Journal de développement du “pack Turbo !” 9 : “Charmant” – Sam Dickinson, concepteur
L’engin de franchissement était un drôle de pari, car il est censé se déplacer facilement, mais aussi construire un pont praticable par le char d’assaut (et ce dernier n’est pas un poids-plume). Il fallait aussi que les fossés soient assez grands, pour éviter que le char d’assaut les traverse simplement en roulant par-dessus. Par conséquent, les pièces de pont émises avaient l’air trop encombrantes. Alors nous avons eu la bonne idée de créer des sections de pont qui se dilatent dès qu’on les pose. C’est non seulement pratique, mais en plus, c’est la classe !
Nous nous sommes rendu compte que c’était amusant de balancer le bras émetteur de pont dans tous les sens. Et aussi que les sections de pont pouvaient gêner la progression, ou que l’on pouvait remplir un fossé d’éléments pour le rendre facilement franchissable. Nous avons donc limité le nombre de sections de pont pouvant être émises à une seule à la fois.Le char d’assaut était sympa, mais nous voulions aussi un engin qui tire des missiles. Techniquement (attention, l’instant scientifique), le char d’assaut tire des projectiles qui ne sont pas autopropulsés, alors que nous voulions des missiles qui foncent droit vers la cible, au lieu d’effectuer une parabole à la manière des grenades (OK, rien de très scientifique).
Ça a été toute une histoire de réussir à envoyer ces machins dans la bonne direction. Essayez vous-mêmes, vous verrez le nombre de facteurs qui entrent en jeu : le matériau, l’angle de tir, l’endroit exact où le missile est attaché, sa puissance et l’emplacement de ses explosifs. Après quelques réglages au cheveu près (et l’invention de la micro bombe), c’était dans la poche. Trop mignon.
Journal de développement du “pack Turbo !” 10 : “Charmant” – Jason Evans, infographiste en chef
Aaah, encore plus de chars, encore plus de destruction, encore plus de tape-à-l’œil. Une fois de plus, le paysage a été modifié pour accueillir l’engin de franchissement et le lance-missiles. Ces deux véhicules sont construits sur le modèle du char d’assaut, afin que vous puissiez créer toute une flotte assortie, si l’envie vous prend.
Nous avons quand même rencontré un problème : si vous voulez que les véhicules roulent côte à côte, cela limite l’utilisation d’autocollants et du plan fin avant pour les décorations. Dans ce niveau, les véhicules utilisent seulement deux plans chacun (un fin et un épais), afin de pouvoir se dépasser facilement, du moment que les plans fins arrière et du milieu sont libres. Nous avons employé la même astuce pour la grue et la bétonnière dans le niveau de construction (Concours de construction).
Comme nous l’avons déjà évoqué, les niveaux militaires introduisent non pas un, non pas deux, mais huit soldats en plastique (carrément !). Bon OK, quatre différents dans deux coloris. Nous les aimons bien, ces petits gars. Nous les aimons tellement que nous leur avons collé des cerveaux pour pouvoir les atomiser. Boum, si j’ose dire !
Alors que les précédents niveaux se concentraient sur les véhicules, celui-ci vous propose une exploration libre, à pied. Ça vous est déjà arrivé de recevoir un superbe jouet et de préférer vous amuser avec le carton d’emballage ? Nous oui, et cet aspect “fait main” a été ici notre principale source d’inspiration. Le style est à la fois simple et efficace, avec beaucoup de carton et quelques nouveaux autocollants farfelus sur le thème du château. Nous avons également mis à contribution le feu, pour donner un aspect fumant à certaines sections, toujours en association avec quelques autocollants subtilement placés.
Enfin, nous avons ajouté une bonne rasade d’objets en 3D pour dynamiser tout ça. Tâchez de trouver nos planques ingénieuses pour récupérer toutes les bulles récompense ! Et pour couronner le tout, c’est un boss assez original qu’il vous faudra combattre, à l’aide du réjouissant lance-missiles. Nous ne voulons pas trop en dévoiler, mais faites-nous confiance, on vous promet de l’action en roue libre…
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