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Messages balisés ‘dust 514’

Suivez le Fanfest DUST 514 de CCP en direct depuis votre PS3

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Cameron Payne, du studio CCP, nous parle de l’événement Fanfest qui s’ouvre aujourd’hui à Reykjavik. (Lire la suite…)

Note:

DUST 514 : Mise à jour Uprising et changement du système de compétences

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DUST 514 on PS3

Bonjour à tous !

Avec l’aide et les commentaires constructifs des joueurs actifs sur la beta de DUST 514, les développeurs de CCP ont beaucoup appris sur le système de progression de vos personnages à savoir le système de compétences. Ils se sont en particulier penchés sur votre façon d’utiliser les objets pour avancer dans le jeu.

Dès qu’ils ont commencé à repenser l’arbre de progression pour la version Uprising de DUST 514, disponible le 6 mai, ils ont compris qu’un remappage des compétences, des bonus et des pré-requis sur vos équipements actuels était non seulement compliqué d’un point de vue technique, mais aussi injuste envers les joueurs qui avaient choisi délibérément leur style de jeu. La réorganisation des compétences pouvait ainsi vous faire regretter certains choix antérieurs.

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Note:

Publié le 28 février par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Façonner l’ambiance sonore de DUST 514

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lead image sniper_night

Nous sommes la Team Earworm. Pour faire court, nous sommes responsables de toute la partie audio du jeu DUST 514. Cela va des thèmes musicaux qui posent l’ambiance aux optimisations discrètes du moteur audio.

Planter le décor

Sur le champ de bataille, le son c’est de l’information, et comme tout bon mercenaire le sait, qui détient l’information détient le pouvoir. Quand vos yeux sont occupés à viser la tête d’un ennemi ou à garder le contrôle d’un vaisseau sous un feu nourri, vous vous reposez sur vos oreilles pour conserver une vue d’ensemble de la zone de combat.

Le son permet une vue à 360 degrés de l’action. Tous les bruitages inutiles que l’on peut rajouter ne feront que vous distraire de l’essentiel : localiser les menaces potentielles.

Prenons un exemple : l’instinct d’un compositeur est d’écrire une musique plus dramatique et dynamique quand l’action s’emballe. De notre côté, nous pensons au contraire que la musique devrait être moins présente au milieu d’un combat, afin d’éviter toute confusion sonore avec le fracas des armes. La musique peut aussi servir à signaler des changements dans le déroulement du jeu, comme l’approche de la fin d’une manche.

Au-delà du souci de rendre le monde plus vivant, le rôle le plus critique de l’ambiance sonore est la restitution de l’information. En raison de la nature modulaire de DUST 514 et du nombre d’armes présentes en même temps sur le champ de bataille, nous devons créer et mélanger les sons avec la plus grande attention.

Améliorer le rapport signal/bruit

Comment permettre autant de variations tout en conservant les spécificités uniques de chaque type d’arme ? Et comment leur permettre de sortir du lot ? Il y a tant de types d’armes à prendre en compte que l’ambiance sonore pourrait rapidement devenir une vraie cacophonie.

Pour répondre à ces questions, nous appliquons une méthode bien connue du milieu de la production sonore. Si l’on veut qu’un instrument ressorte dans le bruit ambiant, il faut lui réserver un espace dans le spectre des fréquences ; ainsi, chaque instrument ou arme évolue dans une portion différente du spectre.

Quand la plupart des gens entendent parler de fréquences sonores, ils pensent à des notes, comme par exemple un chanteur qui chante dans les graves ou les aigus. Mais au milieu de toutes ces notes, on reconnaît toujours la voix du chanteur : c’est à cause de la forme unique du spectre de fréquence de chaque note. On peut facilement distinguer deux personnes qui chantent en même temps, même si elles chantent exactement la même note, à cause de leurs spectres respectifs. Si deux personnes ont une voix identiques (et donc une forme de spectre identique), on aura l’impression d’en entendre une seule.

Web

Nous sommes capables de déduire beaucoup d’informations par l’ouïe, presque instantanément et sans y penser. Un gros bateau tangue doucement dans l’eau, entraînant des vagues qui frappent le mouchoir à une fréquence réduite. Un petit bateau rebondit rapidement sur l’eau, touchant le mouchoir à une fréquence élevée. Il semble très facile de déceler la différence entre les deux bateaux si on voit la vitesse de mouvement du mouchoir, et c’est la même chose pour la fréquence sonore ; nos oreilles sont conçues pour déterminer ces facteurs.

Le volume n’est pas qu’une question de haut ou de bas, de grave ou d’aigu : le volume de chaque fréquence est plus déterminant que le volume général. Nos oreilles peuvent faire la différence entre un grand nombre de fréquences, et sur les champs de bataille de DUST 514, c’est une question de survie.

Observez la comparaison du spectre de fréquence du SMG et du Mass Driver (ces chiffres montrent comment le spectre de fréquence change dans le temps), et vous verrez qu’ils évoluent principalement dans des portions uniques du spectre de fréquence. C’est ce qui permet d’entendre un tir unique de Mass Driver au milieu d’une rafale de SMG, ou le “pop” caractéristique d’un Swarm Launcher qui fait feu dans le lointain.

