Interview Castlevania : Lords of Shadow

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Dave Cox, le producteur du jeu, a confié au Blog PlayStation des infos sur le nouvel opus Castlevania.

Castlevania: Lords of Shadow

De nombreux détenteurs de la PlayStation 3 ont à ce jour déjà eu la chance d’essayer la démo de Castlevania : Lords of Shadow. Quel message entendiez-vous transmettre avec cette exclu ?

Il s’agissait de fournir aux joueurs un petit avant-goût. La démo avait pour but de présenter les visuels du jeu et de servir d’introduction aux nouvelles techniques de combat offertes à Gabriel. Même s’il est difficile de présenter tous les aspects du jeu en seulement deux niveaux, le premier permet de découvrir les nouveaux modes de combat, tandis que le second niveau, où Gabriel affronte wargs et lycans à cheval, met l’accent la grande variété des contenus offerts par le jeu final.

Comment décririez-vous la courbe d’assimilation du système de combat ?

Ce système est en constante évolution : le joueur y ajoute ce qu’il veut, quand il le souhaite. Nous tenions surtout à respecter le mode d’exploration des premiers Castlevania, dans lesquels une icône matérialisait sur la carte les zones qui n’avaient pas été visitées, pour quelque raison que ce soit.

Dans CLOS, certaines zones ne sont pas accessibles au départ, mais seulement lorsque le joueur a acquis, disons… le double saut, par exemple. Pour ce qui est du combat, les nouveaux coups sont primordiaux, car l’éventail d’adversaires évolue en permanence et leur IA s’affine continuellement. Ils permettent également de varier les affrontements, histoire d’éviter les écueils d’un niveau où il suffit d’appuyer sur les boutons comme un dératé pour gagner. Dans CLOS, rien n’a été laissé au hasard et la finesse du gameplay s’en ressent.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Comment avez-vous abordé la question du récit ?

Pour nous, il doit fonctionner en symbiose avec le jeu. Lorsque M. Kojima a rejoint l’aventure, nous avons travaillé en étroite collaboration et il nous a montré combien l’histoire nourrissait le jeu et réciproquement. Au départ, le personnage de Gabriel avait été imaginé comme un barbare lambda, mais M. Kojima nous a aidés à lui donner davantage d’épaisseur et ainsi apporter de nouveaux éléments à l’action. C’est parce que ce personnage est vraiment complet que Robert Carlyle, le comédien qui lui donne sa voix, a eu davantage de matière à travailler. Tout ça se ressent dans le produit final.

Le casting est impressionnant ; vous aviez déjà fait votre choix d’acteurs avant même le développement du jeu ?

Oui, le casting n’a pas changé, et ils ont tous été parfaits. Aucun d’entre eux n’a abordé le projet comme un simple travail de doublage. L’intérêt qu’ils ont porté au script les a poussés à développer leur personnage et à en percer les secrets. Ils nous ont ainsi offert des performances tout en finesse et en nuances, dignes d’acteurs de cette trempe et telles que nous les attendions pour ce projet.

Castlevania: Lord Of Shadow Interview

L’un des traits principaux des premiers opus était leur caractère répétitif, dans le bon sens, j’entends. On y encourageait le joueur à retourner dans des zones déjà visitées pour y trouver du nouveau. C’est encore d’actualité ou êtes-vous simplement passés à autre chose ?

À dire vrai, la répétition est bien la dernière chose que vous trouverez dans CLOS, car nous avons veillé à surprendre constamment le joueur. Nous souhaitions éviter à tout prix que CLOS suive le sempiternel schéma : niveau, niveau, boss, niveau, niveau, boss, qui paralyse certains jeux. Mais oui, les clins d’œil aux anciens Castlevania sont nombreux et les fans de la série reconnaîtront même certaines configurations. Il s’agissait pour nous de créer un nouveau Castlevania, avec des éléments originaux qui surprendront le joueur.

Le nouveau Dante de DmC : Devil May Cry, une autre série d’origine japonaise relancée par un développeur occidental, a soulevé la polémique. Avez-vous vous aussi craint une réaction de ce type ?

Carrément ! Si vous saviez combien les réactions ont été négatives lorsque nous avons présenté le projet CLOS. Tous ceux qui adoraient Castlevania ont immédiatement crié au massacre. Je devais donc les convaincre que c’était par amour de Castlevania que A) j’avais d’abord voulu travailler avec Konami et B) je voulais y insuffler une nouvelle énergie. À mesure que le travail avançait et que nous le présentions, les doutes disparaissaient et aujourd’hui, les fans attendent vraiment la sortie avec impatience.

On a comparé CLOS à de nombreux autres jeux, comme God of War et Shadow of the Colossus : avez-vous toujours approuvé la comparaison ?

La série des Castlevania a 25 ans. Il serait plus juste de dire que les jeux que vous mentionnez lui doivent leur existence, plutôt que le contraire ! Face à un jeu en 3D, des boss énormes et un savant mélange de jeu de combat et de plate-forme, on peut évidemment trouver des similitudes avec bon nombre de jeux.

Cela dit, à y regarder de plus près, CLOS combine ces éléments de manière à surprendre constamment le joueur. Un nouveau jeu est toujours comparé aux jeux existants, c’est inévitable. Les gens ont souvent besoin de catégoriser les choses pour les comprendre. Mais j’espère bien qu’après la sortie de CLOS, tous les autres jeux seront annoncés comme des copies !

Vous en avez marre qu’on vous pose toujours cette question ?

Au départ, elle m’irritait vraiment, mais il fallait bien s’y attendre, car CLOS n’avait pas encore livré tout son potentiel !



Castlevania: Lord Of Shadow Interview

Alors que le jeu était encore en développement, les fans ont beaucoup débattu du choix de la plateforme principale. Pourquoi avoir choisi la PS3 et est-ce que ça change fondamentalement les choses ?

Hmm, je crois que cette histoire de plateforme principale vient d’un commentaire que j’ai fait au tout début de développement. Nous avons développé les deux formats simultanément, mais au moment de l’interview, la version PS3 était plus aboutie. Tout est parti d’un petit rien…

Souhaitez-vous que CLOS soit classé comme un jeu Castlevania ou comme un projet novateur ?

Je peux choisir les deux ? Je crois qu’il contient assez d’éléments pour plaire aux fans de Castlevania, par des clins d’œil qu’ils reconnaîtront, mais l’histoire globale n’entrave en rien le jeu, ce qui le rend tout à fait accessible à ceux qui découvriront la série. Ouais, je prends les deux…

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