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DUST 514: des champs de bataille dynamiques

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Dans les FPS dits traditionnels ou classiques, la zone de mission, où l’on trouve les objectifs, les bâtiments et les points de matérialisation, est généralement très statique : les missions perdent tout élément de surprise après quelques parties. Mais DUST 514 n’est pas un FPS classique. Son orientation sandbox offre au joueur plus de liberté, comme celle de modifier le champ de bataille par ses choix. C’est là l’aspect « dynamique » des zones de combat : elles évoluent en fonction de ce que fait le joueur, des actions les plus anodines (comme modifier la tenue d’un personnage avant un déploiement) aux décisions prises à des années-lumière dans la salle de conseil du joueur.

Cela dit, l’orientation créative du jeu ne se réduit pas à une poignée de choix aléatoires. Pour que les joueurs apprécient le gameplay unique d’EVE Online, les choix et la liberté qui leur sont offerts doivent avoir un sens. Pour illustrer ce point, nous prendrons l’exemple des champs de bataille de DUST 514, auxquels nous avons conféré un certain dynamisme à l’échelle globale comme à l’échelle humaine.

À l’échelle globale

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Vous avez peut-être déjà entendu parler des grandes alliances de joueurs d’EVE Online, qui étendent leur suprématie sur des dizaines de systèmes solaires et des centaines de parsecs. Vous avez peut-être aussi entendu parler du gameplay caractéristique de DUST 514, qui permettra aux joueurs incarnant des mercenaires immortels de conquérir des planètes entières d’EVE Online universe sous contrôle des Capsuleers EVE. Tout ceci, bien sûr, dans le cadre d’un jeu multiplateforme d’un nouveau genre prévu pour PC et PlayStation 3. Et vous vous êtes sûrement demandé comment cela fonctionnerait…

Commençons par la conquête des planètes. En tant que chef d’une corporation DUST 514 menant une véritable armée de mercenaires immortels, il semble normal que vous convoitiez les planètes étincelantes en orbite dans l’espace obscur de l’EVE universe. Et ces planètes seront regroupées en secteurs distincts, des zones immenses contenant des ressources et des infrastructures permettant au joueur d’extraire des matériaux ou de se défendre contre ses ennemis. Lorsque le joueur déploiera ses troupes pour les conquérir, il remarquera que tout évolue sauf une chose… le paysage. Les collines, les vallées, les fleuves et les côtes d’un secteur resteront identiques d’un déploiement à l’autre. En revanche, les types de structures de surface disponibles et leur position varieront en fonction des décisions prises par les exécutifs. Nous reviendrons sur cet aspect du jeu à l’occasion d’un prochain article consacré aux infrastructures de surface. En attendant, les plus curieux d’entre vous peuvent consulter la vidéo CCP « Seeding the Universe » ou sur notre chaine Youtube.

D’autres facteurs peuvent également modifier un site d’une bataille à l’autre. Par exemple, les précédents affrontements ou ceux qui font encore rage ont peut-être entraîné la destruction par bombardement orbital ou la création d’infrastructures, ainsi que de nouveaux déploiements ordonnés par le commandant des opérations : tout ceci a pu influer sur l’agencement du champ de bataille.

Certains secteurs capturés auront parfois subi de profondes modifications dans la disposition des structures et des places clés, lorsque le joueur retournera les défendre. D’un propriétaire à l’autre, le surface control center (SCC – centre de contrôle en surface) ou centre névralgique du secteur peut être modifié et même amélioré. Les avant-postes du SCC et les postes qui l’entourent peuvent être déplacés, améliorés voire supprimés en fonction des décisions prises par la corporation, et le jeu comporte bien d’autres infrastructures.

À l’échelle humaine

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Maintenant que vous avez découvert de quelle manière les dieux Capsuleers et les généraux à la tête des mercenaires immortels influent sur le champ de bataille à l’échelle globale et stratégique, vous vous demandez sûrement comment les choses se déroulent au niveau des soldats qui se battent au sol.

À leur échelle, un élément clé du gameplay exige du joueur qu’il parte en reconnaissance sur le champ de bataille lors de chaque déploiement. En effet, les positions de déploiement initiales de chaque mission varient d’une équipe à l’autre en fonction des décisions prises par chaque commandant. Connaître la position exacte de l’ennemi est donc une priorité. Chaque commandant est également responsable du déploiement des systèmes de soutien de son équipe. Ces installations peuvent être de différents types, suivant les besoins de chaque équipe. Chaque installation est centrée sur un élément appelé Command Node (centre de commande) qui apporte l’énergie (PG) et permet de traiter les informations (CPU) lorsque le joueur déploie ses forces sur le champ de bataille. Une fois le centre de commande installé, les commandants peuvent choisir de déployer et de positionner des éléments parmi une large gamme. Ils ont notamment à leur disposition des éléments de Signals Warfare (guerre des signaux), Electronic Warfare (guerre électronique), Installation Support (support pour installations), Player Support (support pour joueur) et Combat installation (installations de combat).

Ainsi, il est tout à fait possible qu’un joueur croyant connaître un champ de bataille parce qu’il s’y est déjà battu soit surpris : son petit raccourci de la dernière fois regorgera peut-être d’armes ennemies, de plates-formes de guerre électronique et de brouilleurs de communication positionnés autour d’un centre de commande. Un piège mortel attendra parfois les joueurs qui croient se souvenir de la carte. En réalité, les pièges ne datent pas nécessairement de la dernière bataille… un commandant ennemi est en mesure de déployer ses installations en l’espace de quelques minutes : à moins d’avoir maintenu la zone sous surveillance constante, toutes les surprises sont possibles.

En outre, les chefs d’escouade peuvent jouer différents rôles lors des missions se déroulant sur les champs de bataille. Par exemple, ils sont capables de déployer de petits canons fixes pour couvrir les actions offensives ou défensives de l’escouade. Ils peuvent aussi appeler des renforts disponibles à l’extérieur de la carte pour faciliter la tâche à l’escouade et sont responsables des déplacements de leurs hommes sur le champ de bataille.

Les joueurs individuels n’en ont pas moins leur rôle à jouer sur le champ de bataille. Tout comme les membres d’escouade et leurs chefs, ils peuvent renverser le cours des choses grâce à l’équipement qu’ils choisissent pour se battre. Par exemple, imaginons qu’une escouade de mercenaires DUST a été séparée de ses alliés. L’ennemi l’encercle progressivement de HAV (Véhicules d’attaque lourde) et de vaisseaux, si bien que les hommes meurent les uns après les autres. Le commandant dit au dernier survivant qu’il lui faut tenir bon à tout prix et ce dernier, désespéré, fait appel à un Black Ops HAV (VAL des Black Ops) équipé d’un CRU (URC – unité de réanimation cardiaque) mobile. Il peut alors rematérialiser tous les membres de son équipe à cet endroit précis, équipés de combinaisons anti-véhicules, et commencer à repousser l’ennemi pour remporter la victoire.

