Entretien sur DUST 514 : le grand bouleversement des jeux de tir sur console

4 2

Nous n’avons entendu que peu de choses sur DUST 514 depuis sa démonstration à l’E3 2011, mis à part qu’il s’agit d’un jeu de tir subjectif couplé au vaste univers de science-fiction de EVE Online, le jeu massivement multijoueur sur PC et qu’il est disponible exclusivement sur PlayStation 3. Lorsque les développeurs de CCP ont rallié Londres depuis l’Islande pour présenter leur vision de cette extension de l’univers ultra populaire d’EVE, je suis sorti de la réunion époustouflé par l’ampleur du projet. Une chose est sûre : DUST 514 n’est vraiment pas un jeu de tir comme les autres.

Après la réunion, j’ai questionné Brandon Laurino, producteur exécutif à CCP, pour tenter de découvrir pourquoi les propriétaires de PlayStation 3 ont toutes les raisons de se réjouir.

DUST515_Screenshot_07

PS.Blog : Avec EVE Online, CCP dispose d’ores et déjà d’une vaste communauté très impliquée. Pourquoi essayez-vous de percer sur le marché des jeux de tir sur console ?

Brandon : EVE Online est un MMO incroyablement profond. Avec les avantages et les inconvénients que cela entraîne, il est accompagné de l’idée reçue que c’est compliqué, qu’il faut traverser une longue phase d’apprentissage pour pouvoir comprendre le jeu. Une des idées à l’origine de Dust 514 était de tordre le cou à ces opinions toutes faites ; nous reconnaissons qu’un concept aussi profond qu’EVE Online n’est pas facile d’accès et nous souhaitons y remédier. À notre époque, quoi de plus accessible qu’un jeu de tir ?

Pourquoi choisir spécifiquement PlayStation comme partenaire dans cette aventure ?

Naturellement, nous étions attirés par la puissance et les caractéristiques de la PlayStation 3, mais il a surtout fallu la volonté de Sony de travailler avec nous pour offrir un MMO à la plateforme. Il y a eu des tentatives par le passé pour lancer des jeux MMO sur console, et nous pensons aujourd’hui être en position de le faire correctement, en utilisant des caractéristiques existantes de la PS3 et du PlayStation Network, tout en collaborant pour développer de nouvelles caractéristiques et ainsi soutenir notre vision.

Pouvez-vous nous parler de votre vision d’un MMO « digne de ce nom » ?

Nous atteignons un tel niveau d’innovation avec Dust 514 : non seulement nous lançons un MMO complet sur console, mais nous mettons aussi en route un MMO qui alimente un autre MMO sur une plateforme entièrement distincte [PC]. Nous innovons encore plus en injectant pour la première fois le modèle économique de la micro-transaction à un jeu de tir sur console. Encore récemment, cette notion était parfaitement inconcevable. Le partenariat entre CCP et Sony permet enfin de franchir ce nouveau cap.

DUST515_Screenshot_02

Parlons de la connectivité entre DUST 514 et EVE Online : va-t-elle avantager surtout les joueurs d’EVE ou bien de manière équitable, ceux qui font pour la première fois l’expérience de cet univers par le biais de DUST 514 ?

Cela fonctionne dans les deux sens : nous sommes tout à fait conscients de cela dans notre projet, nous avons testé les différents cas de figure pour en être certains. Les joueurs d’EVE peuvent continuer à jouer de la même manière et les nouveaux joueurs peuvent se lancer dans DUST 514 et vivre, s’ils le souhaitent, l’expérience d’un jeu de tir traditionnel. Certains aspects sont conservés d’une plateforme à l’autre, telle que la monnaie, et les joueurs d’EVE peuvent avoir un impact de plusieurs façons sur les événements dans DUST 514 et vice versa, le tout sans porter atteinte à l’écosystème dans son ensemble.

En raison de cet univers vivant baptisé EVE, les personnes sur DUST fournissent un contenu pour les joueurs d’EVE Online et réciproquement, par le seul biais de leur présence et de leurs actions dans le monde du jeu. Par exemple, lorsqu’un joueur se bat sur le terrain dans DUST, les actions des joueurs d’EVE déclenchent des moments ou des événements de taille qui sont entièrement gérés par l’utilisateur. De la même manière, un joueur de DUST peut déclencher un événement sur le terrain qui a un impact significatif sur les événements se déroulant dans EVE. Seul notre niveau de connectivité permet l’émergence de ce fonctionnement et de ce gameplay.

Dans ce cas, qu’est-ce qui empêche un joueur expérimenté d’EVE Online de pulvériser ma corporation ?

Nous disposons de règles qui assurent que rien de drastique n’intervient sans un avertissement quelconque ou sans avoir le temps de se retourner. En outre, certaines choses que vous pouvez gagner ou construire vous permettent de pallier ces cas de figure extrêmes.

Laissons momentanément la philosophie de côté : à quoi va ressembler DUST 514 lorsqu’on est sur le terrain, dans la bataille ?

