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Messages balisés ‘playstation 3 games’

Deadly Premonition : The Director’s Cut sort sur PS3 la semaine prochaine

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Mercredi 1er mai sortira le très attendu Deadly Premonition : the Director’s Cut sur PS3  (actuellement disponible en pré-commande sur le PlayStation Store). A cette occasion, son énigmatique créateur – Swery – souhaitait remercier les fans de la première heure, partager avec vous son émotion et bien sûr vous parler de sa vision pour la conception du jeu.

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Note:

FINAL FANTASY X et FINAL FANTASY X-2 bientôt sur PS3 et PS Vita [Mise à jour : 1er trailer]

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Il n’y a pas si longtemps je vous apportais des nouvelles croustillantes au sujet de la sortie de Kingdom Hearts en HD 1.5 ReMIX. Aujourd’hui je reviens avec du neuf ! FINAL FANTASY X et FINAL FANTASY X-2 recevront un traitement haute définition pour leur sortie européenne cette année !

Pour ceux d’entre vous qui aiment se détendre à la maison avec leur PlayStation 3 sur grand écran, vous aurez les deux FINAL FANTASY X et X-2 en bundle sur un disque unique nommé FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster. Si toute fois vous vous sentez toujours l’esprit d’essayer une petite session de jeu durant votre pause déjeuner, alors FINAL FANTASY X HD Remaster et FINAL FANTASY X-2 HD Remaster seront disponibles pour vous sur PS VITA.

Les fans de Final Fantasy seront ravis de savoir qu’ils ne vont pas juste recevoir une version HD admirablement hallucinante du jeu qu’ils aiment tant, oh ça non ! Les deux jeux sont basés sur la version internationale, la plus complète et la plus chargée en  caractéristiques des jeux prévus en sortie. La version internationale de FINAL FANTASY X-2 jamais sortie sur les côtes européennes auparavant contiendra une part de contenu additionnel dans lequel vous pourrez bientôt vous plonger !

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La version internationale de FINAL FANTASY X introduit la version Expert de la Sphère Grid dans laquelle tous les personnages commencent et où vous choisissez quel chemin suivre… mais sans compter les embuches qui vous attendent ! Cette édition comprend aussi de nouvelles capacités, de nouveaux super boss (Dark Aeons et Penance), et bien plus encore.

FINAL FANTASY X-2 recevra également un nouveau traitement, des graphismes de haute définition et plus de contenu que je ne peux en citer ! Vous devrez juste attendre un peu jusqu’à ce que nous révélions la liste complète des améliorations et des caractéristiques futures.

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Nous savons que avez été impatients d’en savoir plus jusqu’ici, donc laissez-moi vous dire que le trailer sortira le 25 mars prochain !

Des questions ? N’hésitez pas à laisser un message et j’y répondrai si je le peux. Pour les dernières news sur FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster vous pouvez nous suivre sur Twitter, ou liker la page Facebook, ou si vous souhaitez juste chatter avec un gamer passioné, aller faire signe à @benbateman.

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Vlambeer: Luftrausers sur PS3 et PS Vita

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Cela fait longtemps ! La dernière fois nous sortions Super Crate Box sur le PlayStation Mobile et depuis nous avons travaillé sur d’autres jeux pour d’autres plateformes. L’un d’entre eux était  Luftrausers, un jeu de dogfighting de vol où vous pouvez créer votre propre avion.

Nous serons honnêtes avec vous, la raison pour laquelle ce jeu sort sur PlayStation 3 et PlayStation Vita est que nous aimons travailler avec Sony depuis que nous avons commencé à collaborer sur Super Crate Box. Nous pensons que ces deux plateformes sont géniales et nous voulons évidement que vous puissiez jouer à nos jeux, mais nous n’aimons pas négocier comme des commerciaux les projets que nous développons. Nous voulons travailler avec des passionnés de jeux vidéo tout autant que nous aimons les créer.

Nous sommes un studio de deux personnes, nous investissons beaucoup de notre temps à réalisé ce jeu de tir et d’avions sympa et explosif qui vont fera sentir comme le meilleur pilote au monde. Nous voulons du temps pour avancer notre projet, et pas de négociations bout de chandelles ”est ce que le jeu correspond au cahier des charges d’un tel etc. ”.

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Le hit culte de l’horreur Lone Survivor arrive bientôt sur PS3 et PS Vita

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C’est avec grand plaisir que je peux enfin révéler les détails des versions PlayStation 3 et PS Vita de notre jeu d’horreur Lone Survivor !