Un jeu sandbox aux possibilités infinies

Comme vous pouvez l’imaginer, tous les choix déjà évoqués sont disponibles dans DUST 514, des décisions stratégiques prises par les généraux (formation ou dissolution d’alliances) aux ordres de bataille envoyés par les commandants, jusqu’aux choix des soldats luttant dans la boue et les tranchées d’un champ de bataille perdu au milieu de nulle part. Chaque joueur devra relever différents défis et choisir parmi différentes options qui se répercuteront sur l’ensemble du jeu : personne ni ne joue ni ne prend de décision dans le vide pour sa seule partie. Quelle alliance choisirez-vous lors d’un conflit généralisé à plusieurs systèmes solaires ? Trahirez-vous vos alliés au moment opportun ? Enverrez-vous vos mercenaires attaquer un secteur précis pour épauler les soldats d’une autre armée, ou défendre un avant-poste assiégé en espérant que la redistribution des territoires sur l’ensemble de la planète vous sera plus favorable ? Utiliserez-vous votre Nanohive tout de suite pour réapprovisionner vos hommes, ou commencerez-vous par abattre un à un les éclaireurs de l’ennemi pour le priver de ses yeux et de ses oreilles ? Quoi qu’il arrive, chacun des joueurs de l’univers d’EVE influera sur les parties des autres : le gameplay du jeu est ainsi en constante évolution et s’adapte aux centaines de milliers de joueurs, ce qui donne un véritable sens au jeu.

(9 votes, average: 3,33 out of 5)

Journal des développeurs de DUST 514 – Les véhicules : 2e partie

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Découvrez de nouveaux rôles et caractéristiques des véhicules

Puisque DUST 514 est un descendant direct d’EVE Online, nous voulions lui conférer la même richesse en termes d’environnement de combat, par le biais des rôles et classes de véhicules. Par exemple, dans EVE Online, certains vaisseaux possèdent une caisse identique (et donc une apparence similaire), mais fournissent des performances très différentes. Ce sera également le cas dans DUST 514, où des véhicules possédant la même classe de châssis ou de caisse offrent des caractéristiques très différentes au combat suivant leur rôle ou leur niveau technologique.

L’autre similitude fondamentale entre les vaisseaux et les véhicules, c’est le capacitor. Considérez-le comme la source d’énergie alimentant l’ensemble du véhicule. Dans DUST 514, la quasi-totalité de ce que vous installez sur votre véhicule, des tourelles aux modules de réparation, consomme des points de capacitor pour fonctionner. La technologie de fusion qui en est à l’origine permet de ne jamais être « à court » sur le long terme, car le capacitor se régénère toujours de lui-même. Cependant, l’activation des armes, scanners, CME (contre-mesure électronique) et autres modules pendant les combats videra rapidement la réserve énergétique de votre véhicule.

Comme pour les vaisseaux dans EVE Online, la personnalisation de vos véhicules dans DUST 514 nécessitera une prise en compte de la capacité énergétique de votre véhicule et de sa consommation par les modules ajoutés. De ce fait, le joueur averti devra non seulement s’équiper de modules de combat et de réparation, mais ne pas non plus oublier les modules « réservoirs » capables de refaire le plein de capacitor. Pour ce qui est des véhicules, ce dernier point ajoute une dimension supplémentaire au gameplay unique de l’univers d’EVE.

EVE Online a aussi fait don de son système de formation sur les véhicules proposés aux joueurs. Pour pouvoir piloter une certaine classe de véhicules, le joueur doit s’être préalablement entraîné à sa conduite. Cette caractéristique permet aux joueurs de mieux connaître les véhicules et de se spécialiser suivant leur style de jeu. La variété des spécialisations possibles est tout aussi complète et vaste que dans EVE Online. Découvrons maintenant quelques-uns des rôles de véhicules avancés que vous, en tant que joueur, pourriez vouloir maîtriser.

VAL Marauder

Le véhicule d’attaque lourde (VAL) est à la pointe de sa catégorie et constitue de ce fait un élément blindé prisé par de nombreuses escouades de mercenaires. Toutefois, si la situation change sur le champ de bataille, il vous faudra un véhicule encore plus puissant. C’est là qu’intervient le VAL de classe Marauder. Doté d’un armement plus puissant et d’un blindage plus résistant, le Marauder pourra mettre au pas les VAL « inférieurs » de l’ennemi.

Aperçu des véhicules

  • Nom : Surya
  • Caisse : Madrugar
  • Race : Gallente
  • Classe : Marauder
  • Emplacements : 6 (modules lourds) / 4 (modules légers)
  • Équipage : 3
  • Conso : 2540
  • CPU : 235

Capacités de combat / spéciales :

  • Peut recevoir un module de siège

Bonus :

  • + 10 % de résistance par niveau
  • + 20 % de dégâts des tourelles d’une race par niveau

GA_HAV

Comme les chiffres ci-dessus l’indiquent, le Marauder Gallente offre plus d’emplacements pour les modules, permettant ainsi au joueur de le personnaliser davantage qu’un VAL standard. Il présente également des capacités spéciales indisponibles sur les VAL normaux, comme la fixation d’un module de siège. Cette amélioration est vraiment puissante, car elle permet au Marauder d’entrer en mode « siège » et de garantir ainsi une capacité de combat encore supérieure. Le Marauder dispose également de bonus de rôle lui donnant une plus grande résistance au feu ennemi, ainsi que des bonus de dégâts supérieurs, assurant la mort de l’ennemi.

Il est bien évident que ces performances supplémentaires ont un coût et que le Marauder n’est pas invincible… si l’ennemi en connaît les faiblesses. Comme vous le verrez dans la classe de véhicules suivante, nous avons créé un nouveau rôle de véhicule capable d’égaler les capacités monstrueuses du Marauder.

Dans DUST 514, les cartes présentent des variations de terrain offrant aux joueurs un plus grand choix de stratégies sur le champ de bataille. Elles regorgent ainsi d’endroits où se cacher pour tendre des embuscades, et les ennemis sont dissimulés par le brouillard de guerre tant que les forces alliées ne les ont pas repérés. Comment les joueurs peuvent-ils donc contrer de telles possibilités de dissimulation et mieux évaluer le champ de bataille ? La solution, c’est le Force Recon (vaisseau de reconnaissance).

