Interview du réalisateur du jeu DISSIDIA 012 FINAL FANTASY

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Il y a à peine deux ans, Square Enix a fait le bonheur de ses fans européens avec Dissidia, une approche totalement inédite de la série Final Fantasy. Au départ prévu pour célébrer le 20e anniversaire de la série Final Fantasy, cet incroyable jeu de combat est vite devenu l’un des jeux PSP les plus populaires de tous les temps.
Avec la sortie de DISSIDIA 012 [duodecim] FINAL FANTASY, la bataille légendaire entre le Chaos et le Cosmos fait son retour sur nos systèmes PSP adorés. Nous avons rencontré le réalisateur du jeu Mitsunori Takahashi pour récolter ses impressions.

Mitsunori Takahashi

C’est une période intéressante dans le développement de Final Fantasy. De nombreux fans se demandent quelle tournure va prendre la série. En quoi votre travail sur Dissidia 012 est-il différent de celui sur les autres jeux de cet univers ?

DISSIDIA, au départ, a été produit pour marquer le 20e anniversaire de la série Final Fantasy. Nous avons fait beaucoup d’efforts pour trouver un nouveau gameplay à offrir à nos joueurs, avec des éléments de combat intégrés dans un RPG. Cependant, même si la série DISSIDIA n’existerait pas sans Final Fantasy, sa réalisation est différente de celle de la plupart de nos autres jeux. DISSIDIA nous apporte son propre lot de défis à relever.

Outre les personnages habituels, comment êtes-vous parvenu à rester fidèle à l’univers de Final Fantasy tout en introduisant une mécanique de combat complètement différente ?

En fait, l’équipe de développement a eu un débat au tout début du projet DISSIDIA pour essayer de comprendre ce qui fait qu’un FINAL FANTASY est un FINAL FANTASY. Cependant, nous avons fini par arriver à la conclusion qu’il ne fallait pas trop se préoccuper des éléments « Final Fantasy-esque ». Nous avons toujours pris des risques pour chaque jeu de la série Final Fantasy et nous avions peur que si nous accordions trop d’attention aux éléments communs, nous n’aurions plus qu’une marge de liberté réduite et serions soumis à trop de restrictions.
Mais nous avons toutefois décidé de nous assurer que le jeu ne contiendrait rien qui ne correspondrait pas à l’univers, plutôt que de réutiliser délibérément certains éléments. À peine cette politique avait-elle été établie que nous avions déjà de nombreuses excellentes idées ; nous avons alors créé deux jeux très « Final Fantasy-esque » : DISSIDIA et DISSIDIA 012.

Le contenu du premier Dissidia était tellement riche que certains ont dit que c’était le jeu PSP le plus riche de tous les temps. Mais vous en avez fait encore plus avec la suite. Comment avez-vous réussi à mettre tout cela sur ce tout petit UMD ?

Tout entasser sur un UMD a été très difficile mais nous avons fini par réussir tout ce que nous voulions après avoir essayé différentes méthodes, comme concevoir le jeu en exploitant les ressources de façon optimale et inciter toute l’équipe à s’efforcer de réduire le volume, etc. Depuis le début du projet, nous nous sommes toujours autant efforcés d’améliorer les éléments RPG du jeu que de perfectionner le système de combat. Après tout, ce titre est surtout destiné aux fans de l’univers Final Fantasy, ce qui signifie que la plupart de ces joueurs adorent les RPG, et que certains d’entre eux sont peut-être passés à côté du précédent DISSIDIA uniquement parce que c’était un jeu d’action. C’est pourquoi nous avons pensé qu’il était essentiel d’ajouter de nouveaux éléments pour satisfaire les besoins de ces joueurs et avons pris la décision d’intégrer une carte du monde dans le jeu.

Pouvez-vous nous donner des infos sur Dissidia 012 Prologus ? En quoi consiste cette intro d’intro ?

Avec DISSIDIA 012, nous nous sommes également concentrés sur les contenus téléchargeables tels que des costumes supplémentaires et des musiques d’ambiance additionnelles. Prologus fait partie de cette nouvelle direction que nous prenons.

Nous voulions que Prologus soit disponible comme un produit à part entière plutôt que comme une démo jouable. C’est pour cette raison que nous avons essayé de faire de notre mieux pendant le développement pour produire un contenu de qualité suffisante pour justifier le prix ; du contenu comme une histoire courte originale non incluse dans le jeu principal et l’utilisation d’Aeris dans le jeu principal comme personnage de soutien spécial.

Si vous avez déjà acheté le jeu principal, vous aurez peut-être envie de vous plonger dans Prologus pour Aeris, tandis que ceux qui n’ont pas acheté le jeu principal pourraient vouloir tester l’ambiance du jeu avec Prologus pour voir s’ils l’aiment assez pour se procurer le jeu principal. Ce serait génial pour nous si beaucoup de joueurs procédaient de cette façon.

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