SMG Spectrum

mass driver spectrum

Mais ce n’est qu’un des aspects du traitement sonore. Un mercenaire doit aussi distinguer ce qui est proche de ce qui est éloigné. Nous filtrons le spectre sonore de l’arme de manière dynamique pour faire ressortir uniquement sa fréquence distincte à mesure que le son s’éloigne. Quand les sons sont proches, ils sont riches et intacts et leur volume change très peu à mesure qu’ils s’éloignent. Au contraire, nous isolons l’élément le plus unique du spectre de chaque arme.

shelving filters

Pour accentuer l’impression de distance, nous appliquons également une réverbération à convolution à mesure que le son s’éloigne. Pour résumer, la réverbération à convolution est l’enregistrement du son d’un environnement réel. Elle enregistre et restitue toutes les réverbérations qui évoquent des fréquences et échos caractéristiques.

Pour DUST, nous voulions une réverbération capable de capturer les vastes environnements extérieurs, et nous avons utilisé l’enregistrement de l’explosion d’un feu d’artifice unique au milieu d’un grand espace ouvert. Ce son à large bande a permis de conserver les fréquences essentielles de chaque son émis dans le lointain.

Dans nos prochains carnets de développeurs, nous vous parlerons des armes et des véhicules de DUST 514, de la façon dont nous prenons en compte leur design technique et la physique, sans oublier notre souhait de concevoir des sons futuristes et extraterrestres tout en restant familiers et reconnaissables.

 

Note:

La bêta ouverte de DUST 514 a commencé !

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Avis aux pionniers de la communauté PlayStation !

Nous avons atteint une étape symbolique dans notre développement de DUST 514: bêta ouverte. Certains d’entre vous doivent déjà bien connaître le concept, grâce à nos journaux de développement et nos articles, ou parce qu’ils ont participé à la bêta fermée. Mais pour les autres, c’est peut-être une première. J’aimerais donc vous offrir une rapide vue d’ensemble du jeu, et de cette phase cruciale dans sa création.

Qu’est-ce que DUST 514 ?

DUST est un jeu triple-A exclusif sur PS3, un MMOFPS (jeu de tir en vue subjective massivement multijoueur) gratuit directement lié et connecté en temps réel à l’univers de science-fiction d’EVE Online.

En clair, DUST est un MMOFPS à part entière, doté d’un degré de persistance et de personnalisation inégalé, mais qui coexiste sur les mêmes serveurs que son aîné PC, EVE Online. DUST et EVE partagent ainsi différents systèmes de jeu tel que la messagerie, les chats vocaux et textuels, les corporations, le marché en jeu et bien plus encore.

Les joueurs de chaque univers pourront donc communiquer ensemble et appartenir aux mêmes institutions sociales, mais aussi interagir en temps réel. Les capitaines de vaisseau d’EVE Online pourront par exemple apporter un soutien aux troupes au sol, les mercenaires de DUST 514, en coordonnant en direct des bombardements orbitaux avec eux via le chat vocal.

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Mercenaire ? Impérialiste ?

Dans DUST, vous incarnez un soldat clone immortel. Vous commencez l’aventure en tant que mercenaire, mais vous restez libre à tout moment de choisir votre propre voie.

Vous remplissez des contrats émis par les corporations en guerre, pour obtenir des ISK (Crédits interstellaires, la monnaie du jeu) et des points de compétences. Ces ressources vous permettent d’acquérir et d’améliorer des compétences qui affectent profondément vos aptitudes en jeu, en plus de débloquer des équipements avancés tels que des combinaisons, des armes, des véhicules, des modules, etc.

Le jeu propose un système avancé de personnalisation des combinaisons et des véhicules qui vous permet de bien définir votre rôle sur le champ de bataille et de vous adapter efficacement à toutes les situations tactiques. Les batailles se livrent à travers des districts planétaires de l’Univers EVE (qui compte actuellement environ 7 000 planètes tempérées sur un total de 50 000). Ces districts sont générés à partir d’éléments modulaires tenant compte du type et des coordonnées de la planète, faisant de chaque affrontement une expérience unique (il y a littéralement des milliards de combinaisons possibles).

Au départ, vous devrez peut-être vous limiter aux contrats émis par les corporations en guerre, mais avec le temps, vous rencontrerez sans doute d’autres joueurs avec qui vous pourrez finalement former votre propre corporation, l’équivalent d’un clan ou d’une guilde.

En tant que corporation organisée, vous et vos alliés aurez alors la possibilité de partir à la conquête du grand inconnu pour vous emparer de votre propre territoire, bouleversant ainsi le paysage politique de l’Univers de New Eden. Vous serez peut-être même contraints de forger des alliances avec les joueurs de EVE et d’unir vos forces avec eux pour lancer des frappes coordonnées contre vos ennemis.

