FuturLab flashe sur la PSP

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James de chez FuturLab est de retour pour nous en dire un peu plus sur leur jeu.

Rebonjour !

Voici mon troisième et dernier article de la série, et aujourd’hui je vais décrire de quelle manière nous avons amélioré notre premier jeu Flash afin qu’il soit à la hauteur pour le PlayStation Store !

CONCEPT
Retour en 2005 lorsque nous travaillions sur des projets Flash pas franchement passionnants ; je rêvais alors de concevoir des jeux vidéo.

J’ai décidé un jour qu’il serait bon de commencer le développement d’un jeu Flash, j’ai donc décider de concevoir Prism ; un projet aussi énorme que complexe à réaliser pour une première expérience. Parfois l’ambition et la stupidité sont difficiles à dissocier.

Pendant ce temps, Dan (Bibby) me regardait me cogner la tête comme un fou contre le mur, et décida de changer de cap en faisant un jeu Flash très simple à la place. Trois heures après, il avait la recette de Coconut Dodge : un crabe, une plage et des noix de coco à esquiver.

En dépit du fait que Dan croyait fermement que le rendu était beau, ça ne l’était vraiment pas :

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Il semble qu’on ait crié fortune un peu trop tôt.

BonusRound

Nous ne savions pas précisément quelle taille le score pourrait prendre. Les scores n’augmentent que de gauche à droite, n’est-ce pas ?

Toujours est-il qu’il s’agissait de notre premier jeu, et l’enseignement tiré fut riche : comment mélanger maladroitement les couleurs, comment intégrer des bugs de collision et comment créer une bande son agaçante 🙂

Malgré tous ces défauts, j’ai énormément joué à ce jeu. J’en suis même devenu un expert, avec un record de quelques centaines de milliers de points. Je me suis demandé pourquoi j’étais le seul à autant l’apprécier. Après tout, notre petite startup était essentiellement composée de joueurs…

Ah, évidemment, le gameplay était aussi nul que les graphismes.
En fait, on est tellement embarrassés par la version Flash qu’on ne vous laissera jamais y jouer. Jamais.

DU CRABE AU MENU
Donc, cinq ans après et malgré une vision beaucoup plus aguerrie de la façon de concevoir un jeu amusant, qu’est-ce qui peut bien nous pousser à revenir sur Coconut Dodge pour PSP ?

À dire vrai, on a vu notre premier projet de jeu PSP tomber à l’eau ; un jeu de puzzle musical vraiment innovant qui a été annulé pour des raisons financières. Nous voulions désespérément sortir un jeu, et au lieu d’essayer de finir le jeu de puzzle musical nous-mêmes, ce qui aurait coûté un investissement que nous ne possédions pas, nous avons cherché le jeu le plus simple et rapide dans nos cordes.

Tous les regards se sont dirigés vers notre ami crabe.

DU FLASH À LA PSP
Avant d’entrer dans les détails du développement de la version PSP, je voudrais mettre en garde les petits génies qui souhaiteraient s’aventurer dans le portage d’une version Flash sur console : c’est certainement possible de faire migrer toutes vos compétences, mais à moins que votre programmeur puisse se gaver de C/C++ au p’tit déj’, je vous conseille fortement de rentrer en contact avec un programmeur “spécialisé” parce qu’il y a un monde entre l’encodage Flash et la programmation pour PSP.

Et puis, la version Flash de Coconut Dodge ne possédait ni labyrinthes, ni ballons de plage rebondissants, ni casques de Viking pour l’invincibilité et aucun style graphique en particulier.

Ça démarrait dur puis devenait de plus en plus difficile, jusqu’à la mort 🙂

C’était évident : on devait apporter un plus pour améliorer le jeu. Alors, dès qu’un prototype fut opérationnel avec des noix de coco tombantes et des trésors à collecter, je me suis empressé d’accoster d’autres collègues en leur demandant :

“Tu l’achèterais pour 2,49 € ?”

C’est une bonne question à poser à une personne créative qui aime se rendre utile, parce que s’il manque quelque chose au jeu, elle répondra implacablement : “Humm, je l’achèterais s’il y avait [SUPERBE IDÉE].”

Bien entendu, toutes les idées reçues n’étaient pas géniales, c’était à moi de décider celles qu’il fallait ignorer, et celles qu’il fallait glisser poliment à notre programmeur Robin (Jubber) pour qu’il les intègre.

ColumnBounce

Ce procédé a débouché sur tout ce que vous pouvez découvrir dans le jeu : les ballons de plage rebondissants, les labyrinthes, et les casques de Viking. Respectivement grâce à James (Whitwell), John (Griffin) et Kirsty (Rigden) 😉

Invincible

Il a fallu environ quatre mois pour incruster toutes ces nouveautés, ce qui est long au regard de la simplicité de chaque élément. On n’aurait cependant pas pu prévoir mieux, on devait aussi rejouer au jeu encore et encore, tout en ayant un regard objectif sur les attentes des joueurs pour un jeu minis. Je travaillais également en parallèle sur d’autres projets Flash pour pouvoir payer les factures.

