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Inside PlayStation

Mise à jour 1.03 du jeu God of War: Ascension: Défi d’Archimède et personnalisation

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Champions! Avec God of War: Ascension dans les bacs depuis deux semaines maintenant, nous observons notre croissante communauté devenir une légion de Champions du Multijoueur et des milliers de joueurs incarner Kratos avec courage dans sa nouvelle aventure solo.

Nous avons relevé et entendu tous les retours constructifs partagés par les joueurs sur nos forums God of War, Twitter, Facebook, ici sur le PlayStation Blog, et sur toute la stratosphère internet. Soyez assurés que l’équipe de développement des studios de Sony Santa Monica est engagée à vous soutenir et à soutenir le jeu.

LE SAVIEZ-VOUS? – Arès est le Dieu auquel vous prêtez le plus allégeance mais pour les joueurs aux compétences les plus basses. Hadès est le second plus populaire avec le meilleur taux de joueurs aux compétences éleveés!

Nous sommes heureux de vous annoncer la sortie de la mise à jour 1.03. Malgré sa petite taille, cette mise à jour ajoute une ligne de soutien supplémentaire au “Défi d’Archimède”, et améliore la personnalisation multijoueur avec une  nouvelle apparence pour votre Champion  – les “Marks/Marques”.

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Note:

Soul Sacrifice – Introduction sur la musique de Yasunori Mitsuda

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Rappelez-vous en décembre, nous jetions un œil sur l’enregistrement du son de Skywalkerpour Soul Sacrifice. Comme je le disais alors, la musique du jeu a été composée par Yasunori Mitsuda et Wataru Hokoyama, deux des compositeurs les plus reconnus de l’industrie. Aujourd’hui je suis enthousiaste de partager avec vous la vidéo introduisant une des réalisations de Mitsuda-san :

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Note:

Publié le 15 décembre par Aurélie Réman – SCEE Community Manager

Quoi de neuf dans la communauté PlayStation?

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Bonjour à tous,

Comment bien clôturer l’année 2012 quand on est un joueur ou  une joueuse PlayStation ?

C’est très simple lorsque l’on est en compagnie d’autres personnes qui partagent une même passion pour les jeux vidéo et que les expériences de chacun s’unissent sur le PlayStation Forum  pour vous offrir le “Monde sur Play” !

Les fêtes de fin d’année promettent d’être pleines de surprises, de cadeaux et d’évènements communautaires. Ne manquez pas les défis quotidiens de notre Calendrier de l’Avent 2012 et partagez vos meilleures anecdotes de gamers dans le Qui est Qui Playstation. Munis de votre compte Sony Entertainment Network et de votre avatar en mode Noël, plus rien ne pourra vous arrêter, pas même la fin du monde.

 

 

Voici donc le programme festif que l’équipe communautaire PlayStation vous a concocté pour vous et vos amis PSN:

TOURNOIS - Les inscriptions à la  saison 3 de l’Assassin’s Creed League se clôturent le 16 décembre 2012 sur le PlayStation Forum. Ne manquez pas cette opportunité unique de faire de vous imposer comme l’un des meilleurs assassins de la communauté PlayStation sur le jeu Assassin’s Creed III. Les lots fournis par Ubisoft France incluent notamment un pull à capuche Assassin’s Creed III et une encyclopédie collector sur la série.

SOIREES EN LIGNE -La variété est le secret de toute bonne soirée. Inscrivez-vous aux évènements en ligne organisés sur LittleBigPlanet Karting,  Far Cry 3, Hitman Absolution, LittleBigPlanet PS Vita, F1 Race Stars, Dead or Alive 5. Les modérateurs PixelTux et IOtaSan deviennent des cibles sur Call Of Duty Black Ops II pour une soirée spéciale « Kill the Mods », le 18 décembre 2012 à 20h.  Une soirée d’adieu à la modératrice KiraWaii aura lieu dans le Square de Noël du PlayStation Home ce week-end.

