Publié le 30 avril par Aurélie Réman – SCEE Community Manager
Soul Sacrifice sort cette semaine sur PS Vita
Le légendaire développeur Keiji Inafune nous parle de la sortie cette semaine de Soul Sacrifice sur PS Vita.
Publié le 30 avril par Aurélie Réman – SCEE Community Manager
Le légendaire développeur Keiji Inafune nous parle de la sortie cette semaine de Soul Sacrifice sur PS Vita.
Publié le 29 janvier par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
La sortie de Hitman: HD Trilogy est prévue demain sur PS3 et sur le PlayStation Store laissant place pour la première fois à Hitman: Blood Money en format PlayStation. Deux autres jeux Hitman sortent également cette semaine à savoir : Silent Assassin et Contracts.
Hitman a été un projet décisif pour le studio IO Interactive qui a passé 5 ans sur Absolution. La franchise comprend désormais 5 titres réalisés en douze ans disponibles sur diverses plateformes.
Publié le 14 janvier par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Vous vous sentez les épaules pour larguer la police et faire à nouveau hurler les années 80 ? Alors améliorez vos POWER-UPS, c’est parti pour RETRO CITY RAMPAGE !
Retro City Rampage arrive enfin en Europe sur PlayStation après un développement aussi légendaire que long. Merci à tous pour votre patience. Vous avez su ronger votre frein, et vous pourrez vous régaler avec la meilleure version du jeu dès le début. Elle bénéficie d’un mois de développement supplémentaire et d’améliorations en tout genre depuis la sortie nord-américaine du titre, qui caracole en tête des ventes ; il occupe la première place des téléchargements sur PS Vita depuis sa sortie.
Publié le 28 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Les votes sont clos et les comptes sont faits. Continuez de lire pour découvrir la liste complète des heureux gagnants de l’Élection du Jeu de l’année 2012 du Blog PlayStation, ainsi que les choix personnels de plusieurs rédacteurs de nos équipes en Europe et aux États-Unis.
Nous tenons à remercier chacun d’entre vous pour vos votes, vos débats et vos commentaires. Comme prévu, l’évènement n’a pas été sans anicroche, mais dans l’ensemble, c’est un premier essai plutôt réussi ! Ceci étant dit, nous comptons sur vos suggestions pour l’élection de l’année prochaine, qui se doit d’être encore meilleure. Cliquez sur le sondage ci-dessous pour partager vos idées avec nous.
Mais assez parlé ! Il est temps de vous révéler les meilleurs jeux PlayStation 2012 tels que choisis par les joueurs du monde entier !
Publié le 14 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Salut Blog PlayStation, ici Skander Djerbi, producteur délégué du titre indépendant à moitié japonais, à moitié gaijin, Fuel Overdose sur PlayStation 3 depuis PSN. Le jeu sortira le 21 décembre et sa démo est disponible dès maintenant.
Notre article précédent se concentrait sur l’une des bases du jeu : la course. Aujourd’hui nous nous intéresserons à l’aspect “action” du jeu, en vous présentant toutes les mécaniques géniales du gameplay à utiliser contre vos adversaires au niveau de l’attaque, de la défense et de la contre-attaque. Regardez la nouvelle bande-annonce ci-dessous.
Publié le 12 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
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Salut, ici Christian Kinne, développeur en chef sur Demolition Inc. pour le PSN. Dans cet article, je vais vous raconter brièvement comment nous est venu le concept du jeu que nous sommes fiers ici à Zeroscale Games de sortir aujourd’hui.
Tout a commencé avec l’idée de faire un jeu avec un sandbox en 3D temps réel, où les gens peuvent démolir des bâtiments en y plaçant des explosifs et en provoquant des réactions en chaîne de manière ingénieuse. Nous avons donc créé le concept d’un jeu dans lequel vous gérez une entreprise de démolition qui fait gonfler son chiffre d’affaires en détruisant des bâtiments.
Lorsque nous avons essayé le prototype, nous avons réalisé qu’il est beaucoup plus amusant de démolir non pas un seul bâtiment mais un bloc complet de bâtiments. Nous avons aussi découvert que l’utilisation de véhicules en plus des explosifs est même beaucoup plus amusante que l’utilisation des armes ou outils de destruction standards. Nous avons donc décidé de ne pas seulement réaliser une simulation de démolition habituelle mais un jeu qui concentre toutes nos idées.
Publié le 7 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Faites place ! Faites place !
Spyro, notre petit ami violet arrive ! Non, vos yeux ne vous trompent pas, vous avez bien lu ! Après une longue attente et les demandes répétées de la communauté, Spyro le Dragon arrive en Europe sur PSN le 12 décembre 2012 !
Il a connu le succès sur PSOne… c’est aujourd’hui un réel plaisir d’annoncer son retour sur vos écrans. Et nous ne parlons pas que d’un seul jeu Spyro ! Oh non ! Ce sont bien TROIS titres qui sortiront le même jour. Pas mal, hein ?
Publié le 21 novembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Phil Larsen de Halfbrick Studios et Alexey Menshikov de Beatshapers nous parlent de Jetpack Joyride, qui sort sur le PlayStation Network aujourd’hui au prix de 3,99€.
Avec plus de 35 millions de téléchargements de par le monde, des millions de nouveaux joueurs vont pouvoir enfiler la tenue de Barry Steakfries et rejoindre ce phénomène de haut vol.
Publié le 5 octobre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Le jeu vidéo est un support unique en ce sens qu’il emprunte à beaucoup d’autres média, comme le cinéma, la radio et même la littérature. Ce qui sépare un jeu vidéo d’un film ou d’un livre, c’est l’interaction.
Elle est souvent considérée comme l’élément bénéfique qui aide à définir un jeu. Mais il ne faut pas oublier d’autres éléments, tout autant importants. Un livre se base sur son texte, un film est une combinaison de sons et d’images. Un jeu, quant à lui, peut être créé grâce à une palette plus variée et un objectif moins prévisible. L’équilibre entre les différents média incorporés dans un jeu varie d’un projet à l’autre. C’est ce qui fait sa force en tant que média et c’est le défi à relever pour les utilisateurs.
En tant que joueurs, nous voulons certaines fonctionnalités, nous avons nos opinions sur l’équilibre entre les différents aspects d’un jeu. Certains d’entre nous préfèrent les jeux basés sur l’histoire ; d’autres mettront de côté tout ce qui ne claque pas à la rétine. Bien sûr, vous avez aussi les joueurs qui se moquent de savoir si le héros est un sous-marin ou un dinosaure, du moment que la partie interactive est bien développée. Entre le son, les illustrations animées, le texte et l’interaction, nous savons tous ce que nous recherchons.
Cela fait plus de deux ans que nous développons, Pid, notre premier titre. Comme tous les autres développeurs, nous avons dû définir nos objectifs. Quel aspect dominerait dans la hiérarchie créatrice ? Pouvons-nous justifier un jeu extrêmement beau, même si la jouabilité n’est pas au rendez-vous ? Devons-nous obliger le joueur à lire le dialogue, ou l’histoire est-elle une option que les joueurs les plus ambitieux peuvent explorer et apprécier à sa juste valeur ?
Pour Pid, la réponse a été inspirée du terme “aventure”. La sensation de vivre une quête ou une aventure a eu beaucoup de poids dans les décisions, même en termes de game design. De plus, un équilibre dans la précision de la jouabilité, épaulé par les graphismes et la présentation qui se devaient de transmettre différentes émotions, est resté l’un des objectifs principaux.
Dans Pid, vous avez à votre disposition plusieurs aptitudes puissantes pour vous aider à progresser. Mais cette “boîte à outils” n’évolue pas au fil du jeu, et la variété vient du fait que nous demandons au joueur d’utiliser toutes ces options de différentes manières. Ceci aide à renforcer le sentiment la sensation d’être un survivant, un enfant plein de ressources prêt à tout.
Le niveau de difficulté a été un sujet de débats enflammés en interne. Etant un jeu de plateforme fortement inspiré des vieux titres à la précision diabolique, c’était inéluctable. Mais d’un autre côté, notre aspect aventure devait suivre la même recette. Une aventure est un élément unique, c’est pourquoi nous avons décidé d’opter pour des vies infinies. Tout s’est bien goupillé. Le jeu donne vraiment l’impression de partir dans une quête et le gameplay est difficile, dans le bon sens du terme. C’est toujours ce qui définit Pid aujourd’hui : une aventure difficile dans un monde où idées et créativité dirigent la présentation et le game design.
Du moins, c’est ce que nous pensions. Deux membres de l’équipe ont eu pour ambition de pousser le jeu un peu plus loin ; en particulier au niveau des mécanismes de base. On pensait que les faisceaux lumineux n’étaient pas utilisés à leur plein potentiel. C’est pour cela qu’est né le Mode Difficile de Pid, pour explorer cette approche.
Après des heures et des heures de travail, à un moment où la production battait son plein, ils étaient prêts à partager leur travail avec nous. Pid est peut-être une aventure exigeante qui vous attire par ses graphismes enchanteurs et son histoire mystérieuse, mais le Mode Difficile est différent.
Le Mode Difficile a transformé le côté joyeux de la difficulté progressive en un véritable cauchemar. Le jeu n’était plus un savant mélange de plusieurs éléments. Il était maintenant exclusivement basé sur l’interaction. Les priorités du jeu ont été chamboulées. Les décors ultra détaillés sont devenus superflus, la seule présence des personnages sympathiques vous irrite. Ce petit garçon qui essaie de rentrer chez lui ne vous intéresse plus : vous avez bien trop à faire à mémoriser les déplacements des ennemis en face de vous. Regardez la nouvelle bande-annonce ci-dessous pour un aperçu détaillé.
Arriver à comprendre l’idée qui se cache derrière l’équilibre d’un jeu est la clef pour l’apprécier pleinement. Notre jeu propose deux modes, chacun avec ses ambitions, son atmosphère et son équilibre. Pid sortira bientôt. J’espère du fond du cœur que vous l’aimerez, et je vous mets au défi de terminer le Mode Difficile.
Publié le 31 août par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF
Comme beaucoup d’artistes, the King est un peu fou. C’est lui qui a créé le monde que les joueurs pourront explorer dans The Unfinished Swan.
Nous ne voulons pas en dire trop, mais the King a construit pas mal de trucs vraiment chouettes… si vous aimez les jardins de statues et les labyrinthes géants, bien entendu.
Malheureusement ce n’est pas le cas de beaucoup, et vivre au beau milieu d’un labyrinthe, ce n’est pas très pratique. Du coup, tous les habitants du royaume ont déserté. Mais the King construit ce qui lui plait, peu importe ce que les autres pensent.
Le voici enfin dans son tout premier trailer :
+ Marianne S.
+ axelR0059
+ Marianne S.
+ iam47
+ Jiyin