Assassin’s Creed Brotherhood – Rapport hebdomadaire n°5

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Gameplay exotique – Marc Alexis Cote, CP Level Design

Q : Qu’est-ce qu’un gameplay exotique ?

R :
Pour nous, c’est une séquence qui se démarque franchement du reste, un moment de jeu unique. Dans Assassin’s Creed 2, par exemple, ce serait cette phase où les joueurs prennent le contrôle de la machine volante de Leonardo.

Q : Pourquoi intégrer ce genre de séquences dans un jeu comme Assassin’s Creed ?

R : Lorsque vous jouez à un titre qui, comme Assassin’s Creed, vous propose plus de 20 heures de jeu, il est bon de pouvoir profiter de phases de jeu complètement différentes du reste. Elles apportent un changement de rythme et offrent aux joueurs une expérience d’une grande intensité.

Q : Comment une mission peut-elle être exotique ?

R : Chaque mission exotique vous mènera vers un lieu distinct en Italie, et sera différente des autres d’un point de vue visuel. La partie sonore se fait plus intense et plus présente, pour accentuer encore davantage la singularité de la tâche. Les missions exotiques mettront vraiment tous vos sens en émoi.

Q : Pourquoi les phases de gameplay exotique se sont concentrées sur les machines de guerre de Leonardo ?

R : On voulait que les phases de gameplay exotique soient intenses, bourrées d’action, et qu’elles offrent un sentiment de puissance au joueur. On a donc tout naturellement pensé au génie créatif de Leonardo pour servir nos intentions. Dans plusieurs domaines, Leonardo avait 4 à 5 siècles d’avance sur son temps. La vue d’un char au XXIe siècle est tout à fait banale, mais en avoir l’idée à l’époque, alors que rien de comparable n’existait, c’est du pur génie. Le personnage de Leonardo a eu beaucoup de succès auprès des joueurs dans AC2, et nous voulions renforcer sa présence.

Q : Quelles sont les difficultés à surmonter lors de la création de missions exotiques ?

R : Lors de la création d’une machine de guerre pour une mission exotique, il faut bien garder en tête que le joueur n’en prendra le contrôle que pendant 5 à 10 minutes maximum. Le premier objectif est donc de concevoir une machine intuitive, facile à manœuvrer. Le joueur doit pouvoir la contrôler sans difficulté et prendre du plaisir dès les premiers instants. On doit également faire en sorte que le joueur n’ait pas le sentiment de jouer à un jeu complètement différent.

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