Gamocracy, journal des développeurs : Semaine 4

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Salutations, citoyens de notre belle gamocracy !

The Bearded Ladies sont à nouveau opérationnelles à 100% après une semaine d’absence inadmissible pour cause de maladie (le système de soins laisse vraiment à désirer dans cette branche européenne de Gamocracy 😉 ).

Voilà ce que nous avons fabriqué cette semaine :

“Un programmeur reconnaît avoir fait une erreur”

CodeProblem

Pour commencer, il m’a fallu admettre avoir fait une erreur. C’est bien la première et dernière fois que cela se produit ;).

L’erreur (le bogue) en question scindait les anciennes cartes dès que l’on ajoutait des tuiles ou des entités aux mondes dans un certain ordre. Nous avions repéré ce problème il y a quelques semaines, mais je l’avais laissé de côté, prétextant qu’il n’était pas prévu de travailler sur de véritables cartes avant plusieurs semaines.

Malheureusement, ces quelques semaines ont bien vite passé et l’équipe artistique (Kalle) commençait à montrer les crocs. J’ai donc passé la première moitié de la semaine à réécrire la majeure partie du code de la carte et de l’éditeur – une vraie plaie, ce truc. Mais, comme toujours, j’en ai profité pour ajouter quelques petites choses (le développement itératif, j’adore !).

Une fois cette phase assommante terminée, tout s’est mieux déroulé. Nous avons pris quelques décisions relatives au concept fondamental du jeu (nous vous montrerons cela la semaine prochaine) et j’ai commencé à m’amuser avec l’élément qui a été désigné vainqueur du dernier concours : “The Magnet Hand”. J’ai incorporé ses caractéristiques de base et je travaille désormais sur son intégration dans la conception des niveaux. Je pense que cela fonctionnera à merveille : nous avons de bonnes idées pour cet accessoire. Par contre, il y a de fortes chances pour que l’on abandonne sa fonction de “balancement”. Nous estimons que la tête sautillante suffit à franchir la plupart des obstacles pour lesquels cette fonction devait servir et que la Magnet Hand complètera mieux la tête si nous nous en tenons à un déplacement vertical.


“L’équipe artistique se remet au travail !”

En plus des bogues à éliminer, j’ai passé le plus clair de ma semaine à dessiner des éléments pour le premier monde du jeu. Pour le moment, j’ai réalisé des toits, des rues et un tunnel de métro. Il existe d’innombrables combinaisons de sprites possibles pour varier les bâtiments. Cela me permet d’ajouter facilement un nouveau type de fenêtre ou de mur à un bâtiment. Les niveaux sont encore un peu vides car je dois réaliser les décors d’arrière-plan et davantage de “trucs” à placer dans les rues pour que la ville prenne vie.

Tilesets

Dessiner de nouveaux éléments, ce serait rigolo… sans ce fichier .txt qui exige d’écrire à la main les coordonnées et autres données de chaque sprite (j’en suis à 276). Je ne me rappelle pas avoir lu ça dans la description de mon poste !

J’interromps un instant mes jérémiades pour vous dire que j’ai hâte d’améliorer les animations d’H7 (et de bidouiller légèrement son concept), puis de commencer à dessiner le monde de la jungle.

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