CONCOURS - Vous n’échapperez pas à la tradition des meilleurs vœux, mais avec une chance de gagner un jeu LittleBigPlanet Karting, PlayStation All-Stars Battle Royale ou des porte-clés Sackboy. Il vous suffit de nous dire le vœu que PlayStation a exaucé pour vous en 2012 et celui que vous souhaitez formuler pour 2013. Deux sessions de quiz AlphaStation le 17 et 19 décembre nous permettront de vérifier ce que vous avez retenu de cette année vidéoludique. Le Père Noël prend vie sur PS Vita dans notre concours de déguisement. Prenez une photo de vous-mêmes puis devenez rouge et barbu grâce à l’application sociale et gratuite Espace de peinture.

 

 

Notre Calendrier des événements et le forum PlayStation Network Evénements en ligne sont à votre disposition pour organiser vos divertissements en ligne en compagnie d’autres joueurs sympathiques!

Le Community Mag de décembre est la lecture qu’il vous faut entre deux parties de jeu. La rédaction vous interroge également sur LE jeu que vous attendez le plus pour l’année 2013.

Soyez nombreux à nous donner votre avis!

 

 

Joyeuses fêtes à tous!

 

Note:

Publié le 14 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Votez pour vos jeux PlayStation préférés de 2012 !

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Eh oui, la fin de l’année approche ! Vous avez certainement vu bon nombre de critiques annoncer leurs choix pour les jeux phares de 2012, mais maintenant, c’est votre tour ! Nous sommes heureux de vous annoncer la toute première Élection du Jeu de l’année du Blog PlayStation ! L’occasion pour tous les fans de PlayStation de récompenser les meilleurs titres PlayStation de 2012.

Pour voter, il vous suffit de cliquer sur l’un des jeux dans la liste de nominés ci-dessous. Le titre de votre choix n’y apparaît pas ? Aucun problème ! Sélectionnez l’option de saisie en bas de la liste pour l’ajouter. Nous serons de retour le 19 décembre pour vous annoncer les résultats… et vous révéler les choix de notre équipe.

Nous avons investi beaucoup d’efforts dans cette première Élection du Jeu de l’année, mais ce n’est que la première étape d’un projet beaucoup plus ambitieux. Nous avons la collaboration du PlayStation Blog US cette année, mais nous espérons globaliser l’évènement en ralliant les communautés des PlayStation Blog Asie et Amérique latine pour les éditions suivantes.

N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions pour l’année prochaine, qu’il s’agisse de nouvelles catégories, d’un système de vote plus efficace ou de toute autre brillante idée. Nous sommes tout ouïe !

Mais assez parlé… Place au vote !

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Note:

Interview spéciale Fuse : Ted Price nous présente le jeu de tir polymorphe d’Insomniac

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En matière de GROSSES TUERIES, l’arrivée du nouveau titre d’Insomniac est bien placée dans la liste. Le studio californien peut se targuer d’avoir l’un des CV les plus costauds de l’industrie du jeu vidéo, avec des titres comme Spyro,  Ratchet & Clank et Resistance, et leur dernier né, le spectaculaire jeu de tir à la troisième personne : Fuse, semble à nouveau sortir du lot.

La situation de départ est simple : vous incarnez l’un des membres d’une escouade de quatre agents spéciaux, tous dotés d’une arme emblématique fonctionnant grâce à une mystérieuse substance extraterrestre appelée le Fuse.

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Dans cette escouade, il y a Dalton, le costaud, dont l’arme génère un champ de force. Le fusil d’assaut de Naya crée un mini-vortex qui aspire l’ennemi. Izzy manie un flingue qui cloue les ennemis sur place et permet aux coéquipiers de s’approcher pour les atomiser. Et enfin Jacob, qui porte une arbalète tirant des projectiles fondus capables de réduire l’adversaire en cendres.

Sur le papier, la situation peut paraître un peu ordinaire, mais une fois au cœur de l’action, c’est du jamais vu : chaque arme interagit avec les autres et crée un système d’action délirant et unique. Jetez un œil à la bande-annonce de lancement ci-dessous puis poursuivez la lecture de l’article pour découvrir ce que Ted Price, le fondateur d’Insomniac, peut vous dire sur le sujet.

D’où vient l’idée de départ de Fuse ?

Ted Price : C’est Brian Allgeier, notre directeur de création sur le projet, qui a proposé un jeu coopératif à quatre joueurs faisant intervenir une équipe d’agents qui parcourraient le monde pour infiltrer différents bâtiments, cachettes et autres lieux de ce genre.

Et quand avez-vous intégré les pouvoirs sensationnels du Fuse ?