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Un jeu gratuit

DUST est totalement gratuit pour quiconque possède une PS3 et peut être téléchargé directement sur le PSN Store sans aucune restriction. La totalité des fonctionnalités, cartes, modes de jeu, compétences, combinaisons, véhicules et modules est accessible, et comme il s’agit d’un MMO, vous ne tomberez jamais à court de contenu. La guerre est éternelle !

Bien que DUST 514 propose des objets exclusifs pouvant être achetés avec des crédits AUR (notre monnaie de microtransaction, disponible via le PSN Store), il est important de noter que ces derniers n’offrent pas d’avantages injustes aux joueurs qui choisissent d’en faire acquisition. Contrairement à la plupart des autres jeux consoles, nos extensions sont gratuites. Vous pouvez certes acheter des objets AUR avec de l’argent réel, mais en jeu, vous n’aurez jamais à débourser un centime pour un nouveau pack de cartes. DUST est un MMO gratuit qui continuera de tourner et d’évoluer dans les années à venir.

Un jeu en constante évolution

DUST est testé en bêta fermé depuis près d’un an maintenant, par un petit groupe de joueurs passionnés qui nous a fourni une aide précieuse à travers ses nombreux commentaires et suggestions. Le jeu s’est considérablement transformé sur ces douze derniers mois. Nous avons déjà édité plusieurs correctifs et extensions, apportant chacun leur lot de nouveautés, d’améliorations et de corrections. Nous sommes passés de nos petits serveurs de développement à l’énorme serveur de test partagé EVE / DUST (Singularity), et réalisé d’innombrables réinitialisations de personnages et d’inventaires au passage.

Ces trois dernières semaines ont été consacrées au test des principaux éléments transversaux DUST / EVE, comme le système de corporation et les bombardements orbitaux, ainsi qu’à la migration de DUST depuis ses serveurs de test fermé vers Tranquility (le serveur principal d’EVE Online).

Nous sommes maintenant prêts à ouvrir le jeu à un public beaucoup plus large en passant à la phase de bêta ouverte. Fini les suppressions de personnages et les réinitialisations d’inventaires. Toutes les restrictions d’accès à nos serveurs seront levées. Tout détenteur d’une PS3 et d’un compte PSN pourra télécharger le jeu, créer un personnage et plonger dans l’aventure. Nous mettrons régulièrement le jeu à jour, pour affiner et équilibrer toujours plus le système, et comptons particulièrement sur votre participation active sur nos forums.

Cette expérience est une grande première. Deux communautés rattachées à des genres radicalement différents vont fusionner en temps réel, dans le même univers et sur le même serveur. Des corporations et des alliances existent déjà entre les joueurs des deux titres. De nouvelles tactiques fleurissent à travers la galaxie. Un tel exploit n’aurait jamais été possible sans le soutien incroyable de nos amis chez Sony, leur partage de notre vision de l’avenir du jeu en ligne et la gratuité du PlayStation Store.

Nous sommes enchantés de participer à cette aventure, et nous espérons que vous vous joindrez rapidement à nous !

Note:

L’Instant Battle Matchmaker de Dust 514

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Dust 514 matchmaking

Les êtres humains sont des chasseurs par nature. À bien y repenser, nous étions des chasseurs-cueilleurs bien avant l’invention de l’ordinateur. Et quel meilleur endroit pour pratiquer nos instincts ancestraux qu’un jeu de tir massivement multijoueur où l’on peut traquer, bondir sur sa proie et la tuer pour vivre en toute sécurité et légalement le frisson et les complexités de la chasse ? Cette sublime expérience a même un nom, les Grecs de l’Antiquité l’appelaient “Arete” et utilisaient ce terme pour décrire l’excellence et la beauté dont pouvaient seuls faire preuve des combattants de stature égale.

Bien entendu, cette excellence découle en partie d’un combat entre deux adversaires de force égale ; il semblerait que nos ancêtres eux aussi préféraient les combats équitables. Mais dans le monde réel on nous rappelle bien trop souvent qu’en amour comme à la guerre, tous les coups sont permis et comme bon nombre d’entre vous le savent déjà, Dust 514  est un jeu de guerre (ok, avec un peu d’amour aussi).

Quoi qu’il en soit, l’”Arete” n’est pas pour autant exclu de Dust 514. Comme pour les Jeux Olympiques, nous souhaitons offrir au joueur une chance de participer en toute équité, dans des parties où l’habileté et le mental sont plus utiles que l’équipement pour remporter le combat.

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Note:

La bêta de Dust 514 s’ouvre aux membres PS Plus dès demain.

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Dust 514 - img2

Bonjour à tous ! Nous voulions juste vous rapeller que ce mercredi 22 août, nous invitons les membres PlayStation Plus à rejoindre la bêta fermée de Dust 514. Une chance unique d’essayer le tout nouveau MMO de CCP (les créateurs de EVE Online) et de vous connecter aux joueurs PC dans un univers de science-fiction.

Nous en profitons pour vous offrir une remise de 50% en achetant le pack Mercenary du jeu, qui contient tout un tas d’objets uniques d’une valeur de 50€, et seulement au prix de 9€ pour les membres PS Plus. Cette bêta exclusive s’arrêtera le 5 septembre, alors n’oubliez pas de télécharger le client depuis la section PlayStation Plus.

