Une rencontre avec le studio de Zipper Interactive a eu lieu et nous en avons profité pour leur poser vos questions.
Les réponses ont été fournies par le Producteur du jeu Alan Van Slyke, le Concepteur Jason Olander, le Concepteur et Manager senior de la communauté Jeremy Dunham
1) Comment l’idée de MAG a-t-elle vu le jour ? Le produit final est-il celui que vous aviez en tête au début ou a-t-il évolué ?
Alan Van Slyke, Producteur : L’idée de base derrière MAG était “des combats à une échelle jamais égalée.” Avoir d’énormes insertions aériennes, des tirs de barrage au mortier et des sections de joueurs se battant dans un même but. En ce sens, le cœur du projet n’a jamais changé. Chaque option du jeu a dû répondre à la question “est-ce que cela rime avec grandeur”, mais devait également soutenir les bases de MAG.
Le produit final est très proche de ce que nous avions en tête au départ. Nous l’avons un petit peu simplifié pour offrir une expérience accessible même aux joueurs occasionnels, mais nous devions en même temps garder certaines fonctionnalités (la hiérarchie, la cohésion d’escouade, la communication d’escouade) pour nous assurer qu’un jeu de cette envergure ne sombre pas dans le chaos.
2) Quelle était la plus grosse difficulté à laquelle vous avez dû faire face pendant le développement d’un tel jeu ?
Alan Van Slyke : le test ! Nous avons dû demander, emprunter et voler du personnel aux autres studios de Sony pour nous aider à tester le jeu tout au long du développement… pour dégrossir des idées / cartes mais aussi pour nous assurer de la stabilité à cette échelle. Plus tard dans le cycle de développement, nos phases de beta interne puis publique ont été inestimables pour avoir un lancement sans accroc – merci à tous ceux qui ont participé !3) Comment vous est venue l’idée des 3 Factions ? Pourquoi elles ?
Alan Van Slyke : Au début, les factions représentaient des regroupements des Forces Spéciales internationales existantes et ont évolué vers ce qu’elles sont devenues (toutes fictives) sur une longue période. La possibilité de s’identifier aux factions que sont S.V.E.R. / Valor / Raven permet aux joueurs de se différencier (visuellement, armes, véhicules, compétences), ce qui procure plus de choix et de rejouabilité. Cela nous laisse aussi la possibilité d’ajouter de nouvelles armes, des compétences et des modes de jeu par la suite… rien ne nous empêche d’envoyer les 3 factions ensemble dans le même combat par exemple.
4) Des rumeurs parlent d’une 4ème faction. Est-ce vrai ? Une faction africaine ou asiatique serait incroyable.
Alan Van Slyke : Même si je ne peux faire aucun commentaire direct, je vais simplement vous dire que l’une des choses dont nous sommes fiers avec MAG, c’est d’avoir construit une plateforme pleine de possibilités. Ajouter des modes de jeu, des factions, des types d’armes, des véhicules, élargir la hiérarchie, les possibilités sont sans fin, et nous n’avons qu’égratigné la surface de ce que nous pouvons faire avec notre moteur et notre code réseau.
5) Les films et les jeux en 3D font beaucoup parler d’eux en ce moment ; MAG passera-t-il à la 3D un jour ?
Alan Van Slyke : Ce n’est pas quelque chose sur laquelle nous travaillons, mais c’est une super idée !
6) Nous savons que les DLC contiendront des nouvelles cartes, mais à quel type de DLC pouvons-nous nous attendre ? De nouveaux modes de jeu, de nouvelles armes, de l’équipement, de nouvelles tenues ?
Jason Olander, Concepteur : MAG a été conçu et développé sur une plateforme évolutive, donc, sans rentrer dans les détails, je peux vous affirmer que nous évaluons constamment l’ajout de nouveau contenu pour presque tous les aspects du jeu, ce qui inclut bien évidemment les armes, l’équipement les uniformes et bien plus encore.
7) Quand allez-vous ajouter la possibilité de se lancer dans la bataille en escouades multiples ? Le système actuel est très limité pour les clans.
Jason Olander : Comme vous le savez, MAG prend toute son importance quand les joueurs peuvent se regrouper et jouer manche après manche ensemble, et créer une cohésion de groupe. Limiter le nombre d’escouades pouvant se regrouper et rejoindre les parties est une décision que nous avons prise pour nous assurer que les joueurs ne faisant pas partie de grands groupes ne soient pas dépassés par des ennemis coordonnés. Nous nous demandons toujours si permettre à plus d’une escouade de se regrouper est dans l’intérêt du jeu, cela pourrait donc changer dans l’avenir.
8 ) En sus de la question précédente, nous attendons tous une fonction de “combat de clan” pour bientôt, mais pouvez-vous nous en dire plus ?
Jason Olander : Je ne peux pas vous donner de détails, mais je peux vous dire que pour nous, MAG est le “jeu de guerre” ultime, et que nous continuerons de repousser les limites des combats organisés à grandes échelles. Cela passera par du contenu supplémentaire.
9) Y-aura-t-il davantage de prérogatives de commandement ? Comme pour les Commandants : la possibilité de donner des indications visuelles aux chefs d’escouade sur la manière de conduire l’assaut, ou même un écran de préparation au combat d’avant match qui permet au Commandant de préparer une “stratégie d’attaque” pour ses équipes.
Jason Olander : Les combats à grande échelle, un système de commande facile à comprendre et à utiliser, et récompenser les joueurs travaillant ensemble sont des idéaux qui nous tiennent à cœur dans MAG. Améliorer les prérogatives et systèmes de commandement représente beaucoup pour le jeu, donc restez à l’écoute 🙂
10) Y-a-t-il quelque chose de prévu concernant le système de vote pour expulser les joueurs ? Des joueurs se font expulser pour des raisons pas toujours correctes (des groupes de gens pensent que leurs amis devraient être chefs d’escouade plutôt qu’eux) ce qui peut être très agaçant, particulièrement vers la fin d’un match et que vous perdez toute votre XP…
Jason Olander : Le vote pour expulser est un système prévu pour améliorer l’expérience de jeu en permettant de supprimer des joueurs qui plombent l’expérience, mais bien sûr nous ne voulons pas que certains joueurs en excluent d’autres pour faire de la place à leurs amis, ou exclure les chefs pour que d’autres prennent leur place. C’est complexe à équilibrer, et nous cherchons toujours des moyens pour améliorer le système.
11) Que pensez-vous de la désactivation du tir allié pendant les 5 premières secondes après le déploiement pour éviter les morts instantanées ?
Jason Olander : Si vous parlez du problème où un joueur qui vient de se déployer est toujours en train de tirer, de donner des coups de couteau etc. et tue un équipier sans le vouloir, sachez que nous sommes en train de travailler sur une mise à jour pour corriger ce problème.
12) Avez-vous prévu un didacticiel de commandement ou au moins un guide à l’intérieur du jeu ? Beaucoup des chefs que j’ai eu récemment ne savent pas ce qu’est un Objectif désigné ou ne connaissent pas leurs prérogatives. Le seul endroit où j’ai trouvé ces informations est sur le forum, et c’est très peu détaillé dans le manuel du jeu.
Alan Van Slyke : Des didacticiels supplémentaires et l’entraînement sont des choses sur lesquelles nous aimerions aider les joueurs. Si vous êtes débutant, demandez à vos équipiers comment fonctionnent les Objectifs désignés… et si vous êtes un vétéran, n’hésitez pas à aider votre chef d’escouade s’il en a besoin… Vous êtes tous dans la même galère !
13) Il y a beaucoup de commentaires en Europe sur les personnes qui ne trouvent pas de joueurs parlant la même langue pendant les parties. Le saviez-vous ? Pensez-vous à un système de “salon” permettant d’organiser des parties en fonction des langues ?
Jeremy Dunham, Manager senior de la communauté : Nous avons parlé de possibilités pour trouver des parties plus facilement au niveau national, mais n’avons rien à annoncer en terme de solutions. Nous pourrions nous décider en fonction de la demande générale et modifier notre système permettant de préparer le matchmaking. C’est difficile à peaufiner, évidemment, car il faut donner la possibilité de jouer avec ses compatriotes si vous le voulez, mais il ne faut pas non plus trop fractionner les joueurs car les temps d’attente pour rejoindre une partie en pâtiraient.
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