Ted Price : C’est un ajout relativement récent. Nous étions encore à la recherche d’un McGuffin qui devait être une substance extraterrestre, mais elle n’était pas encore bien définie. Nous avons réalisé très récemment que l’histoire et le gameplay n’étaient pas tout à fait en résonnance. Cette prise de conscience a été un sacré coup de massue, car pour qu’un jeu ait un réel impact, il est à notre avis indispensable que l’histoire et le gameplay soient intimement liés.

C’est alors que nous avons commencé à développer le Fuse et à le considérer comme un élément donnant toute sa force au gameplay autant qu’à l’histoire. Nous en avons fait le moteur de l’armement et le cœur du système de progression. Une fois cette étape franchie, tout a commencé à s’imbriquer. C’est aussi à ce moment que nous avons changé le ton du jeu.

Effectivement, le jeu a d’abord été présenté durant l’E3 2011 sous le nom plus grand public d’Overstrike, mais depuis, vous avez repensé la totalité du concept. Expliquez-nous ce qui s’est passé.

Ted Price : Lorsque nous avons diffusé la bande-annonce en 2011, elle correspondait au gameplay dont nous disposions à l’époque. Le jeu était plus centré sur l’histoire que sur le gameplay. Entre temps, nous avons commencé à réfléchir davantage à la nature même du jeu et à la direction qu’il devait prendre pour un impact maximal.

C’est à ce moment-là que nous avons commencé à expérimenter le Fuse. Nous avons donné une apparence plus viscérale et délirante aux armes et avons renforcé leur impact, nous avons copié quelques éléments issus de Resistance et repensé l’histoire d’une manière légèrement plus concrète.

La marque de fabrique “Insomniac” imprègne toujours l’univers du jeu : un style qui lui est propre, loin des conventions réalistes en vogue de nos jours et à l’opposé de la simulation militaire. L’humour est toujours très présent, mais dans un style assez différent de l’approche un peu lourdingue et cartoonesque que nous cherchions à l’origine. Je peux comprendre que ce virement de bord puisse dérouter certains de nos fans qui ont vu la bande-annonce 2011 et attendu quelque chose de très différent. Mais ce que nous présentons aujourd’hui offre en réalité une expérience bien plus riche et profonde, où gameplay et histoire sont étroitement liés.

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De nos jours, les joueurs n’ont que l’embarras du choix en termes de jeux de tirs à la troisième personne. Comment faites-vous pour sortir du lot ?

Ted Price : C’est justement pour cette raison que nous travaillons tant le gameplay ou que nous créons la possibilité d’incarner les quatre personnages en passant de l’un à l’autre à l’envi. C’est aussi la raison d’être des armes Fuse aux multiples fonctions, comme par exemple le Shatter Gun (pistolet immobilisant), qui constitue non seulement une arme parfaite pour maîtriser l’ennemi en nombre, mais aussi un excellent moyen de guérison. Tous ces éléments créent un gameplay à plusieurs niveaux pour chacun des quatre personnages que vous pouvez incarner dans le jeu.

Cela dit, nous savons très bien ce qu’est un environnement compétitif, nous l’avons déjà vécu. Il y a quelques années, à la sortie de la série Resistance, le marché de l’époque était au bord de la saturation ! Nous suivons l’air du temps !

Chacun des quatre personnages possède son propre système de jeu. A-t-il été difficile d’équilibrer leurs mécanismes pour que tous interagissent de manière intéressante ?

Ted Price : Ce fut un sacré défi. Il nous a fallu énormément de temps pour arriver à un résultat concluant. Créer des armes à la fois sympas à utiliser mais aussi équilibrées et complémentaires a été vecteur de pas mal d’échecs.

Donner d’office à tout le monde le même fusil d’assaut ou le même gros calibre est une solution de facilité. Nous voulions éviter cela à tout prix, ce qui nous a un peu compliqué la tâche. Créer une certaine différenciation sans qu’une arme ne finisse par être meilleure qu’une autre est le fruit de très nombreux prototypes.

Fuse est clairement construit autour de la coopération ; le joueur seul y trouvera-t-il son compte ?

