Comment résoudre votre propre meurtre quand vous êtes un fantôme ? Dans les coulisses de Murdered: Soul Suspect

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Comment résoudre votre propre meurtre quand vous êtes un fantôme ? Dans les coulisses de Murdered: Soul Suspect

Les sources d'inspiration du futur thriller d'Airtight Games

Programme de l’été : soleil, marché aux épices, sorcières, surnaturel et crimes ! Depuis son annonce, je suis très curieux par rapport à Murdered: Soul Suspect développé par Airtight Games et édité par Square Enix. Comme il n’est jamais bon d’avoir trop de questions en tête, je suis allé interrogé Matt Brunner, Chef Créatif, et Eric Studer, Producteur Design Senior :

PlayStation.Blog : Comment l’idée du scénario de crime surnaturel est-elle venue au studio Airtight Games ? Comment est-ce que l’histoire d’un détective s’associe à des éléments fantomatiques ?

Matt Brunner : Si je me souviens bien, nous étions partis avec un concept de jeu de fantôme. C’était l’idée qui nous inspirait le plus. Notre première session de gameplay et le développement des personnages nous ont plus amené vers un héros d’action fantôme avec des armes à distance et la possibilité de traverser de grandes distances. Après notre premier prototype, on savait qu’on était sur la mauvaise voie. On ne ressentait pas vraiment le côté fantôme, on avait plus un sentiment de super héros transparent, une ambiance un peu noir, qui pouvait se battre avec quelque chose qui ressemblait à de la magie.

Murdered: Soul Suspect

On s’est alors attardé sur la question : qu’est-ce qui obsède un fantôme ? L’une des réponses était bien sûr la notion de sa propre mort : comment est-ce arrivé, quelles étaient les circonstances, etc. On s’est dit que ce serait intéressant si vous étiez assassiné et qu’il fallait enquêter sur le coupable et la raison.

L’idée d’un détective tué en service dans des circonstances mystérieuses est très vite arrivée, le détective aurait toujours toutes ses compétences d’observation et de déduction dans l’après-vie. Il possède l’intelligence, il ne lui manque qu’à trouver de nouvelles méthodes d’enquête. Notre détective fantôme était né.

J’ai lu beaucoup de livres une fois qu’on s’était fixé sur cette histoire, comme L’Étrange Vie de Nobody Owens (The Graveyard Book en VO) de Neil Gaiman. En matière de films, je pense que celui qui nous a le plus inspiré fut Seven. Il existe une ambiance mystérieuse qui garde les personnages dans le flou jusqu’au dénouement final. Il y avait aussi une atmosphère et un ton qui correspondait à ce qu’on voulait dans Murdered.

PlayStation.Blog : Comment est-ce que les développeurs d’Airtight ont appréhendé travailler sur la PS4 ?

Eric Studer : Sans aucun doute la puissance de la console nous a permis de réaliser l’univers de Murdered avec une incroyable quantité de détails. Vous verrez donc plein d’améliorations techniques qui font de Salem et du Dusk (ndlr : je pense qu’il s’agit du nom donné à l’au-delà) des endroits intéressants à explorer.
On a intégré quelques fonctionnalités uniques pour la DualShock 4, par exemple l’utilisation de la barre lumineuse en fonction des modes de jeu. Mais on voulait avant tout s’assurer que le jeu était parfaitement adapté à ce nouvel hardware.

Murdered: Soul Suspect

PlayStation.Blog : Murdered: Soul Suspect mélange scènes de crime, enquêtes, exploration et combats surnaturels. Comment avez-vous réussi à intégrer tous ces modes de jeu ?

Eric Studer : Le jeu est conçu autour de 3 piliers. Tout d’abord l’enquête autour du mystère de votre mort ; ensuite le besoin d’exister en tant que fantôme et interagir avec le monde qui vous entoure ; enfin le troisième pilier est bien sûr les rencontres avec les ennemis.

Nous avons classé les piliers selon ces priorités pour privilégier l’histoire. Nos enquêtes sont basées sur le concept du joueur qui essaie de démêler le mystère de sa mort en même temps que Ronan, le héros. On vit tous les retournements de situation en même temps que Ronan car on les découvre avec lui.

Être un fantôme n’est finalement qu’un moyen de vivre autrement l’expérience de jeu, car cela a un effet sur toutes les mécaniques. Non seulement l’exploration du monde, mais aussi la manière dont on découvre la vérité sur les différentes scènes de crimes et comment on affronte les adversaires.