Il s’agit en substance d’un jeu de combat motorisé d’une très grande ampleur, et lorsque vous passez aux installations et aux avant-postes, on est davantage dans un modèle d’infanterie. Nous utilisons Unreal Engine 3 et nous avons également développé notre propre moteur, Mega Terrain, qui nous permet de créer des niveaux immenses avec des terrains variés ainsi qu’un large éventail de véhicules allant des buggies aux tanks en passant par les avions. Habituellement, vous avez tendance à utiliser des véhicules pour traverser le paysage et engager un combat rapproché lorsque vous vous déployez en avant-postes, mais vous bénéficiez d’une liberté tactique immense en dehors de ces exemples classiques.

Les joueurs de jeu de tir s’y reconnaîtront, dans le sens où nous avons un système de classes, telles que l’infanterie légère et les armes lourdes, mais nous hésitons à les désigner comme telles, car nous avons ce que nous appelons le système de Fitting. Entièrement importé d’EVE Online, ce système vous permet d’ajouter toutes sortes d’armes et d’équipement à votre personnage et vos véhicules. C’est du même acabit que les systèmes de personnages que l’on peut trouver dans les jeux de rôle les plus complexes ; les classes générales sont identifiables pour les fans de jeux de tir, mais il existe en outre la liberté infinie de pouvoir les étendre.

Quel est le projet d’expansion du contenu de DUST 514 ?

D’entrée de jeu, nous avons littéralement des milliers d’objets en jeu, incorporés dans le système. De la même façon, en termes d’échelle, vous êtes face à un conflit qui s’étend sur plusieurs planètes, soit des milliers de cartes (et non plus des douzaines). Là se joue toute la différence d’échelle, et en nous basant sur notre expérience d’EVE Online et d’inspirations puisées dans des jeux de réseaux sociaux et mobiles, nous avons organisé notre flux de travail afin de pouvoir itérer et ajouter du contenu très rapidement. En matière d’échelle et de volume de contenu, DUST 514 sera sans aucun doute le jeu de tir subjectif multijoueur le plus important sur le marché.

Parlez-nous du déroulement de votre bêta.

Tout comme avec EVE Online, nous allons raconter une histoire avec chacun des événements qui se déroulent dans notre jeu. Je vous donne un exemple : dans EVE Online vous jouez le pilote d’un vaisseau spatial et dans DUST 514 vous jouez un mercenaire à terre. Cela paraîtrait bizarre si nous sortions la bêta de DUST de but en blanc et que tous les mercenaires débarquaient dans l’univers d’EVE. L’idée est que le premier groupe de joueurs à avoir accès aux essais privés feront les premiers essais de cette nouvelle technologie mercenaire dans le monde d’EVE Online. Et de même que vous aidez dans la vraie vie en testant un jeu, dans le monde d’EVE vous prenez part à des jeux de guerre organisés dans le but de tester une nouvelle technologie.

Avec les essais privés, nous n’adoptons pas la méthode habituelle qui consiste à lancer une version, puis à la reprendre et à la peaufiner en fonction du comportement des joueurs ; avec le lancement auprès de ces quelques utilisateurs, nous présentons la technologie mercenaire à EVE, et l’histoire se poursuit à partir de là alors que cette technologie se développe, équipant les joueurs de DUST et leur permettant au final de prendre en main leur propre avenir. Nous appelons cela un lancement thématique.

DUST515_Screenshot_03

Certaines personnes risquent de percevoir DUST 514 comme une adaptation d’EVE Online. Que leur répondrez-vous ?

Nous ne voyons pas du tout cela sous cet angle. C’est sans doute la réponse la plus simple. L’univers d’EVE comporte trois expériences : le jeu classique EVE Online ; le vol dans l’espace et le déplacement à pied dans les stations, où vous pouvez désormais sortir de votre vaisseau et explorer l’intérieur des stations spatiales ; et la pièce finale de DUST 514 est le tir en plein visage. Aucune de ces trois expériences n’est une quelconque adaptation, elles ont chacune une valeur propre et peuvent être jouées indépendamment ou de façon entièrement connectée. Si vous êtes connecté, vous obtenez alors un gameplay d’une richesse incroyable qui est transversal aux trois expériences.

Nous avons tant de sujets à aborder, la plupart m’étant totalement inconnus. Souhaitez-vous ajouter quelque chose que nous aurions oublié pour les lecteurs du PlayStation.Blog ?

J’espère qu’ils comprennent bien que nous mettons au point une expérience vraiment inédite sur la PS3 et sur console en général. C’est le jeu de tir le plus profond jamais conçu et en plus, en offrant un MMO à micro-transactions, nous sommes en passe de changer à jamais la face du jeu sur console. C’est du jamais vu, et l’utilisateur est au cœur de ce bouleversement : vous jouez le jeu comme vous le voulez. Si vous voulez une expérience rapide, c’est possible ; si vous recherchez quelque chose de plus élaboré, c’est possible aussi. Si vous ne voulez pas dépenser beaucoup pour jouer, c’est faisable; si vous voulez vous investir sérieusement, c’est également envisageable. Nous proposons l’éventail d’options le plus large jamais vu dans un jeu de console.

Les commentaires sont désactivés.

4 Commentaires

2 Réponses de l'auteur