FuturLab rencontre Sony

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James de chez FuturLab nous raconte sa rencontre avec Sony.

Rebonjour !

Aujourd’hui, je vais vous révéler comment une poignée de développeurs Flash ont obtenu l’autorisation de créer des jeux PSP et PS3 !

Contrairement à ce que pensent les gens, nous n’avions pas beaucoup de jeux à notre actif. Aucun d’entre nous n’avait travaillé sur un jeu vidéo commercial auparavant, et nous ne connaissions rien du C ni du C++.

Mais nous avions une excellente idée, et suffisamment d’enthousiasme naïf pour débarquer dans la succursale de Sony à Liverpool pour la présenter en personne.

PRISM

Tout a commencé en 2007, alors que je venais d’achever PRISM, notre moteur de jeu Flash. Nous avons décidé d’utiliser ce moteur pour concrétiser une idée que j’avais eue à l’université. Il s’agissait en réalité d’un jeu qui avait des ramifications dans le monde réel, avec des personnages capables de contacter les joueurs par message instantané, e-mail ou téléphone.

Vous avez peut-être déjà entendu parler de ce genre de jeux : on les appelle des jeux en réalité alternée (Alternate Reality Game ou ARG, qui se prononce A.R.G).

Nous avons donc utilisé notre moteur pour créer une démo de Flash avant de chercher des financements pour publier des jeux Flash. Ni Kongregate ni aucun autre portail n’existaient à l’époque, mais nous avons fini par dénicher une entreprise (dont je préfère taire le nom) aux États-Unis qui a accepté de financer nos jeux Flash. Nous leur avons exposé nos idées, y compris les trucs concernant l’ARG, et ils nous ont répondu quelque chose comme :

“Le petit robot qui court dans tous les sens et qui tire, nous sommes preneurs, mais… toute cette histoire d’e-mails et de service de messagerie, c’est un peu bizarroïde.”

Hmm. On était un peu déçus, mais leur offre était très alléchante, en regard du travail qu’on fournissait sur Flash. Pourtant, je persistais à croire qu’on pouvait faire encore mieux.

Un jour, alors que nous étions en pleine négociation du contrat, j’ai décidé de présenter l’idée aux créateurs de la PlayStation. Tout le monde ou presque avait essayé de m’en dissuader : on me répétait qu’ils n’allaient sûrement pas se risquer à un partenariat avec une entreprise encore novice.

Pour une raison ou pour une autre, je n’en ai fait qu’à ma tête et j’ai demandé à toutes les personnes pour lesquelles on avait travaillé sur Flash si elles connaissaient des gens qui collaboraient avec Sony, histoire d’avoir leur avis sur notre présentation. Par chance, nous avons trouvé quelqu’un. Cette personne a gracieusement accepté d’envoyer notre présentation à Relentless Software, les créateurs de Buzz! et de Blue Toad Murder Files.

Je me suis retrouvé dans le studio de Relentless, à écouter les conseils de David Amor, le directeur créatif.
J’ai vécu un grand moment lorsque David m’a dit :

“Vous avez relégué toutes les bonnes idées à la fin de votre présentation… Je parle du service de messagerie, des e-mails, des appels téléphoniques : mettez ça en exergue ! Sony va adorer !”

DETERMINATION

Ça a été une révélation : dès lors, j’étais fermement décidé à convaincre Sony. Comme il s’agissait d’un jeu qui avait des ramifications dans le monde réel, nous avons pris le parti de monter un petit spectacle et de nous déguiser en personnages du jeu. Pas un spectacle bizarre ou déjanté, juste quelques jolis costumes et des documents au nom de l’entreprise créée pour le jeu, et non au nom de notre propre entreprise.

L’idée, c’était de plonger les décideurs de Sony dans un jeu ayant le monde réel pour cadre, et plus précisément leurs bureaux.

