Heroes of Loot, le dungeon crawler en vue du dessus, arrive sur PS Vita

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Heroes of Loot, le dungeon crawler en vue du dessus, arrive sur PS Vita

Une approche toute mignonne et prenante de la formule classique

Salut tout le monde, ici Tj’ièn d’Abstraction Games. J’ai une bonne nouvelle à vous annoncer aujourd’hui ! Heroes of Loot va poser ses valises sur PlayStation Vita dès le 22 septembre. L’attente ne sera pas trop longue.

Heroes of Loot mélange habilement dungeon crawler et jeu de tir à 360° avec des éléments de rogue-like, comme les donjons générés aléatoirement et du butin à ne plus savoir qu’en faire ! J’ai interviewé Pascal Bestebroer, le développeur et concepteur d’Heroes of Loot, pour que vous soyez les premiers sur le coup.

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Comment décririez-vous Heroes of Loot en quelques mots ?
Pascal : Une nouvelle approche du légendaire Gauntlet. Un dungeon crawler ouvert à tous types de joueurs, dans lequel le foisonnement de statistiques d’un rogue-like profond cède la place au shoot arcade.

Quelle était votre source d’inspiration principale pour ce jeu ? Qu’est-ce qui a suscité votre intérêt ?
Pascal : Gauntlet ! Et pas le remake bizarre, mais le classique des années 80. Avant que je commence à travailler sur Heroes of Loot, Gauntlet a été le dernier dungeon crawler auquel j’ai joué. Mon objectif était de créer un titre qui aurait le feeling de ce classique 8-bit, mais moderne avec les dernières idées de conception et nouvelles trouvailles, comme le contenu généré de façon procédurale, les quêtes aléatoires et beaucoup d’action qui ne se prend pas au sérieux.

Quel est votre moment préféré dans Heroes of Loot ?
Pascal : Je préfère regarder les autres jouer à présent, et découvrir des choses qu’ils n’avaient encore jamais vues. En atteignant le niveau 30 ou 40, beaucoup de joueurs se diront “bon, j’ai fait le tour, je m’ennuie”, mais en fait, il leur restera quelques objets ultra rares à découvrir ou de nouveaux monstres à affronter.

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J’ai lu dans une autre interview qu’Heroes of Loot a failli être annulé durant son développement. Quelles sont les difficultés auxquelles vous avez dû faire face, et, plus important encore, comment les avez-vous résolues ?
Pascal : Il m’a fallu beaucoup expérimenter pour que le système de jeu actuel “fonctionne”. Tous les éléments de gameplay ont vraiment formé un ensemble cohérant à partir des dernières semaines de développement (pour un cycle de développement de 9 mois). Je n’avais pas beaucoup d’expérience dans le dungeon crawler, ce qui peut expliquer beaucoup de choses.

Avez-vous quelques conseils de jeu pour nos lecteurs ?
Pascal : N’essayez jamais d’affronter un Minotaure féroce qui crache du feu, sous aucun prétexte ! Fuyez !

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