous savions que nous allions créer un endroit mystérieux où il pleuvrait tout le temps et que le bruit de la pluie allait donc être omniprésent. Nous voulions des musiques qui seraient en harmonie avec ce bruit et qui renforceraient l’atmosphère.

Vous entendrez de la musique classique tout au long du jeu et pas seulement les morceaux accompagnant le début de l’aventure. À mesure que vous avancez dans le jeu, la musique change pour appuyer l’évolution de l’atmosphère. Vous avez pu entendre Debussy dans la scène d’intro, mais vous entendrez également des morceaux originaux. Nous communiquerons le nom du compositeur un peu plus tard dans l’année.

Pour un jeu développé au Japon, il semble très européen. C’était voulu ?

Noriko Umemura : Oui. Nous nous sommes inspirés de nombreuses régions d’Europe et nous les avons mélangées. Mais comme nous sommes un studio japonais, vous pourrez aussi voir des éléments propres au Japon. Nous voulions tout fusionner et créer cet univers unique qui rappellera à chaque joueur son propre environnement tout en apportant beaucoup d’originalité.

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Quelle devrait être la durée d’un jeu comme rain ?

Noriko Umemura : En ce moment, nous sommes en train d’ajuster la durée du jeu. Nous ne voulons pas qu’il soit trop long ou trop court. Mais c’est un jeu complet, pas quelque chose que vous pouvez finir en deux ou trois heures.

Le jeu fait partie du projet PlayStation C.A.M.P et a été développé par l’équipe à l’origine du jeu Tokyo Jungle, sorti l’année dernière. Pouvez-vous nous en dire plus sur C.A.M.P ?

Noriko Umemura : PlayStation C.A.M.P est une section de Japan Studio. Nous recrutons des personnes aux profils variés qui nous présentent toutes sortes d’idées. Certains n’ont jamais travaillé dans les jeux vidéo, ce qui fait que leurs idées sont très flexibles. C’était passionnant de travailler avec eux, ils avaient des façons de penser différentes et très novatrices. Nous essayons d’exploiter au mieux ces nouveaux talents.

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