SONY make dot believe
Sorcery
PixelJunk4am
Starhawk
GT Academy 2012 Is Live At Five
Blog_Connectivity3G_FR
Datura
God of War: Ascension Announced
Sly Cooper Competition
Blog PS Forums - PS Vita
LittleBigPlanet Karting

Français Sélectionner la Langue:

PlayStation®Network |

Messages balisés ‘ps move sharp shooter’

Les origines de l’accessoire de tir de précision – Deuxième partie

Pays: , , ,

Dans la première partie de notre analyse des origines de l’accessoire de tir de précision PlayStation Move, nous avons vu comment ce périphérique a vu le jour en tant que projet au sein de Guerrilla. Dans cette seconde partie, nous apprendrons comment l’équipe de Guerrilla a reçu l’aide précieuse de leurs amis de Zipper Interactive.

L’idée d’un périphérique basé sur PS Move proposée par Guerrilla a été envoyée à SCE Worldwide Studios et à l’équipe de conception produit de Sony, qui l’a fait circuler dans les autres studios pour avoir leur avis. Elle a été reçue avec enthousiasme : « Quand on a vu la maquette en mousse emballée dans du ruban adhésif, on s’est dit : « Cool ! Faisons ça ! », » se souvient le responsable de la conception produit de Sony, Ennin Huang.

Peu de temps après, Guerrilla a été contacté par les développeurs d’autres jeux de tir, comme SOCOM: Special Forces, Time Crisis: Razing Storm ou encore Dead Space: Extraction. Le réalisateur de jeux Seth Luisi de Zipper Interactive, qui avait déjà cherché à créer une manette différente à partir de PS Move pour SOCOM: Special Forces, a été particulièrement intéressé par le projet. « Seth pensait vraiment qu’un tel périphérique pourrait apporter un niveau supplémentaire d’immersion et de réalisme au jeu, explique Mathijs de Jonge, réalisateur chez Guerrilla. Comme Killzone 3, SOCOM: Special Forces était dans les premières phases de développement, donc le timing était parfait pour lui aussi. »

PS Move Sharp Shooter

À chaque étape, le design s’éloigne de celui du StA-11.

L’équipe de Zipper a suggéré plusieurs ajouts vraiment utiles au projet. « Par exemple, ils voulaient que les joueurs puissent recharger sans lâcher la manette de navigation, explique Mathijs. Ils ont résolu le problème en ajoutant un mécanisme de pompe à la poignée avant. Ils ont également remarqué que la plupart des jeux de tir tactiques, dont SOCOM: Special Forces, comportait des armes avec différents modes de tir, ce qui impliquait l’ajout d’un sélecteur de tir. »

Une fois la forme et les fonctionnalités de base définies, le périphérique est entré dans la phase de prototypage. « Toutes les six semaines, un nouveau pistolet en plastique arrivait de Chine pour que nous commentions dessus avec l’équipe de Zipper, explique Roy Postma, responsable de la création artistique (et expert en armement) chez Guerrilla. Et à chaque étape, le périphérique trouvait davantage sa propre forme. Le style de l’arme est devenu plus neutre, moins spécifique à Killzone. »

PS Move Sharp Shooter

Les premiers prototypes noirs de l’accessoire de tir de précision étaient un peu trop réalistes.

Parmi les améliorations, on trouve un angle de la poignée avant plus ergonomique, une crosse ajustable et escamotable (et non pliable) et une diminution du poids pour faciliter le jeu prolongé. « Malheureusement, certaines options n’ont pas été retenues au cours du processus, déplore Roy. Au départ, on voulait ajouter un compteur de munitions au dessus de la crosse, mais on s’est rendu compte que ça coutait trop cher. »

La couleur de l’arme a beaucoup change elle aussi, d’un gris métallisé au départ à une version noire, pour finalement terminer sur un gris plus neutre. « D’un point de vue juridique et marketing, nous devions imposer des limites, ajoute Ennin. La version noire avait l’air menaçant, mais elle aurait violé les lois sur le réalisme des armes dans plusieurs pays. » Même les premiers prototypes gris auraient été difficiles à exporter, ce dont Mathijs s’est rendu compte après une démonstration au cours d’une conférence.

En parallèle, les équipes de Guerrilla et de Zipper réalisaient des tests avec les systèmes de commande de PS Move sur leurs jeux respectifs et tentaient de définir des paramètres idéaux de la zone de tir, de l’aide à la visée et de la sensibilité. « Au départ, nous voulions que de nombreuses actions en jeu soient définies par les gestes du joueur, explique Mathijs. Mais ça interférait beaucoup trop avec la précision du tir. Donc nous nous sommes contentés de gestes plus simples et plus brefs, comme tendre le périphérique en avant pour effectuer une attaque en mêlée. »

Ps Sharp Shooter

Le prototype final dans toute sa splendeur.

Le périphérique a été mis en production pour que sa sortir coïncide avec le lancement de Killzone 3. Les personnes qui ont déjà pu mettre la main dessus ont eu une réaction unanimement positive : de nombreux testeurs ont été agréablement surpris par la solidité du périphérique et par son utilisation intuitive.

« En termes de commandes, il n’y a rien de plus naturel que « pointer, viser, tirer », » explique Ennin. Mathijs ajoute : « Le périphérique a rendu Killzone 3 facilement accessible aux personnes qui n’avait jamais joué à Killzone avant. Certains testeurs ont même déclaré qu’ils préféraient jouer à Killzone 3 avec l’accessoire de tir de précision au lieu de la manette DUALSHOCK 3, car ils se sentaient plus immergés. Nous avons pris ça comme un compliment. »

Mais ce n’est que la semaine avant la sortie de Killzone 3 que Mathijs a compris que son autre objectif dans la création de l’accessoire de tir de précision avait été atteint : « Je regardais la pub PlayStation pour Killzone 3 et l’accessoire de tir de précision et j’ai subitement réalisé que Kevin Butler avait l’air vraiment trop cool avec ce truc à la main ! C’est là que j’ai compris que j’avais atteint mon but. »

L’accessoire de tir de précision est désormais disponible à la vente séparément.

(24 votes, average: 1,79 out of 5)

Les origines de l’accessoire de tir de précision – Première partie

Pays: , , ,

Vous avez déjà dû lire deux ou trois choses à propos de l’accessoire de tir de précision PlayStation Move, comme le fait qu’il possède une gâchette numérique, une poignée pour le mécanisme à pompe et un aspect hautement réaliste. Mais saviez-vous qu’au départ, ce n’était qu’un projet secondaire du réalisateur de Killzone 3 ? Dans cet article en deux parties, nous reviendrons sur les origines de l’accessoire de tir de précision et sur les personnes qui ont participé à sa conception.

Tout a commencé quand un soldat helghast a utilisé une manette PlayStation Move.

« Nous étions à une convention sur les jeux vidéo où l’on faisait une démonstration de PS Move, se souvient Mathijs de Jonge, réalisateur chez Guerrilla. Plusieurs acteurs déguisés en Helghasts étaient sur scène et l’un deux a voulu essayer PS Move. »

Pour Mathijs, l’image de cet impressionnant et imposant soldat helghast secouant un périphérique de jeu totalement inoffensif avait l’air complètement décalée. Il se souvient : « Je pouvais à peine imaginer jouer à un jeu comme Killzone de cette manière. Il aurait dû tenir quelque chose qui ressemblait à une arme, quelque chose qui avait un peu plus de classe. Un périphérique avec lequel il serait facile de jouer et qui nous donnerait l’air cool en même temps. »

Cet événement a fait réfléchir Mathijs à un add-on pour PlayStation Move : « On avait déjà eu l’idée d’un périphérique en forme d’arme pour Killzone, mais avec l’arrivée de PS Move, cette idée a eu l’air tout à coup beaucoup plus réalisable. C’était le moment idéal car le développement de Killzone 3 en était encore à ses débuts. »

image01

Les premières maquettes étaient fabriquées à partir de périphériques conçus pour les autres plates-formes.

Mathijs a partagé son idée lors d’une table ronde entre réalisateurs où le responsable de la conception produit de Sony, Ennin Huang, se trouvait également. Ayant travaillé avec l’équipe de SOCOM sur le premier casque audio Bluetooth pour PlayStation 3, Ennin était profondément impliqué dans le développement des périphériques pour PlayStation. « Après la réunion, Ennin est venu nous voir et nous a dit qu’il aimait beaucoup l’idée d’un add-on d’aspect solide et réaliste pour PS Move, explique Mathijs. Il nous a conseillé de formuler une proposition officielle et de la soumettre à l’équipe de conception produit. »

Pour sa proposition, Mathijs a demandé l’aide du responsable de la création artistique de Guerrilla (et expert en armement de l’entreprise), Roy Postma. « Mathijs voulait concevoir un périphérique en forme de fusil qui pourrait représenter la majorité des armes à feu de Killzone 3, nous raconte Roy. Nous avons choisi le pistolet mitrailleur helghast StA-11 comme point de départ : comme la plupart des armes dans le jeu, on doit le manipuler à deux mains, mais il reste très compact. »

image02

La première maquette permettait de placer la manette de navigation dans la poignée arrière.

En utilisant de la mousse, du ruban adhésif et des morceaux de périphériques d’autres plates-formes, Mathijs et Roy ont ensuite construit une maquette qui avait à peu près la taille et la forme du StA-11. La maquette renfermait la manette de navigation dans la poignée arrière et la manette de détection de mouvements PlayStation Move dans le canon. Un mécanisme de déclenchement logé dans la poignée avant était connecté à la touche T de PS Move. Cet agencement s’est révélé peu pratique.

« Quand on joue à Killzone 3 avec une manette DUALSHOCK 3, on se déplace avec le pouce gauche et on tire avec l’index droit, explique Roy. Notre première maquette était inversée, ce qui rendait l’agencement peu intuitif pour les personnes droitières. J’ai donc ré-imaginé un modèle avec un emplacement / une poignée avant qui pouvait supporter la manette de navigation. J’ai aussi déplacé la gâchette de tir sur la poignée arrière, là où elle se trouve en réalité sur le StA-11. »

image03

Le PDG de Guerrilla, Hermen Hulst, essaye la maquette améliorée.

Au lieu d’imaginer un mécanisme permettant d’atteindre la touche T de PS Move à travers une ouverture, ce qui était compliqué et pouvait provoquer de nombreuses erreurs, la gâchette serait tout simplement reliée au connecteur d’extension de PS Move de manière numérique. Cette solution a permis à Roy d’ajouter des touches supplémentaires sur le corps du périphérique, évitant ainsi au joueur d’avoir à atteindre la manette de détection de mouvements PlayStation Move située dans le canon pour recharger ou changer d’arme.

En parallèle, Mathijs a travaillé sur le document de la proposition, définissant le type d’expérience utilisateur qu’il avait en tête pour le périphérique de jeu : « Je voulais que les joueurs fassent l’expérience d’un sentiment de joie dès qu’ils auraient le périphérique en main. Il devait non seulement avoir l’air cool et réaliste, mais aussi ressembler à une véritable arme et améliorer l’ensemble de l’expérience de jeu de tir sur le système PlayStation 3. »

À la semaine prochaine pour la seconde partie des origines de l’accessoire de tir de précision : vous verrez comment l’équipe de Guerrilla obtient l’aide de ses amis de Zipper Interactive !

(39 votes, average: 1,92 out of 5)