Ted Price : Je joue rarement à Fuse en coopération. J’y consacre pas mal de temps, simplement parce que c’est mon boulot au sein de l’équipe. En mode joueur solo, l’expérience reste géniale car nous avons passé beaucoup de temps sur l’IA. Dans un jeu à plusieurs héros, nous sommes bien conscients que les partenaires gérés par l’IA doivent tenir la route. Nous pensons avoir trouvé le bon équilibre pour ces personnages, qui combattront à vos côtés sans s’attribuer vos victimes ou se mettre dans vos pattes.

Nous avons souhaité éviter ces traits de caractères barbants souvent présents chez les bots, parce que pour un joueur seul, les éventuels problèmes causés par trois coéquipiers de ce genre sont alors démultipliés. Du coup, l’un des aspects intéressants de ce type de parties est de pouvoir passer d’un personnage à l’autre à volonté, ce qui offre de nombreuses possibilités d’approche des différents scénarios de combat.

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Insomniac Games est réputé pour son sens de l’humour décalé. Fuse va nous faire rire ?

Ted Price : Le jeu est bourré d’humour subtil et sophistiqué. Nous jouons beaucoup sur les relations forcées entre les différents agents. Dalton est probablement le personnage le plus drôle. Je l’adore parce qu’il ne se prend vraiment pas au sérieux. Les personnages évoluent beaucoup au fil du jeu, nous avons beaucoup travaillé sur l’histoire pour que la situation personnelle de chacun ait une issue. Nous espérons que les joueurs apprécieront, car nous avons passé pas mal de temps à façonner ces personnages et à créer une histoire intéressante.

Tous vos jeux présentent une personnalité bien distincte. Ils sont tous très différents mais portent incontestablement votre marque de fabrique. Quelles sont les qualités spécifiques à Insomniac ?

Ted Price : Voilà une bonne question. Je ne saurais pas trouver le bon terme. Pour moi, chacun de nos jeux a un côté décalé, indépendamment de son degré de sérieux. Même Resistance possède sa propre originalité. Mais si vous posez la même question aux joueurs et aux fans, ils vous parleront probablement des armes. Nous nous sommes visiblement forgés une réputation de créateurs d’armes complètement déjantées. Et ce n’est pas Fuse qui nous contredira !

De toutes les franchises créées par Insomniac, avez-vous une favorite ?

Ted Price : Il m’est très difficile de répondre parce que je me suis énormément impliqué dans la totalité des titres. C’est fou, j’ai été directeur de création sur les jeux Ratchet, Resistance, j’ai grandement participé à Fuse, j’adore Outernauts même si je n’y ai été impliqué que de loin et Spyro… Pour qui a fait partie de leurs équipes de développement, tous ont constitué de véritables défis mais aussi de vrais moments de bonheur.

Tout ça pour dire que mon favori actuel, même si mon avis va paraître un peu orienté, c’est Fuse, parce que j’y joue beaucoup en ce moment, parce que j’ai participé à son processus de création et aussi parce que je suis très fier de ce que l’équipe a mis sur pied, surtout à la lumière du tournant qu’a pris le jeu l’année passée.

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Vous rejouez souvent à vos anciens jeux ?

Ted Price : Pas autant que je le souhaiterais, mais j’ai une famille nombreuse et de ce fait j’y rejoue à travers mes enfants, et c’est vraiment sympa.

C’est un processus difficile ? Est-ce que vous voyez des éléments à changer ou à améliorer ?

Ted Price : Nous aurions pu effectuer certaines améliorations dans nos jeux, il y en a toujours. Demandez à n’importe quel développeur, si l’équipe dit qu’elle est entièrement satisfaite de sa création, pour moi il y a un souci. Principalement parce que nous n’avons jamais suffisamment de temps pour réaliser tout ce que nous voulons et ce pour tous les jeux. Mais je suis toujours fier de ce que nous sommes parvenus à accomplir avec les ressources dont nous disposions et je suis vraiment reconnaissant envers les fans qui ont accueilli chacun de nos jeux. Ça nous permet de continuer à avancer, c’est pour cela que nous faisons ce métier.

Note:

Ouverture du sondage PlayStation

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Votre avis nous intéresse ! Nous sommes heureux de vous annoncer l’ouverture d’un sondage PlayStation désormais accessible en France.

Cliquez ici pour y accéder !

