Journaux de développement du « pack Turbo ! » 11 & 12

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Journal de développement du « pack Turbo ! » 11 : « Ça vole bas » – Andy Knowles, concepteur

Le niveau final. Sans pression aucune ! Pour être franc, il nous a donné un bon mal de crâne. Je ne parle pas ici d’une petite migraine, mais d’un bon gros mal de crâne, celui que l’ibuprofène n’arrive même pas à entamer.

La raison principale, comme pour le sous-marin de Jon, c’est que l’avion à réaction à décollage vertical « flotte », lui aussi, ce qui peut le rendre très délicat à contrôler. Pourtant, Jon a eu plus de chance que moi, car le sous-marin étant censé évoluer sous l’eau, les déplacements lents sont de mise. Contrairement à l’avion à réaction à décollage vertical, non ? Là, on parle de grande vitesse. Et il faut le contrôler dans quatre directions, non pas trois (le sous-marin flotte naturellement). Quatre commandes pour un seul cockpit, ssssuper…

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’


Autre chose : l’avion à réaction à décollage vertical est un engin volumineux conçu pour évoluer à une allure relativement ébouriffante. Alors comment voir où vous allez ? Avec le char d’assaut, par exemple, on peut orienter la caméra face à soi, et tant que Sackboy est à l’écran, tout baigne. Seulement, le char d’assaut se contente d’aller vers l’avant, tandis que l’avion peut aller en haut, en bas, en avant et en arrière. Il y a d’ailleurs plus de quatre directions en comptant les diagonales.

Eh bien j’ai contourné tout ça. Quand le joueur arrête de l’orienter, l’avion subit une contre-poussée variable qui le freine immédiatement, afin de ne pas foncer dans tous les obstacles. Les parois, le sol et le plafond ont tous des commandes, il vous suffit juste de saisir la direction de votre choix. Ce n’est pas tout, l’avion se fige dès qu’une bouche magique se déclenche, afin de ne pas voler n’importe où pendant que le joueur lit le texte. Les caméras sont orientées sur le niveau (et non pas sur l’avion). Par conséquent, elles indiquent toujours la bonne direction.

Bon, c’était mon dernier journal de développement pour le « pack Turbo ! ». J’espère que cet aperçu de notre travail vous a été utile. Nous avons hâte de savoir ce que vous, la communauté, ferez avec ces formidables machines.

Bon jeu !

Journal de développement du « pack Turbo ! » 12 : « Ça vole bas » – Sarah Hefford, infographiste

Va va voum ! En toute honnêteté, l’avion à réaction à décollage vertical nous a donné un peu trop de fil à retordre. Mais c’est un véhicule tellement génial que nous avons tout fait pour le garder jusqu’au bout. L’avion en lui-même respecte le style militaire des deux derniers niveaux : vous pouvez désormais étendre votre domination des terres et des mers jusqu’aux LittleBig nuages !

À l’instar des autres véhicules, nous avons réfléchi sur l’allure de l’avion à réaction à décollage vertical avant de concevoir le niveau, car ce sont ses capacités qui définissent le système de jeu. Pour celui-ci, nous avons quand même dû nous creuser un peu plus les méninges. Notre première décision fut de représenter l’avion de face, alors que tous les véhicules (à l’exception du bâton sauteur) sont vus de profil. Le but ? Lui donner un maximum d’équilibre pour le rendre le plus maniable possible. Nous l’avons fait symétrique, puis enfermé Sackboy dans un espace réduit afin que sa taille n’en perturbe pas l’équilibre quand il se déplace d’un côté à l’autre.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

À l’origine, il utilisait deux plans fins et un plan épais, mais très vite, nous avons décidé de lui donner deux plans épais et deux plans fins, afin de pouvoir accueillir un cockpit accessible en courant sur les ailes.

Recréer le jet de maillages 3D est simple parce que la conception était tellement dépendant de sa forme au départ que tout ce que nous avions à faire c’était de lui donner une touche de couleur. En fait, ce fut probablement la partie la plus facile de l’ensemble du niveau! Saviez-vous que vous pouvez modifier manuellement la taille du biseau sur un matériau? En utilisant l’outil « Corner Editor », déplacez vous d’un point (un près d’un coin fonctionne habituellement mieux) très près d’un autre et vous devriez voir le biseau devenir plus petit. Si cela ne fonctionne pas au premier abord, essayez de choisir un autre point pour le déplacer. Comme nos stickers ne couvrent pas l’ensemble d’un objet, ceci est réellement utile dans l’utilisation des autocollants pour masquer des matériaux.

‘Turbo! Pack’ Development Diary 11: ‘Plane Stupid’

D’un point de vue artistique, le principal problème que nous avons eu tout en construisant ce niveau est celui du saut depuis l’avion qui était bloqué par des objets avec n’importe quel avion.. En outre, nous avons dû faire attention qu’il n’y ait pas de coins et recoins étranges auxquels le jet pourrait s’accrocher. Afin de maintenir la liberté de voler, nous avons dû laisser le plus possible d’espaces ouverts, sans que vous puissiez vous égarer et vous perdre complètement (EEK!), Tout en fournissant en même temps assez de formes de paysages intéressantes afin de vous permettre de savoir exactement où vous en êtes dans le niveau. Cela signifie être vraiment malin avec nos matériaux afin de baliser correctement les différents endroits du niveau autant que possible, et les autocollants ont vraiment du être assez significatifs pour se démarquer. Comme l’a dit Andy, cela nous a donné beaucoup de maux de tête tout au long de cette aventure.

Puisque c’est le dernier niveau du « Turbo! Pack » Nous ne donnerons pas plus d’informations. Ces soldats de plomb espiègle sont vraiment forts, alors attendez-vous donc à de grosses explosions et des tonnes de destruction. Oh, et une fin heureuse Nice. 🙂