Interview de Fumito Ueda

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Si je n’ai pas été en mesure d’assister au Tokyo Game Show cette année, j’ai quand même pu poser quelques questions à Fumito Ueda, le créateur des jeux ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian, disponible sur PlayStation 3 en 2011.

Voici la bande-annonce diffusée lors du TGS, au cas où vous l’auriez ratée ; je tiens également à remercier tous ceux qui m’ont aidé à trouver des questions via Twitter et Facebook en début de semaine.

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Depuis l’annonce concernant The Last Guardian à l’E3 de l’année dernière, vous vous êtes montré plutôt silencieux. Que préparez-vous ?

Nous avons passé l’année dernière à plancher sur le concept final du jeu et je suis fier de vous annoncer que nous sommes passés à l’étape suivante : la production proprement dite. Nous savons depuis ICO et Shadow of the Colossus que procéder à la recherche et au développement en même temps que l’on crée le jeu freine l’ensemble du processus : c’est pourquoi nous avons décidé de consacrer davantage de temps à la recherche et au développement en amont, notamment pour tester de nouvelles technologies et de nouveaux concepts, avant de nous lancer dans la phase de production. Nous sommes actuellement dans la dernière phase de travail acharné, ce qui est un soulagement.

Qu’avez-vous appris à nos lecteurs lors du TGS ?

Deux infos : le monstre s’appelle officiellement Trico et le jeu devrait sortir aux alentours de Noël 2011.

Qu’avez-vous souhaité montrer avec cette nouvelle bande-annonce ?

La précédente bande-annonce a fait naître une rumeur sur internet, selon laquelle le jeu aurait une fin malheureuse à cause de la scène où Trico reçoit plusieurs flèches dans le dos. Il faut dire que les joueurs n’ont pas oublié comment se terminent ICO et Shadow of the Colossus. Nous avons donc souhaité montrer que tout était possible. Nous avons également voulu illustrer l’amitié naissante entre le garçon et Trico. Leur relation est en effet au cœur de l’expérience de jeu.

The Last Guardian Coming To PS3 Holiday 2011

Parlez-nous justement de la relation entre le héros et Trico : qui commande, qui obéit ?

Pour faire simple, on peut comparer leur relation au jeu “pierre-feuille-ciseaux”. Parfois, Trico sera la feuille, le garçon la pierre et l’ennemi les ciseaux. Les liens entre ces protagonistes évoluent sans cesse, et leur force dépend de la situation. Par exemple, Trico est incapable de se glisser dans les passages étroits, tandis que le garçon est trop petit pour pouvoir franchir certains obstacles : il leur faut donc s’entraider.

Est-il possible de comparer la relation entre le garçon et Trico dans The Last Guardian à celle qui unit Wander et Agro dans Shadow of the Colossus ?

Dans Shadow of the Colossus, les joueurs ont beaucoup apprécié la relation entre les deux héros. Mais à la différence d’Agro et Wander, qui se connaissent déjà au début du jeu, Trico et le garçon se découvrent et leur relation évolue au cours du scénario.

Agro est un animal apprivoisé et adulte, tandis que Trico a un côté sauvage et immature qui ressort car il est très expressif et qui apporte au jeu une touche d’humour.

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Avez-vous apprécié de créer une nouvelle version d’ICO et de Shadow of the Colossus ?

J’ai toujours rêvé de retravailler ces jeux pour la PS3. Je suis enchanté de pouvoir le faire en plaçant la barre encore plus haut, et extrêmement satisfait du résultat. Je trouve dommage que certains jeux vidéo, contrairement aux films, tombent rapidement dans l’oubli dès qu’une nouvelle génération de consoles apparaît. C’était donc l’occasion rêvée de proposer ces jeux aux fans comme aux joueurs qui ne les connaissaient pas.

Pourquoi avoir fait le choix de la 3D stéréoscopique pour ces nouvelles versions d’ICO et de SOTC ? En quoi est-ce une amélioration ?

Pour commencer, j’aimerais préciser qu’il n’est pas nécessaire de jouer en 3D pour apprécier ces jeux : en soi, la HD apporte déjà beaucoup. Cela dit, la 3D sera vraiment bluffante.

The Last Guardian Coming To PS3 Holiday 2011The Last Guardian Coming To PS3 Holiday 2011

ICO et Shadow of the Colossus ont été conçus avec une profondeur de champ phénoménale, comme le prouvent leurs paysages dantesques. Nous pensions déjà à la 3D à l’époque, même si elle n’en était qu’à ses balbutiements. Maintenant que c’est techniquement possible, nous l’avons intégrée pour donner au jeu un peu plus de “pêche”, si je puis dire. J’ai déjà testé la 3D avec la version d’essai : le résultat est à couper le souffle.

Voilà ce qu’apporte la 3D à ces titres.

Dernière question : quelles sont vos influences les plus marquantes ?

J’en ai beaucoup : difficile de n’en retenir qu’une. Mais le plus important pour moi, c’est de créer un jeu auquel j’aurais envie de jouer et qui sorte complètement des sentiers battus. C’est là ma principale motivation.

En tant que créateur, j’estime qu’il est primordial de créer une expérience de jeu qui constitue une véritable immersion et un univers suffisamment crédible même s’il est fictif, pour qu’un jeu soit réussi et vraiment interactif.

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