Les résultats du questionnaire nous seront d’une aide précieuse et nous donneront une meilleure idée de ce que vous pensez du PlayStation Blog, de PlayStation.com, de notre Facebook et Twitter français ainsi que de nos autres chaînes en ligne. Nous pouvons les améliorer pour vous.

Si vous n’avez pas encore donné votre avis, merci d’avance de nous consacrer quelques minutes pour le faire ! A très bientôt !

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Publié le 7 septembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Les coulisses des classiques : MediEvil

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Ce second épisode de notre série “les coulisses des classiques” met au jour un vrai trésor oublié : MediEvil, une aventure surnaturelle complètement déjantée qui nous vient tout droit des studios SCE Cambridge. Apparu pour la première fois sur PS one en 1998, le jeu vous mettait dans la peau putréfiée de Sir Daniel Fortesque, un chevalier mort-vivant qui, après avoir été ranimé involontairement par le maléfique sorcier Zarok, se lance dans une quête pour libérer le royaume de Gallowmere.

Une suite a vu le jour en 2000, ainsi qu’un remake PSP en 2005, mais c’est l’épisode original qui a le plus marqué les esprits. Alors que Sir Dan va maintenant revenir d’entre les morts (façon de parler) pour rejoindre le casting des personnages jouables de PlayStation All Stars Battle Royale, nous nous sommes entretenus avec Chris Sorrell pour tenter d’en apprendre davantage sur le développement du jeu.

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Publié le 6 septembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Book of Spells : Le livre des sorts arrive sur le Wonderbook !

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Wonderbook est un projet dont nous sommes particulièrement fiers chez PlayStation. Nous vous en parlons depuis quelques mois seulement mais cela fait des années que notre équipe de London Studio travaille sur cette technologie d’avant-garde.

Avec la collaboration de l’équipe du studio, nous avons mis au point une série de « making of » qui vous permettra de mieux comprendre comment a été conçu le Wonderbook. Pour le lancement de ces petits films réalisés par les développeurs du jeu, l’équipe s’est concentrée sur la technologie au cœur de ce projet.

Le premier titre à paraître sur PlayStation 3 est le fruit de notre collaboration avec J.K. Rowling : Wonderbook: Book of Spells Le livre des sorts. Apprenez à jeter des sortilèges comme Incendio, Wingardium Leviosa et le tout nouveau Expelliarmus avec votre propre livre de sorts et votre propre baguette magique.

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Les coulisses des classiques : Jak & Daxter

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Quand Fred est arrivé à la tête du PlayStation Blog EU il y a un mois ou deux, il nous avais promis quelques nouvelles rubriques régulières. Aujourd’hui, nous sommes ravis de vous dévoiler la première : Les coulisses des classiques. Tous les quinze jours (c’est ce qui est prévu, du moins), il interviewera un créateur qui se cache derrière un jeu culte PS One ou PlayStation 2. Et pour cette première, Andy Gavin, le co-fondateur de Naughty Dog, a eu la gentillesse de nous accorder un peu de son temps pour nous parler de la conception d’un jeu de plate-forme révolutionnaire sorti en 2001 sur PS2, Jak & Daxter.

Si vous avez des idées pour de futures interviews n’hésitez pas à nous laisser vos suggestions ci-dessous. Ne voyez pas trop grand, ces gens-là ne sont pas toujours disponibles, mais nous ferons de notre mieux.

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Les cinématiques de The Last of Us

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Avant hier à la Gamescom, Troy Baker, la voix de Joel, et Ashley Johnson, la voix d’Ellie, sont montés sur scène avec Arne Meyer de Naughty Dog pour discuter de comment ils produisent des cinématiques, de leur performances, et des idées créatives derrière The Last of Us. Avant la présentation, les directeurs du jeu ont pris la parole à propos du jeu en général.

Pour faire du projet de départ une réalité, les perfomances de Troy, d’Ashley et des autres acteurs jouent un rôle crucial. La capture de performance est un processus long et laborieux : il faut enfiler les combinaisons de capteurs pendant de longues heures, réadapter l’écriture à chaque étape de tournage. Nous avions déjà beaucoup parlé de ce processus à la Comic Con. A la Gamescom, nous avons cherché plus à en savoir plus. Vous pouvez donc voir en exclusivité  la vidéo qui a introduit Bill, le personnage joué par W. Earl Brown.

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