 

Note:

L’application Dust 514: Neocom sur PS Vita promet du «MMO mobile»

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Dust 514 - img logo

Vous cherchez à repousser les limites du FPS ? Dust 514, l’ambitieux jeu de tir futuriste, pourrait bien combler vos désirs. Le dernier titre de CCP, disponible exclusivement sur PlayStation 3, côtoie son célèbre grand frère sur PC, le MMO spatial Eve Online (d’ailleurs, les actions entreprises par les joueurs dans l’un influencent directement l’environnement de l’autre). Consultez notre dernier billet signé par le développeur islandais pour en savoir plus sur les dynamiques de jeu.

Le troisième volet de cet intrigant projet s’intitule Dust 514 : Neocom. Il s’agit d’une application sur PS Vita permettant d’interagir directement avec de nombreux éléments du jeu sur PlayStation 3. Pour mieux comprendre comment fonctionne exactement cette application, nous avons mis la main sur Atli Mars Sveinsson et Cameron Payne, respectivement directeur de création et directeur marketing de CCP, durant la Gamescom qui s’est tenue la semaine dernière à Cologne, en Allemagne.

“Il s’agit d’une application associée au jeu sur PS3, nous explique M. Payne. “Elle transpose toutes les fonctionnalités du jeu en matière de personnalisation, communauté et commerce sur la Vita. Elle ne permet pas de jouer directement, mais propose la quasi-totalité du contenu disponible dans l’interface utilisateur Neocom du jeu”.

“Vous pouvez interagir dans les batailles, acheter des objets sur le marché, modifier votre tenue ou votre véhicule et sauvegarder le tout pour l’utiliser sur votre PS3″.

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Une rapide prise en main de l’application nous a permis de voir les nombreuses fonctionnalités intégrées par CCP. Les joueurs auront un accès complet au système de “Fitting”, qui permet de modifier l’armement, le blindage et les nombreuses configurations de véhicules… Et comme les aficionados d’Eve le savent déjà probablement, il s’agit quasiment d’un jeu à part entière, offrant des milliers de combinaisons possibles.

Par ailleurs, la boutique du jeu reste accessible en intégralité depuis l’application de la PS Vita, avec des offres quotidiennes et d’autres, plus exceptionnelles ; la messagerie du jeu et des fonctionnalités sociales restent, elles aussi, pleinement accessibles. Pour couronner le tout, vous pouvez également parcourir la gigantesque carte galactique de l’univers d’Eve, une fonctionnalité que CCP entend faire évoluer au fil du temps.

“La galaxie d’Eve est là, en temps réel, sur votre PS Vita”, annonce fièrement M. Sveinsson, en zoomant ou dézoomant d’un pincement de doigts sur son écran tactile. “Malgré les 700 systèmes solaires, il est possible de zoomer et de voir chacune des planètes. Avec le temps, nous aimerions vous permettre de personnaliser ces planètes et de modifier l’infrastructure de leur surface”.

Ceux qui ne possèdent pas de PS Vita ne manqueront rien, car toutes ces fonctionnalités existent déjà dans la version PS3. Mais pour un jeu aussi potentiellement captivant que Dust, cette application devrait offrir un moyen intéressant de rester connecté lorsque vous sortez de chez vous.

“Dust 514 propose tant de fonctionnalités mobiles ne nécessitant pas de PS3 que cette application nous a semblé être le meilleur moyen d’exploiter ces éléments”, ajoute M. Sveinsson. “L’écosystème PlayStation dans son ensemble fonctionne très bien et permet justement à tous ces systèmes de rester connectés et de constituer une expérience globale très agréable. C’est le MMO mobile”.

Restez connectés au Blog PlayStation pour en savoir plus sur Dust 514 jusqu’à la sortie du jeu, dans le courant de l’année.

 

Note:

DUST 514 : Beta d’Été, PS Home et une appli Vita

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Avec toutes ces annonces, on est paticulièrement excités à l’idée de découvrir les jeux qui feront l’actualité dans les mois qui viennent. Nous allons nous attarder un peu sur un des jeux qui a attiré toute notre attention, il s’agit de DUST 514.

Tout d’abord, nous avons un peu plus de détails à vous donner sur notre événement estival Beta. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience leur chance d’essayer DUST 514, et nous sommes heureux d’annoncer que nous allons faire une grosse vague d’invitations pour notre rendez-vous estival première beta le 29 Juin, 2012, qui se déroulera pendant toute le week-end. Cela coïncidera avec une mise à jour de la bêta fermée contenant ce que nous avons exposée à l’E3 et plus. Vous pouvez d’ailleurs le voir en action dans notre dernière bande annonce ci-dessous. Si ce n’est pas déjà fait, vous pouvez vous inscrire sur www.DUST514.com/beta, et les joueurs seront choisis au hasard pour participer. Mais ne vous inquiétez pas si vous n’êtes sélectionnés cette fois-ci, ce n’est que le premier d’une série d’événements Beta prévus pour cet été. Nous allons annoncer plus d’infos et donc de chances prendre part à l’action dans les semaines à venir. Si vous êtes déjà sélectionné pour la Beta fermée de DUST 514 aujourd’hui, vous aurez accès à tous les événements bêta de l’été.

