Killzone: Shadow Fall – Présentation des Black Hand

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Nous avons demandé au directeur artistique Roy Postma et au directeur artistique adjoint Dan Calvert de nous en dire plus sur la création et le design de Killzone Shadow Fall.

Pourquoi est-ce que les Black Hand sont différents des autres ennemis que l’on a pu voir avant dans l’univers Killzone ?

Dan Calvert : Nous avons affaire aux conséquences des changements de l’univers, suite à la disparition de la planète Helghast, ainsi qu’au saut dans le temps entre Killzone 3 et Killzone Shadow Fall. Nous avions déjà commencé à voir le fragment Helghast dans Killzone 3 après la mort de Scolar Visari, et la perte de leur planète ainsi que d’une grande partie de leur population n’a fait que renforcer cela. Les Helghast conservent leur identité et leurs idéaux, mais leurs objectifs ont volé en éclat. Les Black Hand sont la subfaction Helghast la plus divergente de Shadow Fall ; il ne s’agit pas d’une armée ordinaire, et cette dernière n’a pas recours à des tactiques de guerre conventionnelles. Il s’agit d’infiltrés et non d’envahisseurs.

Roy Postma: D’un point de vue design, le fait de créer plus de diversité entre les personnages émane d’un choix précis nous avons fait depuis le début. Au lieu de nous restreindre à l’armée Helghast, nous avons élargi la gamme des ennemis à différents groupes, de la sécurité à l’armée, aux opérations spéciales et les Black Hand. Cela nous a permis de créer une base unique et distincte pour chaque groupe, que nous avons finalisée avec les détails Helghast typiques afin de s’assurer que personne ne les prendrait pour les forces amies.

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En quoi les Black Hand se différencient-ils des troops Helghast ordinaires, en termes de design ?

Roy Postma: Les Black Hand illustrent bien la création de notre nouveau monde, où les Vektans et les Helghast vivent les uns à côté des autres avec seulement un mur qui les sépare. Leurs tenues sont un croisement d’éléments de design des deux factions principales, combinées en un tout nouveau look. Comme l’a fait remarquer Dan, les Black Hand ne sont pas une armée officielle – ils ne sont pas équipés comme des soldats ordinaires. Ils se cachent et vivent au milieu des civils jusqu’à ce qu’ils soient activés, de sorte que la base de leurs tenues est une tenue de civil Vektan.

Lorsque les exécutants Black Hand sont appelés à entrer en action, ils revêtiront leurs capuches, mettront des lunettes de combat rouges afin de cacher leur identité, et se prépareront avec les surplus d’équipement militaire Helghast qui sont passés clandestinement par-dessus ​​le mur. Les éléments les plus notables dans leur équipement sont les sangles qu’ils enroulent autour d’eux-mêmes. Sur ces sangles, ils ont fixés des projecteurs de camouflage, similaires à ceux utilisés par les tireurs d’élite Helghast. Les Black Hand se servent d’anciens modèles, ce qui signifie qu’ils ont besoin de beaucoup de projecteurs attachés autour de leur corps, mais cela rend leur équipement de combat pratiquement invisible à l’œil nu. Cela leur permet de se fondre dans la masse et de se rapprocher de leurs cibles avant qu’ils ne passent à l’action.

À la base, l’identité des Black Hand est définie par le chaos. Ils ont pour objectifs de déstabiliser la population Vektan avec des attaques aléatoires. Le chaos est leur manifeste, donc c’est quelque chose que nous exprimons à travers la conception des personnages – les vêtements dépareillés, les sangles des projecteurs mal attachées qui ne tiennent rien quand ils bougent – tout cela est fait pour montrer exactement comment ces gars-là sont différents par rapport au tirailleur Helghast typique.

En quoi est-ce que le fait de développer ce jeu sur une plateforme nouvelle génération a-t-il amélioré le design des personnages et le processus de création ?

Dan Calvert: Il y a quelques choses que nous aurions été incapables de réaliser sur des consoles plus anciennes et cela aura compromis notre vision des Black Hand.  Avoir tous ces éléments qui se déplacent naturellement, qui répondent à la motion du personnage, et qui entrent en collision entre eux aurait été impossible sans ces progrès-là.

De plus, nous nous sommes beaucoup améliorés en termes de matière et de style vestimentaires des civils - au lieu de sculpter les vêtements des personnages en argile numérique, désormais nous découpons et cousons des patrons de vêtements numériques tels qu’il “tomberaient” naturellement sur le personnage, ce afin d’obtenir les plis et les coutures les plus naturels possibles. Nous avons également amélioré notre capacité à réaliser des matériaux de type tissu et à simuler la façon dont bougent les vêtements dans le jeu.

Merci Roy et Dan ! Consultez les images ci-dessous pour vous faire une idée de ce dont nous venons de discuter et gardez un oeil sur Killzone.com et sur le PlayStation Blog pour suivre toute l’actualité Killzone: Shadow Fall !

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