Vaisseau Force Recon

  • Nom : Eryx
  • Caisse : Myron
  • Race : Caldari
  • Classe : Reconnaissance
  • Emplacements : 8
  • Équipage : 6
  • Conso : 300
  • CPU : 500

Capacités de combat / spéciales :

  • Peut recevoir des modules de camouflage

Bonus :

  • + 20 % de portée pour l’inhibiteur de capteur
  • + 20 % de champ de vision par niveau

GA_Dropship

Associant de manière unique vitesse, furtivité, CME et bonus de vision, le Force Recon sera la base de toute armée de mercenaires souhaitant maintenir une forte présence CME/DCME (double contre-mesure électronique) sur les champs de bataille de New Eden. Vous voulez savoir ce que cache ce quai, juste au coin ? Combien d’ennemis sont embusqués près de l’objectif attenant ? Ou peut-être que le véhicule d’attaque légère pour EW (guerre électronique) de votre équipe aurait besoin d’un coup de pouce en CME ? Eh bien envoyez donc le vaisseau Force Recon régler le problème !

Modules de personnalisation

Maintenant que vous avez goûté aux rôles avancés des véhicules, examinons certains modules présents dans DUST 514 et leur fonctionnement.

Une fois activé, le cap booster (chargeur de capacitor) transfère instantanément une quantité déterminée de points de capacitor. Chaque véhicule ne peut transporter qu’un nombre limité de charges et un chargeur de capacitor vide ne peut pas transférer de points tout seul.

Pour terrasser un ennemi coriace, il suffit parfois de vider ses réserves de capacitor. La maxime d’EVE Online, « sans cap, c’est la mort assurée », est donc tout aussi vraie dans DUST 514. Les neutraliseurs d’énergie vident à distance les charges du véhicule visé. Toutefois, leur activation nécessite une grande quantité de points de capacitor ; un chargeur de capacitor sera donc probablement nécessaire pour compenser la consommation du neutraliseur.

Selon un vieil adage, « l’ennemi ne peut attaquer que ce qu’il voit ». C’est exactement ce qui arrive lorsque le matériel de guerre électronique fait son apparition sur le champ de bataille. Les véhicules de combat avancés comme les VAL nécessitent une grande quantité de gadgets électroniques servant à identifier, maîtriser et contrer les menaces de manière efficace. Parallèlement, les contre-mesures électroniques contribuent à laisser vos ennemis sans défense en plein champ de bataille, le plus souvent dans des moments critiques.

Comment un joueur rusé utilise-t-il lesdits modules sur son véhicule et maximise-t-il leur efficacité ? Imaginez une bataille sur une lointaine planète, quelque part dans l’univers d’EVE. Les escouades de mercenaires à l’attaque envoient leur Marauder dans l’intention de percer les défenses adverses. Tandis que le Marauder en furie fonce à travers les barricades et goulets d’étranglement en direction de l’objectif, un vaisseau de reconnaissance fait soudain disparaître son camouflage en plein vol et commence à vider le capacitor du Marauder. Alors que la charge des deux véhicules se vide, chaque pilote appuie désespérément sur le bouton d’activation du chargeur de capacitor pour tenter de conserver suffisamment d’énergie dans son véhicule.

À bord du Marauder, la réserve énergétique est épuisée et le chargeur de capacitor est vide. Le pilote appelle à l’aide sur le canal de l’escadron et demande, non, supplie qu’on vienne le sortir de ce bourbier. Tandis que le vaisseau de reconnaissance met en pièces le blindage du Marauder, un véhicule d’attaque légère surgit soudain du sommet d’une falaise et atterrit tout près du Marauder. Il active immédiatement son module CME pour interrompre le verrouillage du vaisseau de reconnaissance sur le Marauder. Le pilote en difficulté remercie chaleureusement son frère d’armes et regagne cahin-caha la base pour procéder à des réparations d’urgence.

Le récit ci-dessus ne vous montre qu’une infime fraction de la dynamique d’interconnexion régissant le gameplay des véhicules dans DUST 514 et de la diversité des véhicules bientôt proposés aux joueurs. Nous espérons vraiment vous avoir mis l’eau à la bouche.

P.S. : Le Marauder en déroute a finalement été pris dans une embuscade et détruit, avant même d’avoir pu être réparé.

(10 votes, average: 1,90 out of 5)

Les armes de DUST 514, 2ème partie

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Dans le blog précédent, je vous ai présenté les trois classes d’armes de DUST 514 : lourdes, légères et de poing. Aujourd’hui, j’ai pensé qu’il pourrait être intéressant de choisir quelques armes ayant sensiblement modifié l’expérience de jeu lorsque les développeurs les ont intégrées.

On ne soupçonne pas forcément le temps nécessaire pour dessiner puis intégrer à un jeu une arme qui donne de bonnes sensations. Il faut trouver un concept, le réaliser, puis s’occuper des textures et des animations ; programmer le fonctionnement de l’arme, mettre en place un système audio, ajouter des sons, paramétrer différentes valeurs, la tester, la débugger et la peaufiner. Inutile de préciser que tout cela prend du temps, ce qui implique de jouer longtemps avec un équipement limité. Avec le temps, des armes supplémentaires sont intégrées au jeu, ce qui peut bouleverser l’équilibre du gameplay à cause des possibilités inédites qu’elles offrent lors des phases de combat. En voici quelques exemples.

Des armes lourdes pour des armures du même acabit…

Pour commencer, parlons du Minmatar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR). Cette arme lourde ne s’adapte qu’aux armures lourdes. Dévastatrice en soi, elle a enrichi considérablement la catégorie des armures lourdes lorsque nous l’avons intégrée au jeu. Auparavant, ces armures n’emportaient pas l’adhésion des développeurs : malgré leurs tonnes de points de vie et leur compatibilité avec le redoutable Forge Gun, elles étaient lentes et faciles à prendre en défaut. Ils estimaient que leur rôle se limitait trop à repousser les véhicules adverses (avec beaucoup d’efficacité, cela dit).

L’intégration du canon automatique changea complètement la donne. Les ennemis équipés d’autres catégories d’armure ne menaient plus la danse : l’armure lourde avait enfin une arme parfaitement adaptée à ses mouvements lents. Il devenait possible de résister aux autres armures lors d’un combat frontal (même si les joueurs avertis trouveront comment contourner les plus lourdes) et même de détruire les véhicules légers et l’infanterie grâce à cette armure renforcée et cette puissance de feu supplémentaire. L’intégration de cette arme débloquait tout le potentiel de l’armure lourde et promettait des sensations particulièrement intenses, notamment grâce aux tremblements de caméra, aux effets visuels et à sa cadence de tir. Le joueur se sent invincible, capable de se mesurer à n’importe quoi, et c’est le cas l’espace de quelques instants grisants.

