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David Cage revient sur le succès de Heavy Rain lors de la cérémonie des BAFTA et parle du prochain projet de Quantic Dream

Hier, lors des Video Game BAFTA, le thriller interactif exclusif au système PS3 a remporté les prix de la meilleure innovation technique, de la meilleure musique originale et du meilleur scénario. Dès la fin de la cérémonie, je me suis aventuré dans la salle de presse (où m’attendait une mêlée digne du Tournoi des Six Nations) pour obtenir un entretien avec David Cage, le scénariste et réalisateur de Heavy Rain.

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Que ressentez-vous après avoir reçu trois BAFTA au cours de cette soirée ?

Je suis très fier d’avoir remporté ces trois récompenses. Nous sommes venus ici sans attente particulière et c’est une grande fierté pour mon équipe qui a travaillé si dur pendant trois ans de développement. Je suis également très heureux pour Sony qui a misé gros sur ce jeu tout en nous faisant confiance et en nous apportant son soutien jusqu’au bout, ce qui n’aurait pas été le cas de tous les éditeurs.

D’un point de vue personnel, que compte le plus à vos yeux : les récompenses, les critiques ou les ventes ?

Les ventes, ça ne fait aucun doute. Et je ne parle pas de l’argent que ça représente. On ne crée pas des jeux pour les journalistes ou les membres d’un jury, mais pour le public. Pour les joueurs. Près de deux millions de personnes ont déboursé jusqu’à 69 € pour jouer à Heavy Rain et c’est pour moi une immense satisfaction.

Laquelle des récompenses de ce soir vous touche le plus ?

Elles me touchent toutes mais, d’un point de vue personnel, c’est celle du meilleur scénario. J’ai travaillé très dur sur ce jeu, à en inventer les règles. L’enjeu, c’était d’être créatif et de rester dans l’émotion tout en prenant en compte les aspects techniques tels que la structure du jeu et les différentes variables indispensables à son fonctionnement. Pendant un an, j’ai passé 12 à 15 heures par jour à écrire et j’ai dû faire de nombreux sacrifices. Comme je l’ai dit sur scène, je tiens à dédier ces récompenses à ma famille et, plus particulièrement, à mes deux fils qui ne m’ont pas beaucoup vu lors du développement mais qui ont malgré tout partagé ma passion.

Heavy Rain

Les équipes de développement étant de plus en plus importantes, pensez-vous que le concept d’« auteur » puisse s’appliquer au jeu vidéo ?

Absolument, et c’est même indispensable. Si l’industrie veut gagner en maturité et évoluer, alors il faut recourir aux émotions et développer des histoires qui parlent à tout le monde, pas seulement aux joueurs hardcore de 15 à 17 ans. Il existe tout un public potentiel qui attend juste qu’on lui propose les bonnes idées.

50 personnes différentes ne peuvent pas écrire une bonne histoire. Une histoire, c’est fait d’émotions. C’est quelque chose de personnel, d’intimement lié à notre vie et à nos expériences, et qu’on souhaite partager. Pour cela, il nous faut des auteurs et c’est là tout le problème : l’industrie du jeu vidéo ne fait pas confiance aux auteurs, mais aux programmeurs. Les auteurs ont tendance à faire peur parce qu’ils apportent avec eux des idées nouvelles, mais c’est exactement ce dont nous avons besoin.

Ces récompenses pour Heavy Rain sont-elles l’aboutissement de votre travail sur Fahrenheit ?

Le support sur lequel nous travaillons est encore jeune et il n’existe aucun langage connu pour raconter une histoire interactive. Nous sommes tous des débutants en la matière. Pour ma part, j’ai commencé à apprendre il y a 15 ans avec The Nomad Soul. À l’époque, personne n’avait compris l’histoire du jeu car c’était brouillon et mal raconté. Par la suite, j’ai eu la chance de travailler sur Fahrenheit. Là, l’histoire tenait la route pendant les deux premiers tiers du jeu, mais la fin était un peu ratée. J’ai donc continué à travailler l’écriture et, avec Heavy Rain, j’ai le sentiment d’avoir réussi à raconter plusieurs histoires cohérentes et efficaces du début à la fin.

Heavy Rain est le résultat de ces 15 années de lutte et d’acharnement face à ce nouveau langage. Cette récompense est l’une de mes plus belles réussites, mais je ne la considère pas comme un accomplissement, plutôt comme un tremplin. Je tiens enfin une formule qui marche. Maintenant, je peux m’en servir comme base de départ et continuer à apprendre. Je suis encore un débutant.

Pour notre prochain projet, nous allons nous servir de ce que nous avons appris avec Heavy Rain. Nous nous sommes imposés dans le genre de la fiction interactive et nous voulons prouver que Heavy Rain n’a rien d’un coup de chance. C’est une expérience riche de sens qui nous servira de base à l’avenir.

Ceci dit, nous n’avons pas l’intention de développer une suite. Dès le début, sans savoir si le jeu serait un échec ou un succès, j’ai été très clair sur ce point car je voulais montrer que ce nouveau genre pourrait servir à raconter n’importe quelle histoire, de n’importe quel style.

Nous allons emprunter une voie complètement différente de celle de Heavy Rain, mais toujours sombre et destinée à un public adulte. Notre objectif, c’est de satisfaire nos fans, mais aussi de les surprendre.

