De Jumping Cops à la NGP – 10 années de Bigbig Studios

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L’E3 s’annonce prometteur cette année. Surtout pour un fan de jeux vidéo tel que moi. Cette année, je vais avoir la chance de me rendre à L.A. pour présenter au monde entier l’incroyable NGP et notre titre phare, Little Deviants. Ce jeu aura demandé une décennie entière de production. Bigbig Studios est fier de fêter son 10ème anniversaire avec un tout nouveau logo et un site web entièrement mis à jour. Aujourd’hui, j’aimerais revenir avec vous sur l’histoire et les débuts de Bigbig Studios.

Bigbig_Anniversary

En 1998, alors que je n’étais encore qu’étudiant, mon boss de l’époque me demanda comment je me voyais dans 10 ans. Je lui répondis : “J’aimerais travailler dans mon propre studio de jeux vidéo”. Mon boss a ri et m’a souhaité bonne chance. J’étais alors jeune et naïf, mais j’ai eu la chance de faire les bonnes rencontres, et à peine trois ans plus tard, je me suis lancé plein d’enthousiasme dans cette grande aventure avec trois amis talentueux. Alors que nous quittions nos emplois respectifs, nous nous sommes accrochés à cette seule idée : nous aimions les jeux vidéo, la question était de savoir comment réussir à créer les jeux dont nous rêvions.

C’est lors d’un “spring break” à Cancun que nous avons commencé à penser les fondations de notre studio. Nous voulions un endroit où de “vrais gamers” pourraient mettre leur talent à profit pour créer de “vrais jeux” qui plairaient à tous. Un mois plus tard, nous montrions notre première démo aux dirigeants de Evolution Studios. Ils entrevirent notre potentiel dans une simple voiture bleue roulant autour d’un square monochrome, et c’est ainsi qu’est né Bigbig Studios. Nous nous sommes rapidement retrouvés à travailler sur une série de démos – un prototype de jeu de F1, un jeu de courses urbaines avec des voitures personnalisables et un jeu d’action dans un monde ouvert dans lequel les joueurs incarnaient un agent secret sautant entre les véhicules pour en déloger les conducteurs ennemis.

C’est suite à un de ces moments d’inspiration qui vous vient autour d’une bière que l’on trouva la trame notre premier vrai jeu : “Vous vous imaginez vous battre sur des véhicules en mouvement comme dans Indiana Jones ?” – à notre connaissance, ça représentait quelque chose de rare dans l’industrie du jeu vidéo. Après un travail acharné, nous sommes arrivés à une démo vraiment prometteuse, mais il manquait à nos collègues du marketing ce petit plus qui démarquerait le jeu de ses concurrents. Sony cherchait justement à cette époque des studios pour travailler sur de nouveaux jeux pour sa dernière console portable, PSP ; l’idée d’un jeu de poursuite hollywoodien leur plaisait, c’est ainsi qu’est né Pursuit Force. Nous avons travaillé d’arrache-pied, employé une foule de jeunes et talentueux artistes, programmeurs, designers et, en un battement de cil, le jeu sortait sur le marché en affichant d’excellentes ventes.

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Le problème quand vous travaillez sur un projet ambitieux dans un petit studio, c’est qu’il vous vient des tas de bonnes idées qui ne sont pas toujours exploitables de suite. Lorsque nous nous sommes intéressés à une suite, nous voulions créer un jeu non seulement meilleur, mais également plus grand et plus explosif que le précédent. On s’est donc creusé la tête pour créer ce qui reste encore aujourd’hui l’un de mes jeux d’action préférés, Pursuit Force: Extreme Justice. Un script hollywoodien, des boss impressionnants et des courses poursuites qui vous font sauter de véhicule en véhicule comme jamais. Et vous savez que vous travaillez dans le bon studio lorsque toute votre équipe devient accro à votre propre
jeu !

Pour notre jeu suivant, nous avons changé un peu notre stratégie. Nous voulions donner une suite sur PSP au classique MotorStorm sorti sur PS3. Avec MotorStorm: Arctic Edge, nous étions déterminés à proposer une suite digne de ce nom, donc nous avons fait évoluer le gameplay en repensant les environnements dans une ambiance rétro plus “années 80”. Dans le même temps, nous avons également adopté une organisation de travail plus structurée, ce qui nous a permis de sortir un grand jeu avec un minimum de livraisons de pizzas pour nos heures supplémentaires.

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Alors que nous étions en train de peaufiner MS:AE, nous avons eu notre deuxième grand moment d’inspiration lors d’un réunion entre nous. Une équipe au sein de Sony travaillait de façon ultra confidentielle sur une nouvelle console – connue sous le nom de code “NGP”. Nous nous sommes attelés à développer un concept original, et alors que le choix d’utiliser deux joysticks analogiques semblait évident, nous avons relevé le défi de créer une expérience de jeu unique en utilisant plutôt le pavé tactile arrière unique de la console. Le concept initial, appelé “Cloth Ball”, reposait sur l’idée de pousser une balle à travers un environnement modifiable. Notre démo technique appuyait cette innovation technique de l’utilisation du pavé tactile arrière ; nous avons ensuite amélioré la démo en y ajoutant des personnages et des graphismes nouvelle génération, ce qui poussa l’illustre Shuhei Yoshida de PlayStation à nous donner le feu vert pour créer Little Deviants.

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Au fur et à mesure de la création du jeu, nous avons pris conscience de tout ce que la NGP avait à proposer à travers ses incroyables fonctionnalités. Nous nous sommes fixés comme objectif d’utiliser au mieux chaque fonctionnalité et c’est ainsi que Little Deviants est devenu une série de mini-jeux qui, chacun à leur manière, démontrent les capacités de la NGP de façon ludique, tout en racontant l’histoire des insupportables Little Deviants. Vous avez sans doute aperçu notre démo technique lors de l’annonce de la NGP ; nous vous en dévoilerons un peu plus à travers quatre mini-jeux lors de l’E3.

Voilà donc un résumé de ces 10 dernières années. Après avoir été si occupés à créer nos propres jeux, nous avons réalisé que le studio avait besoin d’un petit lifting. En plus d’avoir changé nos bureaux, nous avons donc préparé un nouveau logo et mis à jour notre site web, www.bigbigstudios.com. Ce nouveau site a été pensé comme un blog, afin de faciliter l’échange rapide et informel d’informations et de vous permettre de vous exprimer. Si nous avons le temps lors de l’E3, nous essaierons de vous tenir au courant du déroulement du salon en temps réel via Twitter, mais comme la NGP risque de monopoliser toute l’attention, nous allons déjà être très occupés à répondre aux questions des journalistes !

Avec tout ce qu’a prévu Sony, nul doute que cette édition de l’E3 sera passionnante. Quand à nous, nous vous retrouverons à l’approche des dates de sortie de Little Deviants et de la NGP !

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