Ensuite, à partir de cette semaine, en tant que partie intégrante de l’expérience virtuelle de Sony E3, DUST 514 sera pleinement intégré dans le PlayStation Home. Notre espace d’accueil DUST 514 est un excellent moyen de se familiariser avec l’univers de New Eden. Il s’agit d’une War Barge cantina dans l’Univers EVE, et vous pouvez en apprendre davantage sur l’histoire de New Eden, sortir, gagner des trucs sympas comme des compagnons et des armures pour le Home, jouer en mode multijoueur Slay (le jeu de stratégie plateau) et bien plus encore. En outre, nous sommes très heureux de vous faire savoir que nous mettons à disposition pas moins de 10 000 invitations “All Access” pour la bêta fermée que les visiteurs de l’Espace Accueil DUST 514 peuvent gagner en complétant toutes les activités à l’intérieur. Alors dépêchez-vous et gagnez la vôtre avant qu’elles soient toutes parties ! Cela dit, l’espace DUST 514 restera en direct et du nouveau contenu sera ajouté afin que les utilisateurs du Home puissent essayer de gagner des clés Bêta supplémentaires qui seront distribués par le biais de l’Espace Accueil DUST 514 dans le futur.

Enfin, nous sommes prêts à parler un peu plus de l’application compagnon de DUST 514 sur PlayStation Vita, DUST 514: Neocom. L’application apporte la sensation et la fonctionnalité de DUST 514 sur PS3 à Vita, en se concentrant sur ​​la personnalisation, la communication et le commerce. Chaque personnage que vous utilisez peut être personnalisé via DUST 514: Neocom, de sorte que vous pouvez créer et éditer raccords personnalisés (load-out) avec une tonne d’équipements différents, armes, véhicules, objets et bien plus encore. Vous pourrez aussi utiliser Neocom pour accéder au système de messagerie en jeu et la liste d’amis, ainsi que l’utilisation du marché pour obtenir de nouveaux objets du marché DUST 514 pour votre personnage en utilisant soit ISK (l’argent gagné dans le jeu) soit Aurum (l’argent acheté). DUST 514: Neocom sortira cette année en même temps que DUST 514.

C’est tout pour l’instant. N’oubliez pas de visionner le nouveau trailer que nous avons publié pour l’E3 comprenant toutes les nouvelles séquences de gameplay de la bêta. Tenez-vous au courant des mises à jour de Dust 514 qui seront faites pendant et après l’E3 !

Merci de votre fidélité et sachez que nous sommes impatients de vous voir sur le champ de bataille !

Note:

DUST 514: des champs de bataille dynamiques

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Dans les FPS dits traditionnels ou classiques, la zone de mission, où l’on trouve les objectifs, les bâtiments et les points de matérialisation, est généralement très statique : les missions perdent tout élément de surprise après quelques parties. Mais DUST 514 n’est pas un FPS classique. Son orientation sandbox offre au joueur plus de liberté, comme celle de modifier le champ de bataille par ses choix. C’est là l’aspect “dynamique” des zones de combat : elles évoluent en fonction de ce que fait le joueur, des actions les plus anodines (comme modifier la tenue d’un personnage avant un déploiement) aux décisions prises à des années-lumière dans la salle de conseil du joueur.

Cela dit, l’orientation créative du jeu ne se réduit pas à une poignée de choix aléatoires. Pour que les joueurs apprécient le gameplay unique d’EVE Online, les choix et la liberté qui leur sont offerts doivent avoir un sens. Pour illustrer ce point, nous prendrons l’exemple des champs de bataille de DUST 514, auxquels nous avons conféré un certain dynamisme à l’échelle globale comme à l’échelle humaine.

À l’échelle globale

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Vous avez peut-être déjà entendu parler des grandes alliances de joueurs d’EVE Online, qui étendent leur suprématie sur des dizaines de systèmes solaires et des centaines de parsecs. Vous avez peut-être aussi entendu parler du gameplay caractéristique de DUST 514, qui permettra aux joueurs incarnant des mercenaires immortels de conquérir des planètes entières d’EVE Online universe sous contrôle des Capsuleers EVE. Tout ceci, bien sûr, dans le cadre d’un jeu multiplateforme d’un nouveau genre prévu pour PC et PlayStation 3. Et vous vous êtes sûrement demandé comment cela fonctionnerait…

Commençons par la conquête des planètes. En tant que chef d’une corporation DUST 514 menant une véritable armée de mercenaires immortels, il semble normal que vous convoitiez les planètes étincelantes en orbite dans l’espace obscur de l’EVE universe. Et ces planètes seront regroupées en secteurs distincts, des zones immenses contenant des ressources et des infrastructures permettant au joueur d’extraire des matériaux ou de se défendre contre ses ennemis. Lorsque le joueur déploiera ses troupes pour les conquérir, il remarquera que tout évolue sauf une chose… le paysage. Les collines, les vallées, les fleuves et les côtes d’un secteur resteront identiques d’un déploiement à l’autre. En revanche, les types de structures de surface disponibles et leur position varieront en fonction des décisions prises par les exécutifs. Nous reviendrons sur cet aspect du jeu à l’occasion d’un prochain article consacré aux infrastructures de surface. En attendant, les plus curieux d’entre vous peuvent consulter la vidéo CCP “Seeding the Universe” ou sur notre chaine Youtube.

