Avoir l’occasion de vous présenter Guns of Icarus Online, c’est pour nous un rêve qui se réalise. « Nous », c’est toute l’équipe de Muse Games, un petit studio basé à New York, où le bébé-jeu Guns of Icarus Online est en incubation depuis bientôt trois ans.
Et si les brèves séquences au cours desquelles vous balancez d’énormes rafales depuis des tourelles dans certains jeux de tir faisaient l’objet d’un jeu tout entier ? Vous savez, ce grand frisson qui vous parcourt l’échine quand vous envoyez du lourd avec des armes irrésistibles qui ne laissent quasiment aucune chance à l’ennemi ?
Et si, au lieu de voler en solitaire dans un dirigeable, trois autres personnes vous accompagnaient pour dézinguer des ennemis à tour de bras… ou pour périr ensemble ? Un jeu où vous pourriez coordonner l’affectation des armes ou décider de ce qu’il faut réparer (ou pas) pendant que tout part en sucette autour de vous.
Dans Guns of Icarus Online, vous faites partie d’un équipage où chacun occupe un rôle précis : garder le bon cap pendant le combat et en dehors, empoigner des armes lourdes pour canarder vos ennemis, encore faire des réparations en catastrophe pour survivre à votre prochaine rencontre avec un avion qui aurait décidé de vous foncer dessus.
Pour nous, l’aventure a commencé par des notes gribouillées sur des calepins et des coins de table. Nous voulions bouleverser les limites du jeu en équipe et expérimenter de nombreuses pistes de gameplay encore jamais vues. Des armes, des tirs, des explosions, et surtout une sensation d’urgence, d’action et de puissance.
Voilà pour le point de départ. Le jeu aurait pour décor un monde en ruines peuplé d’énormes guimbardes volantes et de bandes de pirates des airs qui zonent dans toute cette misère. Nous avons équilibré le caractère offensif du jeu de tir à la tourelle par un jeu plus défensif qui consiste à effectuer des réparations, à l’image de certains jeux de gestion du temps comme Curry House CoCo Ichibanya et Diner Dash. La communication ayant vocation à jouer un rôle essentiel, nous avons donné aux joueurs la possibilité de communiquer par chat vocal et de prendre les commandes d’avions rapides dans de vastes cartes dotées de paysages grandioses et de défis uniques.
Il aura fallu surmonter bien des problèmes pour arriver au résultat espéré. À plusieurs reprises, nous avons bien failli tout arrêter. La phase initiale du développement de Guns of Icarus Online s’est déroulée en collaboration avec un important éditeur asiatique de jeux vidéo. Au début, bien sûr, tout le monde s’adorait. Mais les choses se sont vite gâtées quand les cadres de cette boîte ont commencé à mettre leur nez dans l’univers esthétique du jeu.
Notre monde de dirigeables pétaradants était menacé, et il s’en est fallu de peu pour qu’il se réduire à un univers cartoonesque ultra-caricatural. Il a fallu faire des compromis. Que nous avons très mal vécu, cela va sans dire. Quant aux moyens mis à notre disposition, ils étaient importants au départ, et auraient dû continuer de l’être, mais l’éditeur a décidé de nous mettre au régime sec tout en nous imposant de nouvelles fonctionnalités qui allaient vraiment nous compliquaient la vie. Cela ne pouvait pas durer, et nous avons pris certaines décisions lourdes de conséquences.
Quand nous avons décidé de tout arrêter, il nous a été dit sans rire que l’éditeur copierait notre jeu. Nous avons tout de même choisi le divorce, ce qui nous a mis sur la paille, ou presque.
Après ce coup dur, il a fallu tout reprendre à zéro. Nous nous sommes alors tournés vers Kickstarter, qui n’en était qu’à ses balbutiements. Et puis Double Fine a bouleversé la donne. À la fin de notre campagne, nous étions huitième au classement des projets les mieux financés, avec plus de 350 % de nos objectifs de financement.
Kickstarter a permis d’attirer l’attention du public, de faire passer le message, et nous pouvions compter sur pas moins de 1 500 testeurs alpha, tous volontaires. Énorme. Mais il a fallu mettre les bouchées doubles. On a bossé le soir, les week-ends, multiplié les croquis sur des bloc-notes… et harcelé le bureau de poste du coin. Il a fallu y aller des centaines de fois pour envoyer des quantités ahurissantes de colis, tant et si bien que la guichetière a fini, un jour, par nous dire de sortir alors que nous avions à peine franchi le seuil de la porte d’entrée, les bras chargés de paquets.
La date de sortie sur Steam était fixée au 29octobre 2012. Quiconque se trouvait à New York ce jour-là se souvient encore de l’ouragan Sandy, qui s’est abattu sur Manhattan. Comme de juste, c’est là que se trouvait notre bureau.
Notre immeuble est resté inaccessible pendant quasiment un mois. Pas d’électricité, pas d’Internet, mais de gros dégâts. Pour aider les joueurs et assurer la maintenance des serveurs, c’était du sport. Et pour apporter des corrections au jeu, il y avait un gros, gros problème. L’ordinateur utilisé pour les mises à jour était sous clé, dans l’immeuble toujours inondé. Mon collègue Conrad Kreyling n’a pas hésité : il a enfourché son vélo, et après avoir trompé la vigilance du gardien de sécurité, s’est faufilé jusqu’à notre bureau et a réussi, au prix de mille péripéties, à récupérer notre ordinateur. Au retour, il n’a pas hésité non plus à abandonner son vélo et à prendre le premier bus qui l’emmènerait chez le plus proche d’entre nous qui ne soit pas privé d’électricité.
C’est ainsi que le jeu a été mis à jour du jeu pour la première fois. Celles qui ont suivi n’ont pas réclamé autant d’actes héroïques, mais nous attachons toujours autant d’importance au service client.
Les neuf nominations et les distinctions décernées à Guns of Icarus Online ont été savourées à chaque fois à leur juste valeur, en repensant avec fierté à tout le travail accompli, à tout le chemin parcouru… mais l’instant d’après, nous revoici en train d’aider des joueurs ou de corriger des bricoles. Jusqu’ici, l’aventure a été plutôt mouvementée, mais nous sommes infiniment fiers de travailler avec toute l’équipe de PlayStation pour vous proposer Guns of Icarus Online sur PS4.
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