Discussion avec Hidetaka Miyazaki, le créateur de Bloodborne

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Discussion avec Hidetaka Miyazaki, le créateur de Bloodborne

Le génie qui se cache derrière Demon's Souls nous parle de son nouveau jeu d'action épique sur PS4

Tout d’abord, soyons clairs. Quand il s’agit de la série des Souls, et du travail de son créateur Hidetaka Miyazaki en général, je suis fier de dire que je suis un fan et toute personne qui s’approcherait d’assez près doit s’attendre à me voir déclamer ma liste de preuves irréfutables. Ainsi, avec la dernière création de From Software’s, le jeu d’action épique et sombre à souhait Bloodborne, à paraître dans quelques jours, j’ai une nouvelle occasion de crier ma passion. 😉

La semaine dernière, Miyazaki-san a bien voulu m’accorder un peu de son précieux temps et répondre à quelques questions portant sur son nouveau jeu tant attendu, qui sortira en exclusivité sur PS4. Lisez la suite afin de découvrir ce qu’il avait à nous dire, et ne vous inquiétez pas, il n’y aura pas de spoilers. Comme beaucoup d’entre vous, je fais de mon mieux pour en savoir le moins possible sur les terribles surprises qui m’attendent quand je lancerai mon exemplaire du jeu vendredi prochain.

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La série des Souls n’a jamais vraiment été estampillée “horreur”, mais je dois avouer que très peu d’autres jeux m’ont autant empli de d’effroi. Avec Bloodborne, on a l’impression que vous reprenez cette recette, en l’approfondissant : le simple fait de regarder les bandes-annonces me rend extrêmement nerveux…
Hidetaka Miyazaki : Il y a plusieurs raisons pour lesquelles on a besoin d’une impression d’horreur, en particulier avec Bloodborne, dont le monde a une allure plus inquiétante que celui des Souls. L’horreur n’est pas quelque chose que nous recherchons à tout prix, mais il est important d’avoir cette sensation de peur et de terreur, parce qu’elle touche directement le joueur, qui doit la surmonter et ressent donc un plus grand sentiment de réussite.

“Créer un monde virtuel qui soit hospitalier pour les joueurs ne correspond pas à ma vision du monde.”

En même temps, je pense que le monde dans lequel nous vivons peut être un endroit hostile et dur. Créer un monde virtuel qui soit hospitalier pour les joueurs ne correspond pas à ma vision du monde. Nous vivons souvent dans un environnement cruel et rude, que ce soit la nature ou la société, et c’est ce qui transparaît dans mes jeux.

Je sais que certains préfèrent le système de “hubs” de Demon’s Souls, mais pour moi, l’un des aspects les plus mémorables de vos récents travaux est la conception extraordinaire du monde de Dark Souls, la façon dont tous les lieux du jeu sont reliés, comme s’il s’agissait d’un origami géant et très complexe. Quelle a été votre approche pour la conception de la carte de Bloodborne ?
Hidetaka Miyazaki : Je voulais tirer le meilleur de ces deux approches. Ainsi, toutes les zones sont reliées d’une façon ou d’une autre, comme dans le premier Dark Souls, mais il y a aussi un système de hubs, comme dans Demon’s Souls.

Le monde de Bloodborne en lui-même est un monde peint à bien des égards, comme celui de Dark Souls, mais en fait, chaque zone est reliée à d’autres, sans que cela se voie. Parallèlement à cela, pour atteindre chaque point, des hubs centraux servent de points de téléportation, et pour atteindre de nouveaux points, il y a le hub qui joue également le rôle de refuge. Je souhaitais combiner le meilleur de ces éléments pour permettre aux joueurs de se rendre facilement dans des zones déjà découvertes.

Depuis leur lancement, la stature de Demon’s Souls et de Dark Souls n’a cessé de grandir, à tel point qu’ils font aujourd’hui partie d’une catégorie rare, et figurent parmi les meilleurs jeux de tous les temps. Comment vivez-vous le fait d’avoir une communauté de fans aussi obsessionnelle et passionnée ?
Hidetaka Miyazaki : Tout d’abord, je suis extrêmement heureux d’avoir tous ces fans. Ce serait mentir que de dire que je ne ressens pas de pression pour les satisfaire, mais je suis très heureux de lire et d’entendre ce qu’ils ont à dire.