À mon grand étonnement, Lone Survivor s’est transformé en un véritable phénomène au cours de la dernière année. Depuis sa sortie en mars 2012, il a été nominé pour un Golden Joystick, élus par de nombreux blogs et magazines comme Jeu d’horreur de l’année, et a reçu des critiques élogieuses régulièrement (actuellement 81% sur Metacritic).

La riche histoire de Lone Survivor continue de susciter un vif débat parmi les fans et les critiques. La bande sonore a également été régulièrement mise en avant. Je ne pouvais vraiment pas m’attendre ou espérer un tel succès, venant de ce qui est, pour moi, un jeu très personnel.

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Publié le 28 février par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Façonner l’ambiance sonore de DUST 514

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Nous sommes la Team Earworm. Pour faire court, nous sommes responsables de toute la partie audio du jeu DUST 514. Cela va des thèmes musicaux qui posent l’ambiance aux optimisations discrètes du moteur audio.

Planter le décor

Sur le champ de bataille, le son c’est de l’information, et comme tout bon mercenaire le sait, qui détient l’information détient le pouvoir. Quand vos yeux sont occupés à viser la tête d’un ennemi ou à garder le contrôle d’un vaisseau sous un feu nourri, vous vous reposez sur vos oreilles pour conserver une vue d’ensemble de la zone de combat.

Le son permet une vue à 360 degrés de l’action. Tous les bruitages inutiles que l’on peut rajouter ne feront que vous distraire de l’essentiel : localiser les menaces potentielles.

Prenons un exemple : l’instinct d’un compositeur est d’écrire une musique plus dramatique et dynamique quand l’action s’emballe. De notre côté, nous pensons au contraire que la musique devrait être moins présente au milieu d’un combat, afin d’éviter toute confusion sonore avec le fracas des armes. La musique peut aussi servir à signaler des changements dans le déroulement du jeu, comme l’approche de la fin d’une manche.

Au-delà du souci de rendre le monde plus vivant, le rôle le plus critique de l’ambiance sonore est la restitution de l’information. En raison de la nature modulaire de DUST 514 et du nombre d’armes présentes en même temps sur le champ de bataille, nous devons créer et mélanger les sons avec la plus grande attention.

Améliorer le rapport signal/bruit

Comment permettre autant de variations tout en conservant les spécificités uniques de chaque type d’arme ? Et comment leur permettre de sortir du lot ? Il y a tant de types d’armes à prendre en compte que l’ambiance sonore pourrait rapidement devenir une vraie cacophonie.

Pour répondre à ces questions, nous appliquons une méthode bien connue du milieu de la production sonore. Si l’on veut qu’un instrument ressorte dans le bruit ambiant, il faut lui réserver un espace dans le spectre des fréquences ; ainsi, chaque instrument ou arme évolue dans une portion différente du spectre.

Quand la plupart des gens entendent parler de fréquences sonores, ils pensent à des notes, comme par exemple un chanteur qui chante dans les graves ou les aigus. Mais au milieu de toutes ces notes, on reconnaît toujours la voix du chanteur : c’est à cause de la forme unique du spectre de fréquence de chaque note. On peut facilement distinguer deux personnes qui chantent en même temps, même si elles chantent exactement la même note, à cause de leurs spectres respectifs. Si deux personnes ont une voix identiques (et donc une forme de spectre identique), on aura l’impression d’en entendre une seule.

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Nous sommes capables de déduire beaucoup d’informations par l’ouïe, presque instantanément et sans y penser. Un gros bateau tangue doucement dans l’eau, entraînant des vagues qui frappent le mouchoir à une fréquence réduite. Un petit bateau rebondit rapidement sur l’eau, touchant le mouchoir à une fréquence élevée. Il semble très facile de déceler la différence entre les deux bateaux si on voit la vitesse de mouvement du mouchoir, et c’est la même chose pour la fréquence sonore ; nos oreilles sont conçues pour déterminer ces facteurs.

Le volume n’est pas qu’une question de haut ou de bas, de grave ou d’aigu : le volume de chaque fréquence est plus déterminant que le volume général. Nos oreilles peuvent faire la différence entre un grand nombre de fréquences, et sur les champs de bataille de DUST 514, c’est une question de survie.

Observez la comparaison du spectre de fréquence du SMG et du Mass Driver (ces chiffres montrent comment le spectre de fréquence change dans le temps), et vous verrez qu’ils évoluent principalement dans des portions uniques du spectre de fréquence. C’est ce qui permet d’entendre un tir unique de Mass Driver au milieu d’une rafale de SMG, ou le “pop” caractéristique d’un Swarm Launcher qui fait feu dans le lointain.

