Cinq choses que nous avons apprises lors du lancement japonais de la PS Vita

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James Gallagher revient avec un nouvel article suite à son déplacement à Tokyo pour le lancement de la PS Vita.

Comme vous le savez peut-être grâce à l’article et aux photos que j’ai publiés en début de semaine, j’ai assisté au lancement japonais de la PlayStation Vita. Cependant, je n’ai pas fait qu’y jouer ou manger des sushis : j’ai profité du temps que j’avais pour discuter avec autant de collègues expérimentés et de développeurs de jeux que possible. Vous pourrez découvrir les interviews complètes dans les semaines précédant le 22 février. Pour vous faire patienter, voici cinq choses que je ne savais pas sur la PS Vita auparavant.

Contenu du Pack PS Vita

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*N’oubliez pas qu’il s’agit du modèle japonais et que le contenu du modèle européen peut varier. Par exemple, celui-ci contiendra également des Play Cards pour la réalité augmentée.

La PS Vita a été conçue par le créateur du premier Walkman

Nous avons eu l’occasion de discuter avec M. Takashi Sogabe du Sony Corporate Design Centre, l’équipe responsable du design de la PlayStation Vita. Cette conversation s’est avérée des plus intéressantes. Nous avons appris que M. Sogabe travaille pour l’entreprise depuis 27 ans et a conçu le premier Walkman.

Il a également parlé des différents designs envisagés, notamment un modèle coulissant comme la PSPgo et incluant une coquille, avant qu’un choix définitif soit fait suite à des discussions avec des développeurs. Il a ensuite expliqué qu’au départ il voulait un extérieur entièrement métallique, mais que les antennes indispensables pour les connexions Wi-Fi et 3G n’ont pas permis de concrétiser cette idée.

Cerise sur le gâteau, il a sorti trois prototypes de son sac (j’ai demandé, mais je n’ai pas eu l’autorisation de prendre des photos). L’un d’eux comportait des pavés tactiles à la place des deux joysticks analogiques. M. Sogabe a expliqué que les joysticks avaient été choisis pour leur grande précision.

L’interview complète avec M. Sogabe sera publiée en début d’année prochaine.

La PlayStation Vita a été conçue par des développeurs, pour des développeurs

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Nous avons entendu des développeurs dire que c’est un véritable plaisir de créer des jeux pour la PS Vita, mais en quoi est-elle différente des autres systèmes présents sur la marché ? Est-ce le matériel lui-même, le kit de développement logiciel, la structure de support ou alors tout à fait autre chose ?

Shuhei Yoshida, président de Worldwide Studios, nous a récemment quelque peu éclairés, lors d’une interview.

“En reprenant les rênes de SCEI, Kaz Hirai y a apporté sa philosophie : l’intégration complète du développement matériel et logiciel. Auparavant, nous développions indéniablement d’excellents systèmes, mais nos équipes dédiées ne saisissaient pas suffisamment les besoins des développeurs de jeux ni les fonctionnalités qui pourraient leur être utiles.”

“[Avec la PS Vita], nous [Worldwide Studios] avons été là dès le début pour faire part de nos commentaires et réactions concernant le matériel proposé. Nous avons été présents à toutes les étapes et pour chaque prototype. Nous avons développé des jeux qui ont permis de choisir les nouvelles fonctionnalités de la PS Vita pour en faire un formidable système de jeu.”

L’Espace de bienvenue constitue votre introduction à toutes les fonctionnalités clés, notamment les trophées

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Quand vous découvrirez votre PS Vita, l’Espace de bienvenue sera très probablement le premier jeu auquel vous jouerez. Conçu par les membres de l’équipe Everybody’s Golf de Japan Studio, il a pour objectif principal de vous présenter les fonctionnalités telles que les commandes tactiles et les caméras, par l’intermédiaire de mini-jeux plus touffus qu’ils n’en ont l’air.

Par exemple, dans Digit Chase, qui utilise le pavé tactile avant, vous devez toucher une suite de chiffres (pas aussi simple que ça en a l’air) ; Snap + Slide crée des taquins à partir de photos que vous avez prises ; enfin, Sound Loop est un synthétiseur tout simple mais efficace qui vous permet d’enregistrer des sons à l’aide du microphone intégré et de les passer en boucle associés à divers rythmes pré-enregistrés.

L’Espace de bienvenue intègre également des trophées : un en or, un en argent et onze en bronze.

Gravity Rush a le même directeur de jeu que Siren: Blood Curse

Nous n’avons pas beaucoup parlé de Gravity Rush, ce jeu d’aventure action en cel-shading disponible exclusivement sur PlayStation Vita, mais cela va changer après le Nouvel An, car après y avoir joué, j’ai pu constater qu’il s’agissait de l’un des jeux plus intéressants sur cette console. J’ai pu aussi discuter avec le directeur du jeu, Keiichiro Toyama et j’ai découvert non seulement qu’il a travaillé sur le survival-horror sur PS3 Siren: Blood Curse3, mais aussi que son inspiration pour Gravity Daze venait surtout de la bande dessinée de Jean Giraud, j’ai nommé Moebius.

Voici une bande annonce :

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