Un jeu unique et sans frontière, FPS Bedlam arrive demain sur PS4

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Un jeu unique et sans frontière, FPS Bedlam arrive demain sur PS4

RedBedlam et l'auteur Christopher Brookmyre nous offrent quelque chose de différent

La sortie de Bedlam le 14 octobre marque la fin d’un cycle créatif unique : un aller-retour entre jeu et livre.

Les romanciers font parfois preuve de snobisme quand on leur demande de citer leurs sources d’inspiration. Il est certain que se hisser sur les épaules de géants littéraires peut rapporter un joli paquet de kudos artistiques. Se hisser sur les épaules de Serious Sam… un peu moins. J’ai entendu des auteurs dire qu’il leur était arrivé de pleurer sur des poèmes, étant plus jeunes. Au même âge, je me souviens avoir pleuré devant les 15 minutes de chargement d’un ZX Spectrum sur cassette, qui finissait par planter au démarrage.

Dans l’esprit de beaucoup de gens, les jeux vidéo et la littérature se trouvent aux antipodes du spectre artistique théorique. Pour moi, le premier est venu enrichir le second. Je me suis perdu dans ces mondes numériques, exalté et inspiré par ce que j’y trouvais. Depuis, j’ai passé des années à tenter d’apporter au lecteur ce même sentiment d’excitation et d’émerveillement.

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Le processus vient de terminer son cycle.

Les développeurs de chez RedBedlam avaient lu mes romans Pandaemonium et A Big Boy Did It And Ran Away et avaient adoré les gags et les références aux jeux vidéo. Ils cherchaient à développer un FPS et ont pensé qu’une collaboration avec un romancier pourrait mener à quelque chose de nouveau. Je ne me suis pas fait prier.

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Nous voulions créer un jeu capable de représenter tout ce avec quoi nous avions grandi, dans le FPS et dans les jeux en général. Nous avions plaisir à voir ces titres évoluer, mais en tant que joueurs, nous voulions aussi mettre les mains dans le cambouis. Vous avez sûrement connu ça : vous êtes au beau milieu d’un jeu de tir et vous rêvez de dégainer une arme à plasma ou de balancer une bonne grosse roquette sur une horde d’ennemis fantastiques (deux sens à RPG pour le prix d’un). Le bonus, pour nous, c’est qu’avec la technologie actuelle, nous avons pu créer un jeu dans lequel il est possible :

  • De sauter d’un FPS de science-fiction des années 1990 à un jeu de tir moderne et bien crade, jusqu’à un RPG fantastique en bonne du due forme.
  • De jouer à des titres 2D d’arcade en vue subjective.
  • D’arpenter la carte d’un RTS dans les bottes d’un géant, pour affronter des nuées d’unités militaires, équipé d’armes démesurément hors de proportions.
  • De faire passer l’équipement d’un genre à un autre… en fait, d’une époque à une autre.

Bedlam est le résultat de cette volonté.

Évidemment, tout ça ne serait rien de plus qu’un joyeux passe-temps sans une histoire bien ficelée qui incorporerait cette confusion des genres au concept. La base même de l’immersion. Voilà pourquoi je l’ai d’abord écrit sous forme de roman, un thriller de science-fiction bourré d’action et de blagues, truffé de références à trois décennies d’histoire et de culture du jeu vidéo.

Croyez-moi quand je vous dis que Bedlam est une expérience de joueurs, pour les joueurs. Ça, je vous le dis, c’est pour les joueurs

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