SMG Spectrum

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Mais ce n’est qu’un des aspects du traitement sonore. Un mercenaire doit aussi distinguer ce qui est proche de ce qui est éloigné. Nous filtrons le spectre sonore de l’arme de manière dynamique pour faire ressortir uniquement sa fréquence distincte à mesure que le son s’éloigne. Quand les sons sont proches, ils sont riches et intacts et leur volume change très peu à mesure qu’ils s’éloignent. Au contraire, nous isolons l’élément le plus unique du spectre de chaque arme.

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Pour accentuer l’impression de distance, nous appliquons également une réverbération à convolution à mesure que le son s’éloigne. Pour résumer, la réverbération à convolution est l’enregistrement du son d’un environnement réel. Elle enregistre et restitue toutes les réverbérations qui évoquent des fréquences et échos caractéristiques.

Pour DUST, nous voulions une réverbération capable de capturer les vastes environnements extérieurs, et nous avons utilisé l’enregistrement de l’explosion d’un feu d’artifice unique au milieu d’un grand espace ouvert. Ce son à large bande a permis de conserver les fréquences essentielles de chaque son émis dans le lointain.

Dans nos prochains carnets de développeurs, nous vous parlerons des armes et des véhicules de DUST 514, de la façon dont nous prenons en compte leur design technique et la physique, sans oublier notre souhait de concevoir des sons futuristes et extraterrestres tout en restant familiers et reconnaissables.

 

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Le DLC Borderlands 2 : La Chasse au Gros Gibier de Sir Hammerlock est disponible aujourd’hui sur le PSN.

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Salut à tous ! Sir Hammerlock a déjà écrit une lettre aux fans de PlayStation, alors quand je lui ai parlé de cet article de blog, il a sauté sur l’occasion pour remettre ça. Sacré Sir !Borderlands 2: Sir Hammerlock's Big Game Hunt

Salutations, Chasseurs de l’Arche !

Je suis Sir Hammerlock et j’ai une petite proposition à vous faire. Vous êtes un dur à cuire surarmé, vous avez déjà sauvé le monde, pillé un trésor de pirate et assassiné des centaines d’autres durs à cuire surarmés pour gravir tous les échelons des classements mondiaux…

Mais !

Avez-vous déjà combattu un Rôdeur de la taille d’une maison ? Avez-vous déjà combattu un bandit chaman mystique qui peut augmenter à volonté le niveau de ses acolytes ? Avez-vous déjà affronté des Scaylions, des Boroks, des Spores et des Savages ?

Borderlands 2: Sir Hammerlock's Big Game Hunt

Comme vous n’avez encore participé à aucune de mes petites excursions dans les terres inhospitalières d’Aegrus, je me permets de répondre à votre place : « Non, Sir Hammerlock, dites-vous. Je n’ai fait aucune de ces choses. Mais je vous en prie, dites-moi vite : que doit faire un brigand bien avisé tel que moi pour participer à ces joutes joyeusement sanglantes ? »

Excellente question ! Ma Chasse au Gros Gibier commence aujourd’hui, le 16 janvier. Joignez-vous à mon expédition pour vivre des aventures encore inédites : nouveaux véhicules et environnements, nouveaux modèles de personnage, nouvelles armes, nouvelles têtes… il y en a pour tous les goûts !

Vous verrez peut-être même un homme embrasser un skag à pleine bouche*, mais selon vos orientations personnelles, c’est peut-être une chose que vous avez déjà vue plusieurs fois.

Pour conclure permettez-moi, le grand Sir Hammerlock, de vous rappeler ceci : les Borderlands n’attendent que vous !

Sir Hammerlock

*Note importante : ceci ne fait absolument pas partie du contenu téléchargeable

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Addendum (détails bassement terre à terre) :

La Chasse au Gros Gibier de Sir Hammerlock est la troisième campagne additionnelle téléchargeable pour Borderlands 2, disponible individuellement au prix de 9,99€ ou dans le cadre du Season Pass. La quatrième campagne additionnelle sera disponible en juin 2013 et fera également partie du Season Pass.

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Publié le 19 novembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

L’illustration des personnages de PlayStation All-Stars Battle Royale

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Bonjour à tous ! Pour fêter la sortie de PlayStation All-Stars Battle Royale cette semaine, j’aimerais vous présenter Robert Ball, un illustrateur avec lequel nous avons travaillé pour la réalisation de plusieurs dessins incroyables des personnages du casting de PlayStation All-Stars.

Nous avons vu le travail de Robert sur son blog et avons pensé que son style unique donnerait un côté sympa à la bande de PlayStation All-Stars. Surveillez le PlayStation Blog pendant les prochaines semaines, vous y trouverez du contenu numérique faisant appel aux illustrations de Robert.

Salut à tous. Je m’appelle Robert Ball, je suis concepteur graphique et illustrateur. Je travaille principalement dans la conception graphique, mais j’ai toujours aimé dessiner pendant mon temps libre.

Cela fait environ 20 ans que je joue. Ma première console était une Sega Megadrive et je suis devenu accro dès que j’ai acheté le premier Sonic the Hedgehog. Pendant mes études, j’ai joué sur plusieurs systèmes PlayStation, des consoles Nintendo et Xbox (bouh !). J’ai dû jouer à des centaines de titres. Ces temps-ci, je joue un peu moins, tout mon temps libre est consacré au dessin, mais j’achète encore quelques jeux.

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Interview Dead Space 3 : le survival horror sauce science-fiction se refait une beauté multijoueur

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En février prochain, EA sortira le troisième volet de la célèbre série de survival horror sauce science-fiction, Dead Space. Si les deux premières moutures suivaient un modèle très proche, le dernier né brouille les pistes en introduisant un mode coopération complet dans la principale campagne.

Le multijoueur ouvert proposé en option permet à un second joueur de rejoindre le fil de l’histoire en incarnant le Sergent John Carver. Le jeu reste jouable en solo, mais vous accéderez à un scénario plus complexe à deux, agrémenté de séquences et de scènes supplémentaires.

Nous nous sommes posés avec le producteur, Steve Papoutsis, pour découvrir comment – et pourquoi – le développeur Visceral Games avait choisi d’intégrer ce nouveau système. Les fans de la série sauront ainsi ce que leur réserve la dernière aventure d’Isaac Clarke, le héros malgré lui.

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Sack it to Me : c’est l’heure de l’Horreur d’Halloween !

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Halloween Mask

Ce ne serait pas vraiment Halloween sans le masque citrouille préféré de Sackboy ! Oui, le masque citrouille d’Halloween revient dans PlayStation Store cette semaine. Gratuit, il ne sera disponible que pendant une semaine, alors n’oubliez pas de vous rendre dans la boutique pour profiter de cette tenue très populaire, idéale pour les aventures d’Halloween de Sackboy.

 

LittleBigPlanet 2 : Choix Mm

Une grande aventure attend Sackboy dans Acid Rooms: Dr. Acid Quest, un jeu épique à plusieurs niveaux, avec un gameplay à vous couper le souffle sur des plateformes. Sackboy pourra également embarquer à bord d’un wagonnet pour un voyage dont il n’est pas prêt de se remettre dans Minecart Goldrush !

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“Il fallait que ce soit bien”: dans les coulisses de Family Guy: Back to the Multiverse

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Faire un jeu à licence est difficile. Faire un bon jeu à licence est difficile

Nous sommes tous des grands fans de Family Guy. Quand l’opportunité de faire un jeu basé sur cette série TV hilarante s’est présentée, avec Heavy Iron Studios aux commandes, nous n’avons pas pu résister. Mais il y avait un obstacle de taille à franchir pour faire un bon jeu basé sur Family Guy : nous ne travaillons pas à Fuzzy Door, l’entreprise de production de Seth MacFarlane, et nous n’avons aucun rôle dans le développement de la série TV Family Guy.

Et peu importe si nous avons de superbes graphismes, un level design incroyable ou de l’action en veux-tu en voilà. Il faut que Family Guy soit authentique : si ce n’est pas drôle, ou si Stewie crie “Blast!”, mais qu’il parait évident que c’est un acteur qui essaie d’imiter Stewie, les fans seraient furieux. NOUS serions furieux.

Nous savions que si nous nous lancions dans l’aventure, nous devions le faire bien. Tout, du script à la présentation en passant par le gameplay quand vous êtes assis dans votre canapé, devrait vous faire croire que Seth MacFarlane a pris des cours de programmation pour créer le jeu lui-même. Si nous voulions créer une aventure Family Guy plus vraie que nature, nous devions être fidèles à l’esprit de la série et nous devions nous entourer des gens qui créent Family Guy dès le début.

C’est exactement ce que nous avons fait.

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