On a mis beaucoup d’énergie sur les ennemis, car ils représentent vraiment des casseurs de rythme dans le jeu. Si les joueurs ne faisaient qu’enquêter, ils seraient rapidement lassés. En y ajoutant des combats impromptus, on change le rythme et les émotions du joueur. Les enquêtes génèrent beaucoup de questions et piquent notre curiosité, tandis que les combats ajoutent un risque et de la tension. On a créé un vrai manège émotionnel.

PlayStation.Blog : Comment le joueur peut-il interagir sur une scène de crime quand il est fantôme ? Quelles sont les opportunités offertes par la possession ?

Eric Studer : Le plus intéressant et stimulant à propos des enquêtes quand vous êtes un fantôme, c’est que vous ne pouvez pas entrer dans la pièce et interroger un témoin, ou ramasser une pièce à conviction et l’examiner. Ce qui est perçu au départ comme une limitation est en fait libérateur car ça force à approcher le crime sous un angle différent.

L’un des avantages qu’a Ronan comme fantôme, c’est tout d’abord de prendre possession d’un être humain. C’est un pouvoir incroyablement versatile car on voit le monde à travers les yeux de quelqu’un d’autre, on entend des bribes de conversation par leur ouïe, on lit leurs pensées et d’une manière assez limitée on peut contrôler leur comportement et ce qu’ils ont en tête.

Murdered: Soul Suspect

En plus de ce pouvoir, on a tout une panoplie de mécaniques qui tourne autour de la façon d’interpréter, analyser et évaluer les indices qu’on découvre au cours du jeu. Et de manière limitée on peut obtenir des indices psychiques à partir d’objets particulièrement chargés qui ont été piégés dans le Dusk.

PlayStation.Blog : Comment le joueur peut-il avoir peur dans Murdered quand le personnage principal est déjà mort ? Quels sont les dangers qu’on affronte ?

Eric Studer : Les démons sont sans aucun doute la plus grande menace pour les esprits piégés dans le Dusk, ce pour deux raisons. Premièrement quand un fantôme reste piégé trop longtemps dans le Dusk, il devient corrompu et se transforme en démon. Le dernier vestige de son humanité reste alors l’espoir qu’en dévorant les âmes des autres fantômes il peut récupérer sa propre humanité.

C’est important pour Ronan car ça renforce sa conviction qu’il ne doit pas s’attarder dans ce monde. Il doit résoudre ses affaires au plus vite pour avancer. Du point de vue du gameplay, ça renvoie vers la notion de rythme du jeu. On veut que le joueur ressente ce sentiment que le monde évolue, ou peut changer à tout moment, qu’il ne reste jamais stoïque.

Murdered: Soul Suspect

PlayStation.Blog : Est-ce que les joueurs pourront revenir sur certaines scènes de crimes pour trouver des indices manqués ? Qu’est-ce qui nous poussera à terminer Soul Suspect plusieurs fois, y a-t-il des modes spéciaux ?

Eric Studer : Une fois que vous avez résolu l’histoire principale dans une zone particulière, vous pourrez revenir la visiter et l’explorer. Tous les détails des zones fournissent plusieurs raisons pour revenir dans l’univers.

PlayStation.Blog : Quels ont été les défis rencontrés par l’équipe pendant la création d’environnements qu’on peut, techniquement, traverser sans problème ? Est-ce que ces espaces ouverts ont été une aide ou un challenge pour Airtight ?

Eric Studer : C’est un véritable défi bien sûr ! On ne sait pas à quel point les portes sont importantes jusqu’au jour où on ne peut plus compter sur elles pour bloquer la progression du joueur. C’est un défi en terme de conception parce qu’on a la possibilité de visiter des lieux qu’on n’irait jamais visiter si ce n’était un jeu vidéo.

Tous les endroits qui ont été conçus dans Murdered servent d’abord et avant tout à accompagner l’histoire créée par notre Directeur Créatif Shiokawa-san. Une fois que l’on sait où on va et pourquoi on est là, c’est à nous de visualiser l’environnement, savoir où on veut que le joueur aille et là où il ne doit vraiment pas se rendre. Il faut garder en tête que les objets qui existent dans le Dusk sont sur le même plan astral que Ronan. Ils sont donc physiques, ce qui nous permet de contrôler l’espace où le joueur peut se rendre.

Cependant on ne veut pas paraître trop insistant par rapport à ça, donc de manière générale on utilise ces objets avec parcimonie. Mais notre but, ce qu’on espère en tous cas, c’est que les joueurs se prennent à cet univers et explorent tous les recoins de Salem.

Merci à Matt et Eric pour leurs réponses.

  • Murdered: Soul Suspect est annoncé sur PS4 et PS3 pour juin 2014.

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