Bande originale de Flower disponible cette semaine

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Un petit peu de douceur dans ce monde de brute, voila ce que propose Flower et sa bande originale est aussi apaisante.

Bonjour à tous !

C’est encore Cristina Giuliano ! Comme promis, je reviens vous donner des nouvelles de Flower !

Je vous avais prévenus qu’il y aurait de nouvelles surprises très bientôt, vous vous rappelez ?

Eh bien, j’ai le plaisir de vous annoncer que la bande originale de Flower arrive ce jeudi sur PSN !

Elle est composée de 8 titres enchanteurs et relaxants tirés du jeu pour plus d’une heure de musique, et ceci pour seulement 1,99 €. Surtout ne ratez pas sa sortie ;o)

Et voici un petit bonus spécialement pour vous…

Vincent Diamante est le compositeur maintes fois récompensé et le concepteur audio qui se cache derrière la merveilleuse bande originale de Flower. Il a gentiment accepté de vous faire partager ce qu’il a ressenti lors de la création de cette bande sonore. J’espère que vous apprécierez !

Vincent Diamante

Si je regarde en arrière, plus d’un an après avoir travaillé sur Flower, j’ai l’impression de n’avoir que des souvenirs excellents de ma collaboration avec Sony et thatgamecompany. Et puis, en y repensant plus précisément, ça me revient : les luttes. Pas les luttes entre nous, les développeurs, non. D’ailleurs, ça fait partie intégrante du processus de développement d’un jeu. Non, plutôt les luttes qui survenaient dans la musique. De terribles batailles entre les thèmes, les phrases, les instruments, les harmonies alors que la musique se battait pour trouver son identité, quand Flower n’était encore qu’un bourgeon.

En théorie, c’est à moi que revenait le contrôle, je créais chaque note dans mon synthétiseur, pour donner sa musique à chaque environnement. Mais pas n’importe quelle musique ; une musique ambitieuse où le nombre d’instruments présents finissait par dicter une perspective toute différente au jeu. À partir de ce principe simple, j’ai imaginé une façon d’écrire la musique qui correspondrait à la bande-son intéractive dont je rêvais.

Au début pourtant, tout n’était que lutte. Non seulement les instruments se masquaient et se faisaient de l’ombre les uns les autres, mais ils se détruisaient même entre eux. Les cors assommaient les bassons, les violons déformaient les violoncelles, les trompettes piétinaient les pianos. Quand j’ai commencé à travailler sur la musique de Flower, je n’avais pas l’impression d’être un chef d’orchestre conduisant avec douceur chaque section de l’orchestre dans l’espace qui lui revenait pour correspondre au jeu. J’avais plutôt l’impression d’avoir apporté une baguette de chef d’orchestre au beau milieu d’une bagarre au couteau.

Et puis j’ai commencé à jouer au jeu. Et jouer encore. Et encore. Au cours de cette année de travail sur Flower, je me suis rendu pendant quelques jours chez thatgamecompany et j’ai “travaillé” en jouant au jeu pendant huit heures d’affilée. Oui, je m’amusais avec ce jeu, mais je méditais aussi, j’intériorisais le rythme, les formes, les couleurs de ce monde.

Et un beau jour, j’ai commencé à écrire Flower. Je n’ai pas vraiment eu à me battre ; simplement, tout d’un coup, ça m’a semblé naturel d’écrire des lignes et des lignes de musique. Tous les instruments de la partition semblaient s’apprécier mutuellement, s’élevant les uns les autres même lorsqu’ils étaient ajoutés à ce mélange de plus en plus complexe. En y repensant, je vois exactement ce qui a changé dans mon approche de la musique.

Mais à ce moment-là, ça me semblait magique.

Maintenant, il m’est très agréable de jouer à Flower comme n’importe quel joueur et de revivre ces instants de magie : cette fantastique respiration lorsque l’on quitte le canyon pour le niveau du vent. Ce dynamisme qui vous porte à travers une ville sombre. La sérénité de la nuit qui accompagne le générique de fin.

Et même si ces parties magiques ont été minutieusement composées et écrites pour donner ces effets, les parties pour lesquelles l’odinateur dicte l’ordre des notes pour créer la mélodie d’une fleur continuent de me déconcerter.

Je me souviens d’une fois où, alors que je jouais le niveau des couleurs, une série de fleurs est apparue avant la troisième section musicale et a créé une mélodie si émouvante que j’ai du lâcher ma manette pour reprendre mon souffle.

Quand on parle du développement d’un jeu, on le décrit souvent comme un processus de découverte. Même si j’avais déjà travaillé sur des bandes originales de jeu vidéo avant Flower, travailler en étroite collaboration avec Sony et thatgamecompany représente certainement la meilleure expérience que j’ai jamais connue en termes d’écriture de musique. La musique, qui pourtant venait de moi, paraissait se révéler sans cesse à nous au cours du développement. La conception artistique, celle des niveaux, le mécanisme des petites choses comme le temps de chargement d’un niveau, et même le poids de la manette DUALSHOCK 3 ; tout ça a eu un tel impact sur la composition de la musique que je ne pouvais m’empêcher de jubiler en voyant les notes se créer une vie propre.

Et me voici, un peu plus d’un an après, plus impatient que jamais de faire à nouveau partie de cette expérience.

Alors n’oubliez pas de guetter la sortie de la bande originale de Flower, disponible ce jeudi sur PSN pour 1,99 €. Et si vous avez manqué ça, vous pouvez aussi vous procurer le thème dynamique de Flower, pour seulement 1,99 € également.

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