Nous avions besoin de personnaliser cette expérience, alors nous avons fait des recherches en ligne sur les personnes que nous allions rencontrer et nous avons trouvé leurs biographies sur LinkedIn. Génial. Nous les avons triturées dans tous les sens avant de les intégrer à notre scénario. Plus on travaillait sur ce projet, plus je sentais qu’il porterait ses fruits, malgré les avertissements de nombreuses personnes. On nous disait des trucs comme : vous n’aurez pas droit à l’erreur, que ferez-vous s’ils vous mettent à la porte, ou s’ils ne “pigent” pas ? Moi, je me disais que s’ils ne pigeaient pas, ils ne méritaient pas de travailler avec nous. 🙂

Nous avons appelé Sony et pris rendez-vous : nous avions un mois pour répéter notre spectacle. Nous avions aussi beaucoup à faire sur le moteur du jeu, si bien que ce délai nous a permis de peaufiner le tout.

Néanmoins, le temps nous a manqué pour les répétitions des répliques, alors nous nous sommes entraînés dans le parc, étant donné que nous avions pris le train pour Liverpool la veille du rendez-vous.

Le lendemain matin, nous nous sommes présentés chez Sony, calmes et confiants, mais également bluffés d’être arrivés aussi loin !

Nous les avons prévenus que notre présentation serait assez peu conventionnelle, et qu’il leur suffirait de se montrer patients : ça ne serait pas long. Je vis quelques personnes se renfrogner. Au fait, nous pensions nous produire devant trois personnes, mais ils étaient cinq : le chef du service avait décidé de venir nous voir. :S

Donc, nous nous sommes lancés : c’était gonflé, parce que notre histoire mettait en scène Phil Gaskell, l’un des producteurs, qui venait passer un entretien d’embauche dans nos bureaux.

Cela commençait par :

“Phil, merci d’avoir fait tout ce chemin pour nous rencontrer en personne. Votre CV est de loin le plus impressionnant de la liste.”

Là, ils se sont tous redressés sur leurs chaises.

ACCÈS REFUSÉ

Nous avons poursuivi notre présentation, et le moment est venu de donner notre démo Flash à Phil pour qu’il l’essaie. Au moment de lui tendre le clavier, j’ai appuyé sur une combinaison secrète de touches pour déclencher un compte à rebours. Et, alors que Phil jouait à la démo, le jeu s’est figé comme par accident et s’est coupé avant d’afficher le message d’erreur suivant :

“NOUVEL UTILISATEUR DÉTECTÉ : PHILLIP GASKELL…

ACCÈS REFUSÉ.

RECHERCHE D’INFORMATIONS…”

L’écran a alors affiché la biographie LinkedIn de Phil, avec les recommandations de ses collègues présents dans la pièce, le tout intégré à notre scénario.

Ils ont été conquis.

Le jeu que nous avons présenté ce jour-là n’a toujours pas été réalisé, parce que chez Sony, ils sont peut-être ouverts aux concepts originaux, mais ils ne sont pas fous. Ils n’allaient pas investir 4 millions de livres dans notre entreprise encore novice. :p

Cependant, ils se sont engagés à trouver un moyen de collaborer avec nous et nous ont proposé de travailler sur d’autres projets. Malheureusement, aucun de ces projets n’a encore vu le jour – mais aujourd’hui, nous voici en train de sortir notre premier petit jeu !

Nous avons également concrétisé d’autres concepts, et nous préparons un jeu tout aussi original et passionnant.

Voilà. Vous pouvez tout à fait travailler avec Sony sans expérience, si vous avez une bonne idée. Bien sûr, peu de gens sont prêts à réaliser un ARG, qui exige une présentation sous forme de jeu de rôle, mais la leçon de cette histoire est la suivante : faire l’effort de préparer une présentation originale, cela en dit long sur votre professionnalisme, sur votre volonté de faire de la qualité coûte que coûte, et au bout du compte, ce qui intéresse Sony, ce sont les concepts de qualité.

Merci d’avoir lu ces lignes,

James

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