Minmitar MH82-BCR Personal Autocannon (Canon automatique individuel Minmatar MH82-BCR)

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Cette mitrailleuse à multiples canons rotatifs est une arme antipersonnel particulièrement dévastatrice. Elle n’a pas les avantages des armes plus légères, car elle met l’accent sur la puissance de feu. La chaleur et les vibrations générées par cette arme conçue par Boundless Creation augmentent de façon exponentielle, jusqu’à devenir presque insupportables. Malgré cela, son efficacité supérieure à la moyenne et sa cadence de tir incroyable lui ont valu le surnom de « Death’s Engine » (machine de mort).

Contrairement à ses premières ébauches, il n’est pas nécessaire d’attendre que l’arme ait atteint une certaine vitesse de rotation : les balles fusent dès que l’on appuie sur la gâchette, au détriment de la précision dans les premières secondes, car le système contrarotatif est lent à s’aligner. Une fois ce laps de temps écoulé, cependant, le canon automatique envoie des rafales extrêmement précises et plus mortelles que n’importe quelle arme.

Spécifications

  • Désignation : MH82-BCR
  • Variante : Standard
  • Longueur : 70,2 cm
  • Longueur du canon : 48,9 cm
  • Poids (chargé) : 60 kg
  • Poids (à vide) : 47,4 kg
  • Portée efficace : 1000 m
  • Vitesse initiale : 1050 m/s
  • Munitions : Balles en titane

Quand l’ennemi se rapproche…

Passons maintenant au Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3). Lorsque nous avons intégré cette arme au jeu, elle a rempli un vide dans notre arsenal. À l’époque, la plupart des armes étaient automatiques ou semi-automatiques, pour une portée moyenne ou longue : le fusil à pompe s’est donc imposé avec sa courte portée et sa puissance de feu élevée. C’était, pour tout vous dire, l’une des armes que l’équipe attendait avec le plus d’impatience car, pour citer un concepteur : « les fusils à pompe, c’est toujours fun ».

Quel a été le résultat une fois cette arme intégrée ? Comme c’est une arme légère, elle s’adapte à toutes les catégories d’armure, ce qui la rend très polyvalente. Pourtant, ce sont principalement les joueurs utilisant des armures de reconnaissance qui l’ont adoptée. Sa puissance leur permettait de compenser la faiblesse relative de leurs armures et boucliers. Ils se rapprochaient autant que possible de leurs cibles, en profitant de leur vitesse et de leur maniabilité pour faire des ravages avec ce fusil à pompe ! Il ne s’agissait pas pour autant de relâcher sa vigilance : dotées d’armures plus lourdes, les victimes potentielles de ces attaques pouvaient très bien configurer leur matériel de façon à absorber une partie des dégâts avant de contre-attaquer violemment !

Gallente CRG-3 Plasma Shotgun (Fusil à pompe à plasma Gallente CRG-3)

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Conçu pour le combat rapproché, le fusil à pompe est une arme à dispersion à la puissance de feu redoutable. Contrairement aux armes à cyclotron traditionnelles, ce fusil comprend un puits centrifuge fermé capable d’envoyer des dizaines de charges de plasma, générant ainsi une large salve destructrice mortelle sur une petite distance. Le recul important produit par chaque décharge est absorbé par l’armature pneumatique, permettant de tirer à répétition sans se blesser. La manivelle actionnée manuellement envoie un liquide de refroidissement à l’intérieur du puits avant d’insérer de nouvelles munitions dans la chambre.

Spécifications

  • Désignation : CRG-3
  • Variante : Standard
  • Longueur : 94,5 cm
  • Poids (chargé) : 4,35 kg
  • Poids (à vide) : 3,6 kg
  • Portée efficace : 30 m
  • Vitesse initiale : 403 m/s
  • Munitions : Charges de plomb

Au corps à corps, les yeux dans les yeux…

La dernière arme que présentera ce blog est un modeste couteau. Imaginez la scène : pris dans une fusillade désespérée, vous êtes à deux doigts d’abattre votre adversaire quand soudain, plus de munitions ! Heureusement, vous êtes assez près pour l’achever au corps à corps… sauf que cette fonctionnalité n’a pas encore été intégrée, et c’est lui qui vous tire une balle dans la tête ! Nous avons souvent connu ce genre de situation avant l’arrivée du Nova Knife (couteau Nova) et je peux vous dire que c’était drôlement frustrant. Cet ajout a donc été salué par l’équipe, on se demande même comment on a pu s’en passer jusqu’à maintenant.

Chaque armure est équipée par défaut d’une arme blanche, il est donc inutile de s’en équiper. Pour la grande majorité des joueurs, le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de dernier recours, mais il existe une poignée de fous furieux qui l’utilisent comme arme principale. Ils améliorent leurs compétences de combat au couteau et équipent leur armure de modules Myofibril Stimulant pour que leur couteau inflige un maximum de dégâts. Évidemment, il n’y a rien de plus humiliant que de mourir sous les coups de couteau d’un adversaire, et rien de plus effrayant qu’un éclaireur équipé d’une armure améliorée par différents modules fondant sur vous trop vite pour que vous puissiez l’abattre.

Caldari ZN-28 Nova Knife (Couteau Nova Caldari ZN-28)

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Le Nova Knife (couteau Nova) est une arme de corps à corps tout aussi mortelle que le reste de votre arsenal. Il tire son nom de sa lame de plasma chauffée, formée par un allumeur thermique et un condensateur à gravité linéaire. Entre des mains expertes, cette arme peut pénétrer les armures les plus résistantes qui soient.

Spécifications

  • Désignation : ZN-28
  • Variante : Standard
  • Longueur de la lame : 20 cm
  • Poids : 0,5 kg
  • Portée efficace : 0,5 m
  • Munitions : Cellule de carburant

Lors du développement d’un jeu, il est particulièrement excitant de voir s’imbriquer les différentes parties du gameplay. Chaque nouvelle arme intégrée ouvre de nouvelles perspectives de gameplay, dont certaines totalement imprévues. Ce que j’apprécie beaucoup avec DUST 514, c’est que son développement se poursuivra après son lancement : joueurs et développeurs verront le gameplay évoluer avec le temps, au fil des nouveaux contenus intégrés au jeu.

(6 votes, average: 2,50 out of 5)

Les Armes d’Infanterie dans DUST 514

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Nous avons mis un point d’honneur sur les armes de poing qui sont des éléments clés pour tout MMOFPS qui se respecte et DUST 514 ne fait pas exception.

D’une part, nous ne souhaitions pas reproduire ce que vous voyez parfois dans les jeux de science-fiction dans lesquels vous retrouvez le sentiment de « Vietnam dans l’espace». Le but était pour nous de créer des armes qui ont des rôles reconnaissables et qui utilisent des technologies plus avancées que les armes que vous connaissez déjà. Si ces armes étaient utilisées sur un champ de bataille moderne, elles vous montreraient leur incroyable puissance. Dans DUST 514, le seul moyen de survivre pour votre mercenaire face à cette puissance, est, l’utilisation d’un bouclier ainsi que leur tenue blindée.

D’autre part, il était important pour nous de faire évoluer ces armes de façon naturelles dans l’univers d’EVE ; De la même façon que les vaisseaux dans EVE possèdent des caractéristiques spécifiques à leur race, les armes de DUST 514 devaient englober les valeurs et les technologies de la race qui les avaient créées. L’efficacité impitoyable de Caldari, l’esthétique de Gallente, l’ingéniosité de Minmatar ou encore l’arrogance de l’Empire Amarr, tout cela devait se retrouver lors de la conception des armes ; Les différents styles sont évident lorsque vous regardez les trois exemples ci-dessous.

Par contre, ce que nous voulions éviter, c’est de limiter les joueurs dans le choix de leurs armes. Après tout vous êtes des mercenaires, et donc vous utilisez celle qui vous convient le mieux. De cette façon les joueurs ont le choix parmi les différentes classes d’arme sans se soucier de leur origine. Les joueurs peuvent ainsi faire des choix tactiques significatifs, et répondre ainsi aux différentes situations rencontrées sur le champ de bataille. Il y a trois classes basiques d’armes, légères, lourdes ou poing, et nous vous proposons de les découvrir :

Les armes légères :

Les armes légères sont probablement les armes les plus courantes sur le champ de bataille, beaucoup de joueurs les utilisent comme principal moyen d’attaque. Le G75-Gallente VLB, fusil d’assaut à plasma en est un parfait exemple. Résistante à tout usage, cette arme est efficace sur des courtes comme sur des moyennes distances, elle est très flexible et existe sous différentes variantes : standart, rupture, tactique et spécialisé. Cela permet au joueur de choisir son style de jeu preferé.

Fusil d’assaut à plasma G75-Gallente VLB

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Conçu par les laboratoires Duvolle, une société connue pour ses incessantes recherches et développements, le G75-VLB règle de nombreux problèmes inhérents communs aux armes lourdes à plasma. Le résultat est une arme qui offre une meilleure précision et une plus grande stabilité sur le terrain par rapport aux armes de sa catégorie.

Le75-VLB permet des tirs entièrement automatiques sur des courtes ou moyennes distances. Les munitions plasma chargées sont pompées dans un cyclotron qui convertit le plasma en un boulon hautement mortel avant qu’il ne soit projeté de la chambre de l’arme. Lors de l’impact avec la cible, le champ magnétique qui entoure le boulon s’effondre, causant un souffle plasma surchauffé sur le point d’impact.

Spécifications

  • Désignation: G75-VLB
  • Variante: Standard
  • Longueur: 98cm
  • Poids (chargé): 6,2 kg
  • Poids (à vide): 5,8 kg
  • Portée max effective: 55m
  • Munitions: Charges plasma

Les armes lourdes

Les armes lourdes ont des aspects bestiaux totalement différents. Elles peuvent être utilisées uniquement par ceux qui ont la compétence équipement lourd, faisant d’elles un choix plus spécifique. Elles ont aussi tendance à consommer une grande quantité d’énergie et les systèmes CPU les rendent inaptes si vous privilégiez une approche plus généraliste lors du choix de votre équipement. Elles sont cependant dévastatrices dans de bonnes mains. Cela se confirme plus particulièrement avec le DCMA S-1. Cette arme Caldari, très puissante, a été conçue dans le but unique de détruire des véhicules d’attaques ennemis, et je peux vous confirmer qu’elle excelle parfaitement dans ce domaine.

Caldari DCMA S-1 Forge Gun

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Adapté d’une technologie appartenant à Deep Core Mining Inc., le DCMA S-1 bouleverse les attentes conventionnelles de ce type d’arme lourde. Malgré son poids excessif et son temps de rechargement important, cette arme d’infanterie devenue célèbre est considérée comme la plus dévastatrice sur le champ de bataille et un outil précieux pour ceux qui arrivent à la manier.

Alimentée par un microcapacitor Gemini™, le DCMA S-1 tire des décharges électriques atteignant des vitesses supérieures à 7000m/s, il peut ainsi pénétrer n’importe quels blindages, même les plus lourds. Le rechargement energétique reste l’inconvénient majeur de cette arme, le condensateur embarqué demandant énormément de temps entre chaque tir.

Spécifications

  • Désignation: DCMA S-1
  • Variante: Standard
  • Longueur: 135cm
  • Poids (chargé): 58,4 kg
  • Poids (à vide): 55,1 kg
  • Portée max effective: 1200 m
  • Munitions: Solid-state

Les armes de poing

Enfin, nous avons la classe armes de poing. Ne vous laissez pas déstabiliser par leur taille, ces armes peuvent être très dangereuses si elles se retrouvent entre de bonnes mains. Souvent utilisées comme une arme de dernier choix par les troupes d’assaut sur les lignes de front. Elles fournissent une solution adéquate aux soldats d’infanterie spécialisés (ceux qui utilisent le DCMA S-1) pour les combats rapprochés. Le favori dans cette classe d’armes reste le pistolet CAR-9 Scramber. Cette arme Amarr dispose d’un chargeur de faible capacité et d’une grande puissance de feu. La CAR-9 procure des tirs précis permettant de percer les boucliers et les armures. Elle est particulièrement efficace pour les tirs à la tête à cause de ses dégâts élevés ou pour les armures légères. Ce dernier point en fait un choix populaire pour les joueurs de bon niveau.

Le Scramber est un pistolet semi-automatique conçu et fabriqué par le conglomérat Carthum. Le CAR-9 est produit un rayon plasma laser capable d’infliger des dégâts précis sur une cible à courte portée.

Amarr CAR-9 Scrambler Pistol

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La consommation d’énergie est excessive, mais le CAR-9 fonctionne via une pile à combustible située à l’arrière du chargeur, permettant d’être changée rapidement et facilement une fois épuisée. Par ailleurs, les progrès dans les polymères utilisés à la conception de cette arme ont permis de réduire de façon considérable l’accumulation de chaleur en améliorant la dissipation thermique.

Spécifications

  • Désignation: CAR-9
  • Variante: Standard
  • Longueur: 25cm
  • Poids (chargé): 1,8 kg
  • Poids (à vide): 1,7 kg
  • Portée max effective: 40m
  • Munitions: énergie piles à combustible

CCP CmdrWang – DUST 514 Community Manager, CCP

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Publié le 28 novembre par Serge DELOMEZ – Contributing Editor, SCEF

Dynamique des véhicules et leurs dégâts dans DUST 514

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Dans DUST 514, les différentes classes de véhicules ressemblent aux véhicules blindés modernes mais avec un aspect plus menaçant et une puissance bien plus mortelle. Vous pouvez également personnaliser les véhicules en y ajoutant des armes et des modules, pour une expérience de jeu hautement dynamique et très évolutive, où aucun véhicule n’est véritablement supérieur aux autres. Le but ultime est de créer une expérience où les joueurs effectuent des choix délibérés lorsqu’ils déploient leurs véhicules suivant les environnements et les situations.

