Hamilton – de l’idée au produit finalisé

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S’il y a bien un événement que nous adorons chez Fatshark, c’est bien notre “journée brainstorming”, au cours de laquelle nous répartissons l’ensemble des employés en plusieurs groupes, chacun devant imaginer le pitch d’un jeu original. À la fin de la journée, toutes les idées sont présentées au reste de l’entreprise. Au milieu de ce joyeux chaos de créativité, de concepts hauts en couleur et de disputes entre des fortes têtes, il y a forcément de bonnes choses qui émergent.

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Nos deux titres originaux, Lead and Gold – Gangs of the Wild West et à présent Hamilton’s Great Adventure, ont vu le jour de cette façon. Un projet créé au terme d’une journée brainstorming n’est au début qu’un simple brouillon que les responsables gardent sous le coude jusqu’au jour où l’occasion de développer et de publier le titre se présente.
Néanmoins, le jeu doit parcourir une longue route semée d’embûches avant d’être finalisé. L’avantage de travailler au sein d’une petite équipée soudée, c’est qu’il y a toujours de la place pour la créativité. Peu importe le rôle que vous tenez au sein de la société, vos idées sont prises en considération. Le concept initial d’Hamilton provient de l’un de nos programmeurs. Il s’est inspiré de Sensitive, le titre classique sur C64, pour le mécanisme utilisé lorsque l’on marche sur des dalles qui tombent. Comme nous développions le projet sur PS3 pour une nouvelle génération de joueurs, nous avons pris conscience qu’il fallait s’étendre sur tous les aspects du jeu, y compris les graphismes, le gameplay et l’envergure.

À présent, voici quelques images de nos toutes premières versions que je vais commenter.

La première vidéo montre clairement que le mécanisme de base était impitoyable au début. Le joueur devait anticiper le chemin à emprunter, tout en se déplaçant constamment pour éviter de tomber sur une dalle instable. Les commandes rudimentaires n’aidaient pas non plus. C’était évident, si nous voulions attirer des joueurs autres que des masochistes dingues d’énigmes, il nous fallait opérer quelques changements.

Dans la deuxième vidéo, on peut observer notre première tentative d’intégrer un certain type de scénario. Notre scénariste Magnus Liljedahl vous en parlera plus en détails dans son blog. À ce stade, notre personnage principal n’était pas encore Hamilton l’aventurier, comme vous le voyez. Le joueur guidait un petit Professeur Hamiltoon loufoque sur les dalles. Oui, le mécanisme des dalles instables est encore là, mais nous avons décidé en cours de route d’abandonner la contrainte de temps, ce qui confère un aspect entièrement différent au jeu.

Voici la première version que nous avons envoyée à Sony pour recueillir leurs impressions. Très rapidement, nous avons pris d’importantes décisions concernant le système de score et de progression. Au lieu d’un simple dénouement réussite/échec, nous avons implémenté un système de différents niveaux de réalisation. Les clés, les trésors et les gadgets ont aussi fait leur apparition. De nouveaux types de fonctions pour les dalles ont été ajoutés à la liste de tâches. Nous voulions des pièges, des trampolines, des boules de feu, des missiles-gants de boxe, des lemmings enragés et des poissons-globes volants. Au final, nous avons obtenu tout ça.

Néanmoins, Hamilton accomplissait toujours sa quête seul. Sasha n’est arrivé que bien plus tard.

La dernière des vidéos de développement est un échantillon de notre environnement. Nous développions alors le projet à l’aide du moteur de Bitsquid, dont nous étions ravis de pouvoir exploiter la puissance et le potentiel. Regardez la démo de Bitsquid sur www.stonegiant.se pour comprendre ce que je veux dire.

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L’histoire évoluait maintenant sur 4 continents différents, présentant les lieux incontournables des jeux d’aventure : une jungle, un désert, des montagnes enneigées et un environnement fantastique pour le dernier boss (c’est souvent un volcan rempli de lave ; de notre côté nous avons puisé notre inspiration du côté du continent perdu de l’Atlantide). Ces lieux variés, en plus d’être magnifiques et périlleux, nous ont permis de nous amuser avec la représentation graphique des dalles du jeu.

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Sasha l’oiseau a maintenant fait son apparition, ce qui signifie que nous avions enfin commencé à implémenter le gameplay en coopération que nous voulions absolument inclure. L’idée de base était que deux personnages jouables soient dotés de compétences complètement différentes au niveau des déplacements et des interactions. Hamilton marche sur les dalles, saute sur les trampolines et, de façon générale, essaie d’éviter de tomber. Sasha se déplace en volant, aide Hamilton en partant en éclaireur et en activant des interrupteurs hors de sa portée.

Les gadgets, une fonctionnalité très importante, ont été implémentés assez tard au cours du développement pour mettre l’accent sur le gameplay en coopération. Ce sont des objets uniques qui octroient à Hamilton des pouvoirs spéciaux lorsqu’ils sont activés. Les gadgets sont alimentés par une poussière magique que seul Sasha peut récolter.

Basculer rapidement d’un personnage jouable à l’autre s’est avéré être une tâche très délicate, mais j’ai le sentiment que nous y sommes parvenus.

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Il n’était pas facile d’imaginer des commandes permettant de basculer rapidement d’un personnage jouable à l’autre, mais j’ai le sentiment que le mécanisme que nous avons trouvé fonctionne très bien, à la fois en mode solo et en mode coopération.

Pour résumer, à mon avis, notre jeu finalisé mêle avec beaucoup de charme des énigmes qui constitueront de vrais défis, des aventures passionnantes et une histoire excentrique, mais attachante. Je vous invite à télécharger la version d’essai de Hamilton’s Great Adventure via PlayStation Network pour voir par vous-même ce qu’il en est !

Bien à vous,

Robert Bäckström
Producteur, Hamilton’s Great Adventure

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