D’autres facteurs peuvent également modifier un site d’une bataille à l’autre. Par exemple, les précédents affrontements ou ceux qui font encore rage ont peut-être entraîné la destruction par bombardement orbital ou la création d’infrastructures, ainsi que de nouveaux déploiements ordonnés par le commandant des opérations : tout ceci a pu influer sur l’agencement du champ de bataille.

Certains secteurs capturés auront parfois subi de profondes modifications dans la disposition des structures et des places clés, lorsque le joueur retournera les défendre. D’un propriétaire à l’autre, le surface control center (SCC – centre de contrôle en surface) ou centre névralgique du secteur peut être modifié et même amélioré. Les avant-postes du SCC et les postes qui l’entourent peuvent être déplacés, améliorés voire supprimés en fonction des décisions prises par la corporation, et le jeu comporte bien d’autres infrastructures.

À l’échelle humaine

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Maintenant que vous avez découvert de quelle manière les dieux Capsuleers et les généraux à la tête des mercenaires immortels influent sur le champ de bataille à l’échelle globale et stratégique, vous vous demandez sûrement comment les choses se déroulent au niveau des soldats qui se battent au sol.

À leur échelle, un élément clé du gameplay exige du joueur qu’il parte en reconnaissance sur le champ de bataille lors de chaque déploiement. En effet, les positions de déploiement initiales de chaque mission varient d’une équipe à l’autre en fonction des décisions prises par chaque commandant. Connaître la position exacte de l’ennemi est donc une priorité. Chaque commandant est également responsable du déploiement des systèmes de soutien de son équipe. Ces installations peuvent être de différents types, suivant les besoins de chaque équipe. Chaque installation est centrée sur un élément appelé Command Node (centre de commande) qui apporte l’énergie (PG) et permet de traiter les informations (CPU) lorsque le joueur déploie ses forces sur le champ de bataille. Une fois le centre de commande installé, les commandants peuvent choisir de déployer et de positionner des éléments parmi une large gamme. Ils ont notamment à leur disposition des éléments de Signals Warfare (guerre des signaux), Electronic Warfare (guerre électronique), Installation Support (support pour installations), Player Support (support pour joueur) et Combat installation (installations de combat).

Ainsi, il est tout à fait possible qu’un joueur croyant connaître un champ de bataille parce qu’il s’y est déjà battu soit surpris : son petit raccourci de la dernière fois regorgera peut-être d’armes ennemies, de plates-formes de guerre électronique et de brouilleurs de communication positionnés autour d’un centre de commande. Un piège mortel attendra parfois les joueurs qui croient se souvenir de la carte. En réalité, les pièges ne datent pas nécessairement de la dernière bataille… un commandant ennemi est en mesure de déployer ses installations en l’espace de quelques minutes : à moins d’avoir maintenu la zone sous surveillance constante, toutes les surprises sont possibles.

En outre, les chefs d’escouade peuvent jouer différents rôles lors des missions se déroulant sur les champs de bataille. Par exemple, ils sont capables de déployer de petits canons fixes pour couvrir les actions offensives ou défensives de l’escouade. Ils peuvent aussi appeler des renforts disponibles à l’extérieur de la carte pour faciliter la tâche à l’escouade et sont responsables des déplacements de leurs hommes sur le champ de bataille.

Les joueurs individuels n’en ont pas moins leur rôle à jouer sur le champ de bataille. Tout comme les membres d’escouade et leurs chefs, ils peuvent renverser le cours des choses grâce à l’équipement qu’ils choisissent pour se battre. Par exemple, imaginons qu’une escouade de mercenaires DUST a été séparée de ses alliés. L’ennemi l’encercle progressivement de HAV (Véhicules d’attaque lourde) et de vaisseaux, si bien que les hommes meurent les uns après les autres. Le commandant dit au dernier survivant qu’il lui faut tenir bon à tout prix et ce dernier, désespéré, fait appel à un Black Ops HAV (VAL des Black Ops) équipé d’un CRU (URC – unité de réanimation cardiaque) mobile. Il peut alors rematérialiser tous les membres de son équipe à cet endroit précis, équipés de combinaisons anti-véhicules, et commencer à repousser l’ennemi pour remporter la victoire.

