Au cœur de SCEE – Ali Bergstrom-Allen, directrice de production pour PlayStation Home

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Ces deux dernières semaines, James Gallagher a passé du temps avec des collègues de divers départements afin de vous offrir une idée du fonctionnement de SCEE et un aperçu de la façon dont l’amour des jeux vidéo peut se transformer en véritable carrière.

Ali Bergstrom-Allen est directrice de production pour PlayStation Home. Cela signifie qu’elle travaille avec des développeurs pour créer des jeux, des espaces et d’autres contenus pour PS Home.

SCEE - London, UK

Voici comment elle décrit sa journée type :

Avant, je me réveillais à la toute dernière minute, mais je me lève désormais à 6h30 et je fais une demi-heure de yoga avant de me préparer pour le travail. J’en ai besoin pour faire face à la tension liée au métro chaque jour.

Comme tout le monde, je m’installe à mon bureau, je me fais une tasse de thé et je relève mes emails. PS Home est un projet à l’échelle mondiale. Par conséquent, plusieurs emails en provenance du Japon et d’Amérique requièrent mon attention en premier lieu.

Ensuite, je vérifie quelles réunions m’attendent au cours de la journée et je m’assure d’être préparée. Il est à mon avis important de rencontrer en personne chaque développeur et d’apprendre à connaître son produit, car chaque jeu est différent et chaque développeur est convaincu que son projet est le meilleur au monde, ce qui évidemment est vrai à ses yeux. Tous les projets méritent notre attention.

Le processus dans son intégralité peut prendre deux à six mois, selon le produit. J’adore travailler avec les développeurs car ils sont une source d’inspiration, ils débordent d’idées et visent toujours très haut, à tel point que je dois parfois les ramener à la réalité.

J’aime penser à des milliards de choses en même temps et mon travail me permet de le faire. J’ai besoin d’avoir une vision globale, mais j’ai la possibilité de passer d’un sujet à l’autre rapidement, ce qui me plaît énormément. Chaque jour est différent, chaque email est différent et je n’ai pas le temps de m’ennuyer.

La patience est une vertu, mais je pense que je passais auparavant trop de temps à attendre que les choses se fassent. Il faut savoir se faire entendre et ne jamais en démordre, comme un chien qui refuse de lâcher son os. Il faut avoir les reins solides, une voix qui porte et un bon sens de l’humour.

Les personnes qui parlent sans détour sont souvent celles qui ont des remarques négatives à faire. On peut m’accuser de prendre les critiques de façon trop personnelle parce que je me sens proche de mon projet. Mais il faut se rappeler que ces critiques sont habituellement justifiées et vous permettent de progresser. On ne peut pas faire plaisir à tout le monde tout le temps, mais quand vous êtes fier de quelque chose et que d’autres personnes l’apprécient à leur tour, c’est un sentiment fantastique. J’étais productrice sur Xi, c’est le moment de ma carrière dont je suis le plus fière, mais d’autres projets passionnants nous attendent et je suis sûre que nous pouvons faire encore mieux.

Les personnes qui travaillent ici ont le même profil : super dynamiques, passionnées par les jeux, certes, mais aussi par la vie. J’adore m’entourer de personnes créatives, mais nous avons également besoin de départements qui ne s’occupent pas de création, parce que ce sont les véritables piliers qui nous soutiennent.

J’aimerais beaucoup voir davantage de femmes travailler ici. Notre étage compte déjà pas mal de filles, mais l’idée reçue, par le passé, était que les femmes ne s’intéressent pas particulièrement au développement. On pourrait dire la même chose des jeux, mais tout cela change, tout particulièrement avec la montée en puissance des jeux sociaux et des jeux sur Facebook. Ils permettent d’impliquer davantage de filles dans des formes courtes et de les intéresser à des jeux plus longs. Je ne suis pas en train de dire qu’il faut faire des jeux pour les filles ; il faut leur montrer ce qui existe et les impliquer davantage.

Bien qu’ayant joué à pas mal de jeux étant plus jeune, je suis allée dans une école de filles où personne d’autre ne jouait, donc les jeux n’ont pas vraiment fait partie de ma vie. J’ai été réellement exposée à l’informatique à l’université, j’ai alors décidé de changer de cursus pour m’inscrire en licence de multimédia et systèmes numériques à l’université du Sussex. Je me souviendrai toute ma vie de la première fois que j’ai vu Photoshop ; je n’avais jamais réalisé que l’art et les ordinateurs pouvaient s’entremêler aussi brillamment.

Mon conseiller pédagogique m’a suggéré d’essayer de tester des jeux. L’idée m’a paru sympa et bien plus lucrative que mon job au supermarché. En plus, j’ai découvert que j’étais plutôt douée, en tout cas meilleure que ce que j’aurais imaginé. Je furetais toujours dans les moindres recoins d’un niveau de jeu et je passais mon temps à casser des choses, ce qui est apparemment le propre d’un bon testeur.

Devenir testeur, c’est une bonne option pour trouver un poste dans les jeux vidéo, parce que cela permet d’apprendre à manier le matériel informatique et de découvrir quelques combines avec des logiciels qui vous offrent une bonne base. Cela permet en outre de rencontrer des gens de tous les horizons. Or, le métier de producteur exige des qualités relationnelles. Un bagage en informatique est utile, tout comme des connaissances sur la création des jeux, même si cet instinct se forme à mon avis à force de manipuler les jeux vidéo.

Je reste une joueuse invétérée et ce n’est pas une mauvaise chose que mon métier consiste à savoir ce qui est au goût du jour. J’essaie d’occuper mes soirées le plus possible : je vais dans des clubs de comédie avec des amis et j’adore le cinéma. Ces dernières années, je me suis découvert une passion pour la science et j’ai commencé à écouter des Podcasts, à aller à des conférences et à des expositions.

La toute dernière chose que je fais le soir est de regarder Dr House. Je suis complètement accro.

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