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DUST 514 : À la conquête de l’univers

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Je m’appelle CCP Lin et je suis architecte de serveur sur DUST 514. Dans ce blog des développeurs, j’aimerais aborder certains aspects techniques de DUST 514 à propos du jeu en ligne, comme les défis que nous avons rencontrés et la manière dont nous les avons gérés.

Mon rôle d’architecte de serveur consiste à intégrer les combats multijoueur du FPS DUST à l’univers EVE, mais aussi à configurer les serveurs de combat DUST pour des performances optimales. Contrairement aux FPS multijoueur traditionnels, DUST 514 a beaucoup de similitudes avec les MMO ; et contrairement aux autres FPS MMO, il comprend des interactions très poussées avec l’un des MMO futuristes les plus populaires : EVE Online ! Nous avons donc dû chercher des technologies nous permettant d’établir un tel niveau d’interaction avec EVE, tout en conservant un gameplay de FPS très fluide.

EVE est largement bâti sur Stackless Python, une variante du langage de programmation Python qui comprend un traitement multifilière coopératif au niveau du langage. Les applications technologiques de CCP s’appuient fortement sur Stackless Python, et il existe d’autres technologies en ligne que DUST peut et doit utiliser pour interagir de manière fluide avec le reste de l’univers EVE.

DUST 514 Interview: Changing Console Shooters Forever

Le gameplay FPS multijoueur de DUST tourne sur le moteur Unreal 3, mais pour le lier à l’univers EVE, nous devions évidemment employer certaines technologies utilisées actuellement par EVE. En particulier, le client DUST doit être considéré par l’univers Eve comme une simple classe spéciale du client EVE. De plus, les serveurs EVE doivent traiter les clients DUST d’une manière similaire aux clients EVE normaux, pour que la bande passante du réseau et les performances de simulation restent équilibrées. Les serveurs EVE auraient seulement besoin d’activer un ensemble de services liés à DUST côté serveur, pour accepter sans problème les clients DUST de nouvelle génération. Cependant, les technologies d’EVE côté client sont entièrement basées sur Python et ne peuvent pas être appliquées n’importe comment à une plateforme aux ressources limitées comme la PlayStation 3. Nous avons donc dû implémenter des technologies réseau plus légères qui reproduisent les systèmes de communication d’EVE le plus fidèlement possible, tout en étant plus accessibles pour la mémoire et le système de la PS3.

La relation entre DUST et EVE se présente également sous forme d’interactions entre les serveurs de combat DUST et l’univers EVE. Voici en version simplifiée comment commencent les combats de DUST :

Si une corporation d’EVE souhaite s’emparer d’un territoire sur une planète appartenant à une autre corporation, elle peut publier un contrat de combat, qui sera accepté par deux groupes de mercenaires DUST : le premier représente les attaquants, qui toucheront la prime promise en cas de victoire, et le deuxième forme la force de défense, qui recevra également une récompense s’il réussit à protéger le territoire. Lorsque chaque équipe atteint un nombre minimum prédéterminé, le serveur EVE transmet à un serveur de combat DUST approprié l’instruction de créer un combat. Ce serveur de combat reçoit ainsi toutes les informations nécessaires pour organiser la partie, et les clients des mercenaires DUST sont ensuite envoyés dans la bataille. À l’issue du combat, tous les joueurs reçoivent (ou perdent) leur part des bénéfices, et le processus du serveur de combat est supprimé de l’univers EVE.

DUST 514 Interview: Changing Console Shooters Forever

EVE doit donc gérer la durée de vie des serveurs de combat DUST et communiquer avec eux quand c’est nécessaire. Mais comme les FPS multijoueur sont très sensibles à la latence, nous devons également nous assurer qu’il n’y ait aucun problème à ce niveau pour que les parties soient toujours justes pour tous les joueurs. Je ne vais pas me lancer dans des explications techniques détaillées sur la manière dont nous abordons ce genre de difficultés, car nous explorons toujours les possibilités pour trouver le meilleur point d’équilibre qui permettra aux combats de DUST de s’intégrer parfaitement à l’univers EVE !

Contrairement aux serveurs de FPS multijoueur traditionnels, les serveurs de combat de DUST seront hébergés aux quatre coins du monde. Comme les ressources matérielles du serveur centralisé sont assez limitées en nombre, nous devons trouver le moyen d’exploiter les ressources existantes le plus possible. Au lieu d’avoir un serveur particulier hébergeant un seul combat, nous voulons une machine multicoeur dédiée pour héberger un maximum de serveurs de combat DUST !

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Nous avons considérablement optimisé les performances de notre moteur FPS, à la fois côté serveur et côté client, et chaque serveur de combat DUST peut maintenant héberger un bon nombre de joueurs. Cependant, pour que de multiples serveurs de combat coexistent sur la même machine multicoeur, nous devons limiter au maximum les conflits d’utilisation de ressources entre le processeur et la mémoire. Je ne vais pas non plus entrer dans les détails à ce sujet, mais je peux vous assurer que les combats de DUST seront parfaitement modulables.

Comme d’habitude, nous continuons d’améliorer chacun des aspects de DUST 514, pour en faire un jeu qui plaira à tous nos futurs joueurs !

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Entretien sur DUST 514 : le grand bouleversement des jeux de tir sur console

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Nous n’avons entendu que peu de choses sur DUST 514 depuis sa démonstration à l’E3 2011, mis à part qu’il s’agit d’un jeu de tir subjectif couplé au vaste univers de science-fiction de EVE Online, le jeu massivement multijoueur sur PC et qu’il est disponible exclusivement sur PlayStation 3. Lorsque les développeurs de CCP ont rallié Londres depuis l’Islande pour présenter leur vision de cette extension de l’univers ultra populaire d’EVE, je suis sorti de la réunion époustouflé par l’ampleur du projet. Une chose est sûre : DUST 514 n’est vraiment pas un jeu de tir comme les autres.

Après la réunion, j’ai questionné Brandon Laurino, producteur exécutif à CCP, pour tenter de découvrir pourquoi les propriétaires de PlayStation 3 ont toutes les raisons de se réjouir.

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PS.Blog : Avec EVE Online, CCP dispose d’ores et déjà d’une vaste communauté très impliquée. Pourquoi essayez-vous de percer sur le marché des jeux de tir sur console ?

Brandon : EVE Online est un MMO incroyablement profond. Avec les avantages et les inconvénients que cela entraîne, il est accompagné de l’idée reçue que c’est compliqué, qu’il faut traverser une longue phase d’apprentissage pour pouvoir comprendre le jeu. Une des idées à l’origine de Dust 514 était de tordre le cou à ces opinions toutes faites ; nous reconnaissons qu’un concept aussi profond qu’EVE Online n’est pas facile d’accès et nous souhaitons y remédier. À notre époque, quoi de plus accessible qu’un jeu de tir ?

Pourquoi choisir spécifiquement PlayStation comme partenaire dans cette aventure ?

Naturellement, nous étions attirés par la puissance et les caractéristiques de la PlayStation 3, mais il a surtout fallu la volonté de Sony de travailler avec nous pour offrir un MMO à la plateforme. Il y a eu des tentatives par le passé pour lancer des jeux MMO sur console, et nous pensons aujourd’hui être en position de le faire correctement, en utilisant des caractéristiques existantes de la PS3 et du PlayStation Network, tout en collaborant pour développer de nouvelles caractéristiques et ainsi soutenir notre vision.

Pouvez-vous nous parler de votre vision d’un MMO « digne de ce nom » ?

Nous atteignons un tel niveau d’innovation avec Dust 514 : non seulement nous lançons un MMO complet sur console, mais nous mettons aussi en route un MMO qui alimente un autre MMO sur une plateforme entièrement distincte [PC]. Nous innovons encore plus en injectant pour la première fois le modèle économique de la micro-transaction à un jeu de tir sur console. Encore récemment, cette notion était parfaitement inconcevable. Le partenariat entre CCP et Sony permet enfin de franchir ce nouveau cap.

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Parlons de la connectivité entre DUST 514 et EVE Online : va-t-elle avantager surtout les joueurs d’EVE ou bien de manière équitable, ceux qui font pour la première fois l’expérience de cet univers par le biais de DUST 514 ?

Cela fonctionne dans les deux sens : nous sommes tout à fait conscients de cela dans notre projet, nous avons testé les différents cas de figure pour en être certains. Les joueurs d’EVE peuvent continuer à jouer de la même manière et les nouveaux joueurs peuvent se lancer dans DUST 514 et vivre, s’ils le souhaitent, l’expérience d’un jeu de tir traditionnel. Certains aspects sont conservés d’une plateforme à l’autre, telle que la monnaie, et les joueurs d’EVE peuvent avoir un impact de plusieurs façons sur les événements dans DUST 514 et vice versa, le tout sans porter atteinte à l’écosystème dans son ensemble.

En raison de cet univers vivant baptisé EVE, les personnes sur DUST fournissent un contenu pour les joueurs d’EVE Online et réciproquement, par le seul biais de leur présence et de leurs actions dans le monde du jeu. Par exemple, lorsqu’un joueur se bat sur le terrain dans DUST, les actions des joueurs d’EVE déclenchent des moments ou des événements de taille qui sont entièrement gérés par l’utilisateur. De la même manière, un joueur de DUST peut déclencher un événement sur le terrain qui a un impact significatif sur les événements se déroulant dans EVE. Seul notre niveau de connectivité permet l’émergence de ce fonctionnement et de ce gameplay.

Dans ce cas, qu’est-ce qui empêche un joueur expérimenté d’EVE Online de pulvériser ma corporation ?

Nous disposons de règles qui assurent que rien de drastique n’intervient sans un avertissement quelconque ou sans avoir le temps de se retourner. En outre, certaines choses que vous pouvez gagner ou construire vous permettent de pallier ces cas de figure extrêmes.

Laissons momentanément la philosophie de côté : à quoi va ressembler DUST 514 lorsqu’on est sur le terrain, dans la bataille ?

Il s’agit en substance d’un jeu de combat motorisé d’une très grande ampleur, et lorsque vous passez aux installations et aux avant-postes, on est davantage dans un modèle d’infanterie. Nous utilisons Unreal Engine 3 et nous avons également développé notre propre moteur, Mega Terrain, qui nous permet de créer des niveaux immenses avec des terrains variés ainsi qu’un large éventail de véhicules allant des buggies aux tanks en passant par les avions. Habituellement, vous avez tendance à utiliser des véhicules pour traverser le paysage et engager un combat rapproché lorsque vous vous déployez en avant-postes, mais vous bénéficiez d’une liberté tactique immense en dehors de ces exemples classiques.

Les joueurs de jeu de tir s’y reconnaîtront, dans le sens où nous avons un système de classes, telles que l’infanterie légère et les armes lourdes, mais nous hésitons à les désigner comme telles, car nous avons ce que nous appelons le système de Fitting. Entièrement importé d’EVE Online, ce système vous permet d’ajouter toutes sortes d’armes et d’équipement à votre personnage et vos véhicules. C’est du même acabit que les systèmes de personnages que l’on peut trouver dans les jeux de rôle les plus complexes ; les classes générales sont identifiables pour les fans de jeux de tir, mais il existe en outre la liberté infinie de pouvoir les étendre.

Quel est le projet d’expansion du contenu de DUST 514 ?

D’entrée de jeu, nous avons littéralement des milliers d’objets en jeu, incorporés dans le système. De la même façon, en termes d’échelle, vous êtes face à un conflit qui s’étend sur plusieurs planètes, soit des milliers de cartes (et non plus des douzaines). Là se joue toute la différence d’échelle, et en nous basant sur notre expérience d’EVE Online et d’inspirations puisées dans des jeux de réseaux sociaux et mobiles, nous avons organisé notre flux de travail afin de pouvoir itérer et ajouter du contenu très rapidement. En matière d’échelle et de volume de contenu, DUST 514 sera sans aucun doute le jeu de tir subjectif multijoueur le plus important sur le marché.

Parlez-nous du déroulement de votre bêta.

Tout comme avec EVE Online, nous allons raconter une histoire avec chacun des événements qui se déroulent dans notre jeu. Je vous donne un exemple : dans EVE Online vous jouez le pilote d’un vaisseau spatial et dans DUST 514 vous jouez un mercenaire à terre. Cela paraîtrait bizarre si nous sortions la bêta de DUST de but en blanc et que tous les mercenaires débarquaient dans l’univers d’EVE. L’idée est que le premier groupe de joueurs à avoir accès aux essais privés feront les premiers essais de cette nouvelle technologie mercenaire dans le monde d’EVE Online. Et de même que vous aidez dans la vraie vie en testant un jeu, dans le monde d’EVE vous prenez part à des jeux de guerre organisés dans le but de tester une nouvelle technologie.

Avec les essais privés, nous n’adoptons pas la méthode habituelle qui consiste à lancer une version, puis à la reprendre et à la peaufiner en fonction du comportement des joueurs ; avec le lancement auprès de ces quelques utilisateurs, nous présentons la technologie mercenaire à EVE, et l’histoire se poursuit à partir de là alors que cette technologie se développe, équipant les joueurs de DUST et leur permettant au final de prendre en main leur propre avenir. Nous appelons cela un lancement thématique.

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Certaines personnes risquent de percevoir DUST 514 comme une adaptation d’EVE Online. Que leur répondrez-vous ?

Nous ne voyons pas du tout cela sous cet angle. C’est sans doute la réponse la plus simple. L’univers d’EVE comporte trois expériences : le jeu classique EVE Online ; le vol dans l’espace et le déplacement à pied dans les stations, où vous pouvez désormais sortir de votre vaisseau et explorer l’intérieur des stations spatiales ; et la pièce finale de DUST 514 est le tir en plein visage. Aucune de ces trois expériences n’est une quelconque adaptation, elles ont chacune une valeur propre et peuvent être jouées indépendamment ou de façon entièrement connectée. Si vous êtes connecté, vous obtenez alors un gameplay d’une richesse incroyable qui est transversal aux trois expériences.

Nous avons tant de sujets à aborder, la plupart m’étant totalement inconnus. Souhaitez-vous ajouter quelque chose que nous aurions oublié pour les lecteurs du PlayStation.Blog ?

J’espère qu’ils comprennent bien que nous mettons au point une expérience vraiment inédite sur la PS3 et sur console en général. C’est le jeu de tir le plus profond jamais conçu et en plus, en offrant un MMO à micro-transactions, nous sommes en passe de changer à jamais la face du jeu sur console. C’est du jamais vu, et l’utilisateur est au cœur de ce bouleversement : vous jouez le jeu comme vous le voulez. Si vous voulez une expérience rapide, c’est possible ; si vous recherchez quelque chose de plus élaboré, c’est possible aussi. Si vous ne voulez pas dépenser beaucoup pour jouer, c’est faisable; si vous voulez vous investir sérieusement, c’est également envisageable. Nous proposons l’éventail d’options le plus large jamais vu dans un jeu de console.

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From Dust débarque sur le PSN le 14 septembre !

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From Dust for PS3 (PSN)

L’attente pour vivre l’expérience du jeu de stratégie, maintes fois récompensé, d’Eric Chahi, From Dust est presque terminée. Nous sommes heureux d’annoncer que From Dust balaiera le PlayStation Network le 14 Septembre. Dans un peu moins d’une semaine, les joueurs auront la chance de découvrir le gagnant du Critic Awards du Meilleur Jeu de stratégie de l’E3 et celui que GameInformer annonce comme « une bouffée d’air frais ».

From Dust for PS3 (PSN)

From Dust donne aux joueurs le contrôle du Souffle, une puissance mystérieuse utilisée par une tribu primitive afin de combattre les forces de la nature. Les joueurs pourront utiliser ce pouvoir pour aider la tribu à regagner la connaissance de leurs ancêtres. Cependant, reprendre cette connaissance ne sera pas une tâche facile pour les joueurs alors que le monde de From Dust héberge des éléments naturels volatiles, y compris des éruptions volcaniques et des tsunamis.

From Dust for PS3 (PSN)From Dust for PS3 (PSN)

From Dust sera disponible sur le PlayStation Network le 14 Septembre pour 14,99 €

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La NGP devient la PlayStation Vita à l’E3 2011

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La console portable de prochaine génération que nous appelions NGP lors des mois précédents, revêt une nouvelle appellation. Le PDG de Sony Computer Entertainment, M. Kazuo Hirai a profité, hier, lors de la Conférence de presse E3 qui s’est tenue à LA, pour confirmer que le nom final retenu est PlayStation Vita et qu’elle sera respectivement commercialisée au prix de 249 € pour le modèle Wifi et 299 € pour le modèle 3G et Wifi.

Ce n’était pas le seul point culminant d’une conférence de presse présentant de nouveaux jeux, puisqu’ on a également rencontré un public enthousiaste avec les démos de jeux en direct et des annonces surprises.

L’année dernière à cette période Naughty Dog nous avait bluffé avec Uncharted 2 : Among Thieves avec Drake, combattant un hélicoptère armé; cette année, on est passé au niveau supérieur avec Uncharted 3 : L’Illusion de Drake où notre héros est au prise avec une horde d’ennemis sur un bateau coulant. Ils ont également apporté une immense remorque grâce à laquelle le public a eu la chance de le regarder sur un écran 3 D, plus grand que n’importe quel bus.

Marcus Smith d’Insomniac Games a également pris part à cette conférence, jouant pour la première fois à une étape de Resistance 3, à Saint Louis où Capelli rejoint les Forces Remnant, un groupe de rebelles, dans le but de s’emparer d’un vaisseau de largage.

Nous avons adoré voir de nouveaux jeux annoncés à la Conférence E3 et la foule a été particulièrement emballée lorsque Sly Raccoon est apparu à l’écran pendant la bande-annonce pour Sly Cooper: Thieves in Time sur PS3.

Dust 514 est un autre titre tout nouveau, une exclusivité PS3 de CCP, qui se synchronise avec le MMO EVE online. Dust 514 est compatible avec la PlayStation Move, aura son propre espace dédié dans le PlayStation Home et aura aussi une sorte de liaison avec la PS Vita.

Les fans du PlayStation Move peuvent également voir avec hâte Medieval Move, un jeu d’action aventure développé par des créateurs de Sports Champions avec des fonctions de contrôle de mouvements intuitifs dans un monde fantastique rempli d’ennemis et de puzzles. Pour rester dans le domaine du fantastique, Ruin a fait ses débuts, un MMO orienté action sur PS3 et PS Vita qui permet au joueur d’enregistrer leur jeu sur un système et reprendre leur progression ou il l’avait laissé depuis un autre système – un brillant exemple de la façon dont votre PS3 et la PS Vita pourront être associés.

Bien sûr, beaucoup sont venus voir la PlayStation Vita et ils ont été gâtés avec une vaste gamme de jeux – il a été révélé que plus de 80 jeux sont actuellement en cours de développement pour la console portable.
Une des plus grandes surprises a été l’arrivée de Yoshinori Ono pour présenter une version jouable de Street Fighter X Tekken sur la PS Vita, qui comprend un invité de taille : Cole McGrath de la série InFamous.
La conférence de presse ne constitue qu’une partie de l’E3 et nous allons passer le reste de la semaine sur le salon afin de procéder à la retransmission vidéo en direct avec des interviews, des démos de jeux et des plaisanteries ; restez à l’écoute sur le PlayStation.Blog au cours des trois prochains jours.

Nous espérons que vous avez apprécié les annonces de cette année – il y en avait beaucoup plus que ce que j’ai énuméré ici. Nous avons toujours plaisir à lire vos commentaires afin de prendre en comptes vos remarques et je vais y jeter un oeil dés demain matin.

Le temps de regarder Jane’s Addiction …

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