EUREKA (et OH, *@!%)
Une fois tous ces éléments intégrés, j’ai commencé à créer les niveaux, ça doit maintenant faire six semaines.
J’ai utilisé un simple outil d’édition de niveau que Dan avait créé en Flash pour dessiner les labyrinthes, et j’ai paramétré le jeu pour commencer au début de chaque labyrinthe, de façon à ce que je puisse les tester. Quand je réussissais à venir à bout d’un labyrinthe trop facilement, je refaisais un chemin pour le rendre plus ardu. Et si je n’arrivais pas à le surmonter du premier coup, j’insistais jusqu’à le maîtriser. Au bout de 10 tentatives, j’estimais qu’il était top, et je pouvais passer au suivant.

Tester les labyrinthes de cette façon était de loin la chose la plus amusante dans le test du jeu. J’observais mes autres collègues obnubilés par le défi représenté par la maîtrise de ces labyrinthes, et je réalisai alors que c’était cet aspect du jeu qui le faisait passer du statut de “plutôt amusant” au rang de “dangereusement addictif”.

Ce constat fut une véritable révélation : les joueurs n’auraient pas la possibilité de passer des niveaux et de refaire un labyrinthe indéfiniment comme nous le faisions. En plus, j’avais créé les chemins difficiles de chaque labyrinthe, tellement difficiles que si les joueurs les empruntaient, ils mourraient probablement la première fois, et auraient à recommencer depuis le début. Pas cool.

On avait besoin d’un mode défi de labyrinthe, de façon à ce que les joueurs utilisent leurs compétences acquises pour progresser dans le jeu, avec chaque tentative récompensée par plus de trésors collectés dans les routes difficiles. Voilà ce qu’est un jeu qui rend les gens accros.

Par contre, on s’en est rendus compte il y a seulement quatre semaines, une semaine avant la date de livraison du jeu à Sony. Les programmeurs de jeu chevronnés tel que Robin, n’ont pas chômé et ont, en toute compréhension, levé le pied dans l’ajout de nouvelles fonctionnalités.

RETROUSSAGES DE MANCHES
En dépit du sentiment désagréable de ne pas avoir donné le maximum, j’ai décidé d’inviter des étudiants du City College Brighton et de Brighton University pour effectuer une journée de test. J’espérais qu’ils l’apprécieraient sans le mode défi de labyrinthe.

Notre objectif était de les laisser jouer et de leur proposer de créer des labyrinthes en guise de remerciement. C’est la transparence par excellence dans la guérilla de l’édition des jeux 🙂

Ils y ont joué un moment et ont vraiment adoré. Ils s’affrontaient pour obtenir le meilleur score, et ensuite : direction la conception de labyrinthe. On pensait qu’ils seraient bluffés !

Après avoir mangé, on a intégré leurs labyrinthes dans le jeu, et le studio s’est animé d’un coup : rires, frustrations, beaucoup de jurons et une sorte d’excitation nerveuse qu’on aime voir provoquée par un jeu. Ils ont commencé le jeu par le labyrinthe en tentant de le maîtriser encore et encore…

À ce moment, j’étais persuadé de l’importance du mode défi de labyrinthe et heureusement il en était de même pour Robin.

Donc, il y a deux semaines, un weekend avant la livraison à Sony, Robin s’est mis à travailler comme un forcené pour intégrer Maze Master dans le jeu. Un tonnerre d’applaudissement pour Robin s’il vous plait.

Nous avons également utilisé deux des labyrinthes créés par les étudiants testeurs. Remerciements à Shaun Baker et Steve Marshall pour leurs superbes idées : elles sont dans les deux derniers labyrinthes du jeu !

Tous ceux qui voudront éclater leur PSP contre un mur en essayant de maîtriser ces labyrinthes devront se tourner vers ces messieurs 😉

C’est tout les gars, j’ai sûrement oublié un tas de choses que vous auriez aimé savoir sur les coulisses de Coconut Dodge, alors n’hésitez pas à poser toutes vos questions, je ferai tout mon possible pour y répondre. Si vous préférez me les poser en privé, libre à vous de m’envoyer un mail ou un message privé et je ferai de mon mieux pour fournir des réponses franches !

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REMERCIEMENTS
Je voudrais remercier particulièrement Shahid Ahmad, David Amor, Andrew Eades, Phil Gaskell et Markus Glanzer pour avoir été à l’écoute de nos incessantes remarques. Si ce n’était pas vous, les gars, on aurait trouvé d’autres personnes à taquiner 😉

Merci également à Jem Alexander, Ross McGrath, Mike Kebby et Jade Tidy pour avoir rendu notre première expérience de conception de jeu agréable (et pleine de fun !).

Par-dessus tout, merci à Robin Jubber, notre grand manitou technique en chef à l’esprit aiguisé, sans qui ce projet n’aurait jamais vu le jour.

J’espère revenir ici vous parler de notre prochain jeu. En attendant, nous espérons que vous apprécierez Coconut Dodge autant que nous avons eu du plaisir à le concevoir pour vous !

Coconut Dodge sortira en Europe la semaine prochaine sur le PlayStation Store au tarif spécial de 2,49 €.

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