Publié le 21 septembre par Guillaume Couturier – Contributing Editor, SCEF
Blade Kitten: derrière le code
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Chat c’est du jeu !
Salut ! Je m’appelle Sean Edwards et je suis concepteur de jeu senior chez Krome Studios, en Australie. J’espère vous donner dans cet article un aperçu intéressant et authentique de la façon dont l’équipe a procédé pour développer les niveaux de Blade Kitten.
Construction de l’univers – Conception des niveaux pour Blade Kitten
Au départ, nous avions envisagé plusieurs approches pour construire les niveaux ; mais avec une équipe réduite, il nous fallait une méthode qui nous permette de faire des expériences et des changements rapides. Plutôt que de modéliser de vastes zones de niveaux, ce qui aurait nécessité d’exporter chaque changement avec le logiciel 3D Studio Max, nous avons choisi de construire des zones plus petites en grande quantité. Il fallait donc que tous les morceaux du puzzle respectent des dimensions bien précises pour pouvoir s’imbriquer correctement. Les derniers niveaux ont été assemblés à l’aide de « Merktools », l’éditeur de niveaux interne de Krome, qui nous a permis d’obtenir des itérations rapides et des modifications en temps réel de chaque niveau en cours de partie !














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