The UnderGarden : origines et inspirations

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Les gens demandent souvent d’où vient l’idée d’un jeu. Pour The UnderGarden, il est difficile de donner une réponse précise tant les influences, issues d’autres jeux, œuvres et musiques, sont diverses et nombreuses.

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The UnderGarden a commencé sa vie en tant que simple jeu de réflexion et de plateformes basé sur la physique. Le terme « jeu » est peut-être un peu fort : il s’agissait plutôt d’un terrain de jeu reposant sur la physique. Dans ces tout premiers prototypes, il n’y avait pas vraiment d’objectifs réels ou de finalité, nous essayions juste de faire bouger les éléments et de voir ce qui se passait. Comme c’est souvent le cas, l’intérêt et le divertissement sont apparus d’une manière totalement inattendue, et ce phénomène a commencé à se reproduire dans les premiers temps de The UnderGarden.

Plus l’équipe jouait aux premières démos, plus nous réalisions la satisfaction que représentait le fait de déplacer des choses et de les entendre faire des bruits différents lorsqu’elles s’entrechoquent ou s’écroulent. Alors que nous ajoutions davantage de graphismes en couleur et de sons, nous avons remarqué que les gens se mettaient souvent à « bloquer » durant le jeu. Ils se faisaient en quelque sorte absorber en voyant les petits éléments du jeu scintiller et émettre des sons lorsqu’ils les traversaient, et après quelques minutes ils se perdaient totalement dans l’expérience. Lorsque quelqu’un a comparé ce plaisir à celui « d’éclater du papier bulle », nous savions que nous tenions quelque chose.

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Ajouter des plantes et des fleurs que vous faites pousser était un élément que nous avions déjà expérimenté par le passé (il y a des captures d’écran de quelque chose appelée « Eden » sur notre site). Nous ne pouvons pas dire si les fleurs sont arrivées avant ou après l’environnement, mais il certain qu’ajouter de la couleur dans un monde sombre lorsque vous jouez et déclencher en même temps différentes tonalités musicales donnent un effet naturel qui améliore pleinement l’expérience. Les gens apprécient vraiment la manière dont le monde semble s’animer au fil du jeu.

The UnderGarden a été conçu autour de l’idée qu’un jeu ne doit pas forcément être trop difficile et générer de la tension, mais qu’il peut aussi être une expérience relaxante. Nous adorons tous les types de jeux, mais il est certain que certains titres exclusifs sur PSN comme Flower, Flow et quelques-uns des jeux de PixelJunk ont influencé notre travail. Ces titres présentent une simplicité agréable, et jouer pour se relaxer peut être une expérience très différente et incroyablement satisfaisante en soi. Bien sûr, tout le monde aime les jeux de tir, mais parfois vous n’avez pas envie de ressentir de la tension. Parfois vous avez juste besoin de vous détendre.

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Il est également important de parler du jeu en coopération. L’inspiration de ce mode est simple : combien de fois avez-vous souhaité pouvoir jouer à un jeu avec un ami, un membre de la famille ou quelqu’un d’autre, en dépit du fait que cette personne ne possède pas le même niveau que vous ? Dans beaucoup de jeux en coopération, le niveau de difficulté est le même pour les deux joueurs, mais nous nous sommes rendu compte que ce n’était pas tout le temps le cas. Rien n’est plus agréable que de s’asseoir avec quelqu’un dans la même pièce et d’apprécier un jeu ensemble, nous avons donc fait en sorte que le jeu en coopération puisse être également pleinement apprécié par des joueurs occasionnels.

Concernant l’environnement, il y a des influences évidentes issues de la nature, récifs coralliens et plantes exotiques par exemple, mais il y a aussi des influences artistiques qui sont entrées en jeu. Une fois que vous avez fait pousser un grand nombre de fleurs, les niveaux commencent à arborer des similitudes avec la contre-culture des années 60. Ce n’est certes pas aussi planant que certaines œuvres de cette époque, mais l’idée de faire pousser des plantes, d’ajouter des couleurs vibrantes, de générer des sons différents et de se relaxer au maximum en jouant pousse inévitablement à la comparaison avec cette ère. Ce n’est, la plupart du temps, qu’une coïncidence. Enfin, il y a le personnage lui-même… mais c’est un peu plus compliqué à expliquer !

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À propos de la musique, notre directeur musical a créé différents morceaux qui peuvent non seulement être joués seuls mais également s’accorder ensemble alors que vous approchez des différents musiciens dans les niveaux. Ses impressions et ses inspirations seront exposées dans un autre article.

D’une manière générale, alors que nous puisions notre inspiration dans un grand nombre de sources, nous avons également voulu créer quelque chose d’unique qui puisse voler de ses propres ailes. Nous espérons que vous apprécierez l’expérience que nous vous proposons sur PSN.