Un jeu sandbox aux possibilités infinies

Comme vous pouvez l’imaginer, tous les choix déjà évoqués sont disponibles dans DUST 514, des décisions stratégiques prises par les généraux (formation ou dissolution d’alliances) aux ordres de bataille envoyés par les commandants, jusqu’aux choix des soldats luttant dans la boue et les tranchées d’un champ de bataille perdu au milieu de nulle part. Chaque joueur devra relever différents défis et choisir parmi différentes options qui se répercuteront sur l’ensemble du jeu : personne ni ne joue ni ne prend de décision dans le vide pour sa seule partie. Quelle alliance choisirez-vous lors d’un conflit généralisé à plusieurs systèmes solaires ? Trahirez-vous vos alliés au moment opportun ? Enverrez-vous vos mercenaires attaquer un secteur précis pour épauler les soldats d’une autre armée, ou défendre un avant-poste assiégé en espérant que la redistribution des territoires sur l’ensemble de la planète vous sera plus favorable ? Utiliserez-vous votre Nanohive tout de suite pour réapprovisionner vos hommes, ou commencerez-vous par abattre un à un les éclaireurs de l’ennemi pour le priver de ses yeux et de ses oreilles ? Quoi qu’il arrive, chacun des joueurs de l’univers d’EVE influera sur les parties des autres : le gameplay du jeu est ainsi en constante évolution et s’adapte aux centaines de milliers de joueurs, ce qui donne un véritable sens au jeu.

Note:

Journal des développeurs de DUST 514 – Les véhicules : 2e partie

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Découvrez de nouveaux rôles et caractéristiques des véhicules

Puisque DUST 514 est un descendant direct d’EVE Online, nous voulions lui conférer la même richesse en termes d’environnement de combat, par le biais des rôles et classes de véhicules. Par exemple, dans EVE Online, certains vaisseaux possèdent une caisse identique (et donc une apparence similaire), mais fournissent des performances très différentes. Ce sera également le cas dans DUST 514, où des véhicules possédant la même classe de châssis ou de caisse offrent des caractéristiques très différentes au combat suivant leur rôle ou leur niveau technologique.

L’autre similitude fondamentale entre les vaisseaux et les véhicules, c’est le capacitor. Considérez-le comme la source d’énergie alimentant l’ensemble du véhicule. Dans DUST 514, la quasi-totalité de ce que vous installez sur votre véhicule, des tourelles aux modules de réparation, consomme des points de capacitor pour fonctionner. La technologie de fusion qui en est à l’origine permet de ne jamais être “à court” sur le long terme, car le capacitor se régénère toujours de lui-même. Cependant, l’activation des armes, scanners, CME (contre-mesure électronique) et autres modules pendant les combats videra rapidement la réserve énergétique de votre véhicule.

Comme pour les vaisseaux dans EVE Online, la personnalisation de vos véhicules dans DUST 514 nécessitera une prise en compte de la capacité énergétique de votre véhicule et de sa consommation par les modules ajoutés. De ce fait, le joueur averti devra non seulement s’équiper de modules de combat et de réparation, mais ne pas non plus oublier les modules “réservoirs” capables de refaire le plein de capacitor. Pour ce qui est des véhicules, ce dernier point ajoute une dimension supplémentaire au gameplay unique de l’univers d’EVE.

EVE Online a aussi fait don de son système de formation sur les véhicules proposés aux joueurs. Pour pouvoir piloter une certaine classe de véhicules, le joueur doit s’être préalablement entraîné à sa conduite. Cette caractéristique permet aux joueurs de mieux connaître les véhicules et de se spécialiser suivant leur style de jeu. La variété des spécialisations possibles est tout aussi complète et vaste que dans EVE Online. Découvrons maintenant quelques-uns des rôles de véhicules avancés que vous, en tant que joueur, pourriez vouloir maîtriser.

VAL Marauder

Le véhicule d’attaque lourde (VAL) est à la pointe de sa catégorie et constitue de ce fait un élément blindé prisé par de nombreuses escouades de mercenaires. Toutefois, si la situation change sur le champ de bataille, il vous faudra un véhicule encore plus puissant. C’est là qu’intervient le VAL de classe Marauder. Doté d’un armement plus puissant et d’un blindage plus résistant, le Marauder pourra mettre au pas les VAL “inférieurs” de l’ennemi.

Aperçu des véhicules

  • Nom : Surya
  • Caisse : Madrugar
  • Race : Gallente
  • Classe : Marauder
  • Emplacements : 6 (modules lourds) / 4 (modules légers)
  • Équipage : 3
  • Conso : 2540
  • CPU : 235

Capacités de combat / spéciales :

  • Peut recevoir un module de siège

Bonus :

  • + 10 % de résistance par niveau
  • + 20 % de dégâts des tourelles d’une race par niveau

GA_HAV

Comme les chiffres ci-dessus l’indiquent, le Marauder Gallente offre plus d’emplacements pour les modules, permettant ainsi au joueur de le personnaliser davantage qu’un VAL standard. Il présente également des capacités spéciales indisponibles sur les VAL normaux, comme la fixation d’un module de siège. Cette amélioration est vraiment puissante, car elle permet au Marauder d’entrer en mode “siège” et de garantir ainsi une capacité de combat encore supérieure. Le Marauder dispose également de bonus de rôle lui donnant une plus grande résistance au feu ennemi, ainsi que des bonus de dégâts supérieurs, assurant la mort de l’ennemi.