Ils passent beaucoup de temps à jouer à mes jeux et débattent de ce que j’ai créé avec une telle passion…J’aime lire leurs commentaires quand je vais sur Internet. Évidemment, je lis parfois des choses désagréables, mais même en prenant cela en compte, leurs commentaires me font globalement vraiment plaisir. En tant que créateur, écouter les retours qu’ils font en toute honnêteté et réfléchir à ce que je vais faire par la suite est une ressource précieuse. Même en sortant dans la rue et en payant des gens, ils n’effectueraient pas un travail aussi colossal que cette communauté !

Lorsque je me suis rendu à la PlayStation Experience aux États-Unis en fin d’année dernière, il y avait une session de questions-réponses avec les joueurs, et j’ai réalisé à quel point ces gens sont passionnés.

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Cela vous dérange-t-il que le public soit à ce point concentré sur le haut niveau de difficulté ressenti de vos jeux plutôt que sur d’autres aspects de l’expérience ?
Hidetaka Miyazaki : Je ne trouve pas ça frustrant, non. Je comprends que les gens me posent beaucoup de questions là-dessus, mais je suis heureux qu’ils soient fascinés par cela. De ce point de vue-là, ça ne me gêne pas qu’on me pose toujours des questions sur la difficulté, c’est un sujet que j’aime bien aborder.

En tant que créateur de jeux, ou créateur tout court, je ne peux pas considérer que le public se doive d’être fasciné, de poser des questions et d’être curieux de ce que je fais. Je lui suis très reconnaissant pour cela.

Je trouve qu’il est largement possible de rejouer aux jeux de la série des Souls, et qu’ils délivrent de nouveaux secrets à chaque fois que j’y reviens, souvent au détriment de ma vie sociale, d’ailleurs. Quelle est votre approche du New Game + dans Bloodborne ?
Hidetaka Miyazaki : Le concept de base est le même, mais en y jouant, je pense que vous vous rendrez compte que le ressenti est différent par rapport aux Souls. La possibilité de rejouer est présente dans Bloodborne sous la même forme que dans Dark Souls, mais c’est un jeu différent. Ainsi, même si la fonctionnalité est similaire, votre expérience sera différente avec le New Game +, le New Game ++, ou peu importe combien de fois vous décidez de rejouer.

“J’aimerais que les joueurs se lancent des défis et voient ce qu’ils peuvent retirer du New Game +”

Voici un exemple simple : il n’y a pas de style de jeu défensif dans Bloodborne. Plus vous jouez de parties en New Game +, plus cela deviendra évident. Pour un joueur, le mode New Game + n’aura donc pas la même saveur que dans un jeu Souls. J’aimerais que les joueurs se lancent des défis et voient ce qu’ils peuvent retirer du New Game +.

Lorsqu’il a été suggéré que Bloodborne ne contienne pas autant d’armes que les autres jeux Souls, les fans de la série ont été consternés. Pouvez-vous expliquer la façon dont fonctionne le système des armes dans Bloodborne ?
Hidetaka Miyazaki : Si l’on parle des armes physiques, il y en a en effet moins que dans les jeux de la série des Souls, mais cette décision est justifiée par le game design.

Les armes se transforment. Ainsi, une seule arme aura de multiples usages, et vous pourrez élaborer autant de stratégies. Vous pourrez également personnaliser votre arme avec des gemmes sanglantes. Il y en a différents types et vous pouvez en utiliser jusqu’à trois simultanément. Par exemple, l’une de ces gemmes vous permettra de dépenser moins d’énergie par coup.

De nombreuses combinaisons différentes sont possibles. Ainsi, le nombre d’armes des Souls se retrouve dans Bloodborne à travers cet élément de personnalisation et la manière dont vous pouvez façonner votre arme suivant l’usage que vous voulez en faire. D’une certaine façon, la variété est toujours présente, mais elle se retrouve au niveau de la personnalisation plutôt que dans la quantité d’armes réelles, davantage que dans les Souls.

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