13 commentaires
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C’est bien qu’on reconnaisse le bon travail et que c’est pas que les mômes qui jouent… Je le trouve dur avec The Nomad Soul, je l’ai trouvé très bien, c’est un de mes jeux préférés! Enfin, c’est vrai que Farenheit finissait bizarrement et que Omikron je l’ai fini après 40 morts / essais et que je l’ai fini grace a un “bug” salvateur mais je félicite Quantic Dream pour l’ensemble de leur travail, il me tarde leur prochain jeu!

Chris2sissi 18 mars 2011 @ 22:05
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Moi j’aurais posé comme question: pourquoi avoir annulé les autres dlc pour s’attarder au move?
J’adore heavy rain, l’une des plus belle expérience de ces dernière années. Merci a toute l’équipe et merci a sony d’avoir cru en eux en leur laissant la leur chance de pouvoir faire aboutir une idée

Bonne interview, bravo a Quantic Dream pour l’excellent travail fait sur ce jeu, qui a pour moi été une veritable claque videoludique. Son succes est merité, il meriterait plus meme, ses recompenses ne sont surement pas volé. Que ce studio continue ainsi, on sera ravi !
C’est bien de ne pas faire de suite, l’histoire ne s’y prete pas. En revanche, un autre jeu dans le meme genre est le bienvenue evidemment !
Merci a David Cage et son equipe pour ce jeu, Merci aussi a Sony d’avoir cru en un projet si peu commun, c’est pas tout le monde qui y aurait cru !
Le Jeux Video a besoin de jeux de se type !

J’ai honte , je n’ai toujours pas acheté ce chef d’oeuvre alors que j’au adoré la démo. je vais bientôt y remédier.

Meilleur scénario de la part des BAFTA???!! Avec les nombreuses incohérences et l’aspect ultra cliché??!! Alan Wake ou red dead redemption méritaient largement plus ce genre de considération que ça…
Mais bon ça doit être comme les prix goncourt.

Chris2sissi 19 mars 2011 @ 14:19
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red dead n’est ni plus ni moins qu’un clone de GTA facon far west et une suite de la version ps2. Heavy rain est hautement plus original.

Je parle de SCENARIO pas de game deisgn. Et heavy rain excuse moi mais avant il y avait Fahrenheit et avant ça une pléthore de films interactifs dans les années 90-00 dont l’excellent Blade Runner. Il y avait aussi Dragon’s lair. Mais bon pour certains c’est original…

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Chris2sissi: Les DLCs ont été annulés car est arrivé le PS-move, et que Sony a fait préssion pour que soit intégré cet objet.
Le fait est qu’ils n’avaient pas le temps de faire ET les DLC ET l’option PS-move [car il faut bosser sur le prochain projet]. il a fallu faire un choix et il a été fait au profit du PS-move.
c’est comme ça, c’est dommage.

voila de ce que j’en sais du motif de l’absence de DLC supplémentaires en dehors du taxidermiste [taxidermiste qui est reprise dans les vidéos depuis le lancement de la PS3 ^^ c’est dire !!! j’ai toujours la vidéo, ça fait drole ^^]

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Sony devrait en faire un studio interne vu la qualité de leur travail.

Chris2sissi 20 mars 2011 @ 18:23
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MuMu33 je ne parle pas de game design moi non plus, mais sache qu’heavy rain a un scenar plus poussé qu’un red dead. Je sais qu’il existait d’autres jeux dans les années 90 comme dragon’s lair, j’y jouais sur atari st, mais heavy rain a plus une trame scénaristique de polar noir. Dragon’s lair fallait appuyer sur une touche pour faire avancer l’histoire sous peine de game over, heavy rain va plus loin car il nous fait vivre avec les personnages comme le ferait un roman. Red dead, a part glander a cheval, aider les gens ou pas, je n’en vois pas l’interet. Meme si c’était la dur loi du far west, ca en reste un jeu basique.

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je pense que la comparaison entre Red Dead et Heavy Rain devrait être plus contrasté.
Heavy Rain, c’est une histoire interactive où chaque choix ou bonne/mauvaise réalisation impacte réellement sur le scénario (différent des QTE de Dragon’s Lair qui est un film d’animation interactif = c’est comme si le joueur devait faire des actions précises dans un timing précis pour faire avancer la tête de lecture).
GameOne a diffusé leur version du jeu, j’ai vécu ma version du jeu et un pote en a vécu une autre. C’est là où on voit la force d’un bon scénario, qui fonctionne avec plusieurs embranchement tout en restant prenant.

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Red Dead est un très bon jeu avec un très bon scénario aussi comme tous les derniers du genre de chez Rockstar, ils savent implanter dans leur jeu une atmosphère, un présent, un passé pour les principaux personnages. L’histoire de Red Dead ferait un très bon Western, il y a pas de doute, mais ce n’est pas le même type de scénario.
Heavy Rain raconte un passé, et on construit, chacun à sa manière un présent, Red Dead à une histoire, un environnement pour renforcer l’immersion du joueur dans l’univers openworld qu’ils ont créé. C’est pas du tout le même travaille d’écriture. Heavy Rain, l’environnement, on s’en fiche, que ce soit dans n’importe qu’elle ville du monde, l’histoire porte sur les personnages et les sentiments.

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je finirai par dire que le jeu vidéo est en train de mûrir, et qu’on commence à faire du gameplay pour servir un scénario, et moins un scénario pour servir un gameplay… (exclusion donc d’Activision qui veut faire du Gameplay + que rentable au détriment de la création => martelage de Call Of)

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