Il est bien évident que ces performances supplémentaires ont un coût et que le Marauder n’est pas invincible… si l’ennemi en connaît les faiblesses. Comme vous le verrez dans la classe de véhicules suivante, nous avons créé un nouveau rôle de véhicule capable d’égaler les capacités monstrueuses du Marauder.

Dans DUST 514, les cartes présentent des variations de terrain offrant aux joueurs un plus grand choix de stratégies sur le champ de bataille. Elles regorgent ainsi d’endroits où se cacher pour tendre des embuscades, et les ennemis sont dissimulés par le brouillard de guerre tant que les forces alliées ne les ont pas repérés. Comment les joueurs peuvent-ils donc contrer de telles possibilités de dissimulation et mieux évaluer le champ de bataille ? La solution, c’est le Force Recon (vaisseau de reconnaissance).

Vaisseau Force Recon

  • Nom : Eryx
  • Caisse : Myron
  • Race : Caldari
  • Classe : Reconnaissance
  • Emplacements : 8
  • Équipage : 6
  • Conso : 300
  • CPU : 500

Capacités de combat / spéciales :

  • Peut recevoir des modules de camouflage

Bonus :

  • + 20 % de portée pour l’inhibiteur de capteur
  • + 20 % de champ de vision par niveau

GA_Dropship

Associant de manière unique vitesse, furtivité, CME et bonus de vision, le Force Recon sera la base de toute armée de mercenaires souhaitant maintenir une forte présence CME/DCME (double contre-mesure électronique) sur les champs de bataille de New Eden. Vous voulez savoir ce que cache ce quai, juste au coin ? Combien d’ennemis sont embusqués près de l’objectif attenant ? Ou peut-être que le véhicule d’attaque légère pour EW (guerre électronique) de votre équipe aurait besoin d’un coup de pouce en CME ? Eh bien envoyez donc le vaisseau Force Recon régler le problème !

Modules de personnalisation

Maintenant que vous avez goûté aux rôles avancés des véhicules, examinons certains modules présents dans DUST 514 et leur fonctionnement.

Une fois activé, le cap booster (chargeur de capacitor) transfère instantanément une quantité déterminée de points de capacitor. Chaque véhicule ne peut transporter qu’un nombre limité de charges et un chargeur de capacitor vide ne peut pas transférer de points tout seul.

Pour terrasser un ennemi coriace, il suffit parfois de vider ses réserves de capacitor. La maxime d’EVE Online, “sans cap, c’est la mort assurée”, est donc tout aussi vraie dans DUST 514. Les neutraliseurs d’énergie vident à distance les charges du véhicule visé. Toutefois, leur activation nécessite une grande quantité de points de capacitor ; un chargeur de capacitor sera donc probablement nécessaire pour compenser la consommation du neutraliseur.

Selon un vieil adage, “l’ennemi ne peut attaquer que ce qu’il voit”. C’est exactement ce qui arrive lorsque le matériel de guerre électronique fait son apparition sur le champ de bataille. Les véhicules de combat avancés comme les VAL nécessitent une grande quantité de gadgets électroniques servant à identifier, maîtriser et contrer les menaces de manière efficace. Parallèlement, les contre-mesures électroniques contribuent à laisser vos ennemis sans défense en plein champ de bataille, le plus souvent dans des moments critiques.

Comment un joueur rusé utilise-t-il lesdits modules sur son véhicule et maximise-t-il leur efficacité ? Imaginez une bataille sur une lointaine planète, quelque part dans l’univers d’EVE. Les escouades de mercenaires à l’attaque envoient leur Marauder dans l’intention de percer les défenses adverses. Tandis que le Marauder en furie fonce à travers les barricades et goulets d’étranglement en direction de l’objectif, un vaisseau de reconnaissance fait soudain disparaître son camouflage en plein vol et commence à vider le capacitor du Marauder. Alors que la charge des deux véhicules se vide, chaque pilote appuie désespérément sur le bouton d’activation du chargeur de capacitor pour tenter de conserver suffisamment d’énergie dans son véhicule.

À bord du Marauder, la réserve énergétique est épuisée et le chargeur de capacitor est vide. Le pilote appelle à l’aide sur le canal de l’escadron et demande, non, supplie qu’on vienne le sortir de ce bourbier. Tandis que le vaisseau de reconnaissance met en pièces le blindage du Marauder, un véhicule d’attaque légère surgit soudain du sommet d’une falaise et atterrit tout près du Marauder. Il active immédiatement son module CME pour interrompre le verrouillage du vaisseau de reconnaissance sur le Marauder. Le pilote en difficulté remercie chaleureusement son frère d’armes et regagne cahin-caha la base pour procéder à des réparations d’urgence.

Le récit ci-dessus ne vous montre qu’une infime fraction de la dynamique d’interconnexion régissant le gameplay des véhicules dans DUST 514 et de la diversité des véhicules bientôt proposés aux joueurs. Nous espérons vraiment vous avoir mis l’eau à la bouche.

P.S. : Le Marauder en déroute a finalement été pris dans une embuscade et détruit, avant même d’avoir pu être réparé.

Note: