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L’homme derrière la cape: Arkham City L’interview

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Mes collègues m’ont longuement parlé d’Arkham Asylum, je n’ai pas suivi le développement du jeu mais quand il est arrivé au bureau je me suis empressé de l’emmener à la maison et je l’ai terminé en un week-end.

Après avoir eu un œil attentif sur Arkham City, je me suis jeté sur la zone de Warner Brother à la Gamescom pour y visualiser une démonstration des nouvelles maps, qui offrent une course aux meilleurs scores, et des combos alternatifs au mode histoire.

Deux membres de l’équipe de développement, se sont défiés sur deux téléviseurs différents, dans un face à face, l’un avec Batman et l’autre avec Catwoman, pendant qu’un petit groupe de journalistes regardait l’affrontement en 3D stéréoscopique.

J’ai ensuite alpagué Dax Ginn, marketing game manager à Rocksteady Studios, pour discuter de la construction d’Arkham City et son approche sur le développement de cette suite.

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Note:

Arkham City : nouvelles images et infos

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Le jeu préféré de mon colocataire, c’est Arkham Asylum : c’est pour cette raison qu’il s’est bouché les oreilles et qu’il a monté le son de sa chaîne stéréo quand je lui ai dit que j’étais parti voir ce jeu dans les bureaux londoniens de la Warner Bros. Cela ne fait que confirmer ce que j’avais supposé dans le train qui me ramenait chez moi : il appartient à la catégorie des jeux pour lesquels tout le monde préfère se réserver la surprise.

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Nous sommes cinq dans la salle de projection privée. Dax Ginn, responsable de la simulation commerciale chez Rocksteady, vient de nous montrer manette en main et pendant 30 minutes l’une des premières missions d’Arkham City, dont je ne vous dirai rien pour ne pas vous gâcher la surprise. Nous sommes libres de poser des questions à l’issue de cette séance et justement, un journaliste demande : “Retrouverons-nous des missions similaires à celles de l’Épouvantail d’Arkham Asylum ?”

“L’Épouvantail, vous avez aimé ?” Plusieurs personnes hochent lentement la tête. “Nous aussi. Auriez-vous préféré être au courant des niveaux Épouvantail avant de jouer à Arkham Asylum ? S’ils avaient été dévoilés lors de la campagne marketing, ils n’auraient pas eu le même impact. Je n’en dirai donc pas plus à ce sujet.”

La différence la plus flagrante entre Arkham City et son prédécesseur, c’est son environnement plus étendu. Au cours des 18 mois qui séparent les deux jeux, Quincy Sharp, le directeur de l’asile, a été élu maire de Gotham et a fait transférer tous les internés à Arkham City. Batman a été le témoin vigilant de ces événements ; il sait qu’il lui faudra agir.

En outre, Arkham City est cinq fois plus grande que l’asile et la majeure partie de l’environnement est accessible dès le départ.

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“Toutes les zones à ciel ouvert sont accessibles dès les premières minutes de jeu,” explique Dax. “En règle générale, personne ne dicte à Batman où il doit aller : nous avons donc jugé bon de lui donner une liberté totale dès le début. En revanche, les portes des intérieurs sont verrouillées et ne s’ouvriront qu’au fil de la progression.”

“Pour ce qui est du rythme de l’histoire, nous avons pris le parti de tout balancer aux pieds du joueur et de le laisser décider quand et comment progresser. Il était très facile de raconter une histoire dans Arkham Asylum car c’était une expérience de jeu linéaire. Arkham City n’est ni un jeu orienté sandbox ni un jeu linéaire, mais plutôt un compromis entre ces deux extrêmes.”

“Ce que nous avons cherché à éviter, c’est de proposer les sempiternelles missions secondaires dans lesquelles le joueur doit retrouver 50 bidules pendant que Gotham est à feu et à sang : elles cassent le rythme et ce n’est pas quelque chose que Batman ferait. Nous avons créé une trame narrative centrale cohérente et des scénarios clairs : le joueur s’ouvre de nouvelles options s’il dévie du chemin principal, mais ce sont toujours les personnages qui font progresser les choses, qu’il s’agisse de Zsasz et de ses coups de téléphone sarcastiques ou d’un informateur qui vous révèle quelques bribes d’information.”

“Nous avons également ajouté, entre autres, un système de surveillance et des dialogues plus naturels afin que le joueur baigne en permanence dans l’histoire du jeu, où qu’il aille : le scénario se déroule à chaque seconde, et pas uniquement pendant les cinématiques.”

Pour explorer cet immense univers ouvert, Batman plane et descend en piqué pour prendre de l’élan. Il utilise son grappin pour s’accrocher aux coins des bâtiments et se propulser dans les airs ; il peut même s’accrocher aux hélicoptères de patrouille et se percher sur leurs patins tandis que la ville s’embrase sous ses pieds.

“Si vous vous contentez de voler de rue en rue à la recherche d’un combat”, ajoute-t-il, “vous obtiendrez des bribes d’informations conçues pour être distillées par l’environnement à ce stade précis du jeu. Le jeu comprend un grand nombre de dialogues et de conversations anodines qui ont représenté un gros travail d’écriture et d’enregistrement, mais que nous avons réussi à boucler mercredi dernier.”

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“Nous nous appuyons en permanence sur Arkham Asylum, qui constitue une base de travail pour Arkham City. On retrouve ainsi tous les personnages, les combats et les coups du premier opus, mais ils ont évolué en fonction des nouveaux défis que Batman doit relever.”

Ceci s’applique aussi au mode Détection, une vision à rayons X permettant de trouver des indices, que certains ont jugé trop efficace à leur goût.

“Arkham Asylum n’a pas été très violemment critiqué, mais cet élément fait partie de ceux qui ont déplu,” affirme Dax, “et il était intéressant de prendre en compte les raisons de cette aversion dans notre réflexion. Batman est un détective : il était donc hors de question de supprimer le mode Détection. Ces aptitudes lui vont comme un gant et nous permettent d’intégrer des séquences au rythme plus lent, assimilables à des enquêtes.”

“Nous avons essayé de comprendre la réaction des joueurs. Ils voulaient que ce mode reste un accessoire, au même titre que le grappin. Nous en avions trop fait : plus qu’un outil, c’était une aptitude trop puissante qui les inondait d’informations. Voilà comment nous comprenons ces critiques ; nous avons donc réagi en dosant plus savamment la quantité d’informations reçues.”

Juste avant la fin, un journaliste a demandé si Rocksteady était prêt à travailler sur une adaptation du film The Dark Knight Rises.

“[Christopher Nolan] est un type incroyable et nous serions enchantés de déjeuner avec lui pour discuter des détails d’une adaptation. Mais la licence de la bande dessinée Batman nous donne une grande liberté créative et nous permet de faire ce que bon nous semble, ou presque, des personnages. Nous ne sommes pas tenus de suivre un scénario précis. Il n’est pas exclu que nous travaillions un jour sur une adaptation de film, mais pour le moment, ce n’est pas quelque chose qui nous attire d’un point de vue créatif.”

Arkham City semble bien parti pour devenir le digne successeur du jeu PS3 préféré de mon colocataire. D’après ce que nous avons entendu, nous pouvons nous attendre à de nombreuses surprises lors de sa sortie ; en tous cas, ce n’est pas ici que vous les découvrirez, promis.

Note:

Un nouveau Kombatant rejoint Mortal Kombat 9 sur PS3

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Scorpion et Sub Zero, connus dans le monde entier comme les rivaux les plus vicieux et les plus dévastateurs. Comment cette bataille épique entre deux combattants, dont la haine ne connaît aucune limite, pourrait-elle devenir plus tordue?

Faites entrer un demi-Dieu avec un tel penchant pour la vengeance et la violence, que même Zeus lui-même a senti son aiguillon. Ce n’est pas seulement Mortal Kombat , c’est mythique, c’est du démembrement, c’est le Kombat de “la vengeance des dieux». C’est Kratos Kombat !

Note: