La création de monstres pour Doctor Who: The Eternity Clock

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Doctor Who TEC Key Art

Bienvenue dans le deuxième article consacré à Doctor Who: The Eternity Clock. Ici Simon Harris, producteur délégué de BBC Worldwide pour ce jeu, ce qui signifie que je suis responsable du projet. Je dois m’assurer que tous les éléments s’intègrent de façon à produire un jeu exceptionnel et fidèle à la marque Doctor Who. Cela implique une collaboration étroite avec Supermassive Games, notre studio de développement, en termes de concepts, de graphismes et de programmation. Je dois également travailler avec les équipes de Doctor Who basées à Londres et à Cardiff pour que rien ne trahisse l’esprit et l’identité visuelle de la série.

Pour cet article, j’ai pensé vous offrir un aperçu des monstres du jeu, parallèlement à sa première bande-annonce gameplay, dévoilée aujourd’hui et qui les présente.

Le choix des monstres s’est avéré plus compliqué que ce que l’on pourrait croire. Au départ, Supermassive avait sélectionné dans leur synopsis les quatre monstres qu’ils souhaitaient développer en tant que fans de Doctor Who et en tant que développeurs. Cependant, ils n’avaient pas encore eu l’occasion de découvrir les nouveaux monstres qui seraient introduits dans la nouvelle série, alors sur le point d’être diffusée par la BBC. Étant donné le niveau de confidentialité attribué aux informations traitant de la série, nous avons longtemps échangé en termes voilés à propos d’un certain monstre. Il s’agissait de comprendre, sans trahir le secret, ce que l’équipe de concepteurs de Supermassive envisageait de faire : nous ne voulions surtout pas intégrer un nouveau monstre qui risquait de déséquilibrer le gameplay du jeu. Heureusement, cet ajout conceptuel s’est avéré bénéfique et le Silence est venu grossir les rangs des monstres du jeu. Je ne vous dirai pas quel monstre a été éliminé, mais je vous promets que ce dernier fera une apparition dans un prochain jeu.

Silence

Une fois la liste des monstres – les Silence, les Cybermen, les Silurians et les Daleks – établie, ils se sont attelés à la conception détaillée du Docteur et de River. Nous avons également dû commencer à modéliser les personnages pour les intégrer aux graphismes. La précision est vitale dans ce type de travail : il était indispensable que ces derniers ressemblent en tous points aux personnages de la série. Nous avons beaucoup apprécié de travailler avec les équipes Doctor Who de Londres et de Cardiff pour éviter que les dimensions, les shaders (terme technique renvoyant au processus de rendu graphique par lequel une texture prend une apparence donnée, comme l’acier ou le tissu) et les couleurs ne divergent.

C’est au cours de ce processus que s’est produit quelque chose d’assez étonnant. Les graphistes de Supermassive recevaient des retours vraiment positifs sur le rendu des monstres, ce qui nous a rassuré, mais ensuite l’équipe Doctor Who nous a demandé s’il était possible de procéder à certaines modifications par rapport aux photos de référence. Ils avaient ressenti le besoin de faire de petits ajustements aux monstres de la série, mais n’en avaient pas eu l’occasion pour différentes raisons. À ce stade, ils voulaient saisir la chance d’intégrer ces améliorations à nos monstres. Nous étions bien sûr enchantés de les intégrer. Lorsque vous regarderez les bandes-annonces ou jouerez au jeu, envoyez un tweet à @DoctorWhoTEC si vous croyez avoir trouvé de quelles modifications il s’agit… Nous sommes impatients de savoir si les fans ont le sens de l’observation !

Doctor in TardisDalek

Une fois l’aspect définitif de nos monstres standard approuvé, nous nous sommes focalisés sur les “boss” du jeu. Tous les fans de Doctor Who savent pertinemment qu’on trouve toujours un meneur, ou un personnage de premier plan, à la tête des troupes : nous avons essayé de créer plusieurs meneurs de monstres en utilisant la technologie et les graphismes qu’offraient la PlayStation 3 et la PS Vita.

L’équipe de Supermassive a passé un temps fou à compulser les précédents épisodes de la série, les innombrables livres, webisodes et autres contenus disponibles pour étudier ces monstres. Ils nous ont ensuite proposé deux nouvelles versions de monstres déjà créés, qui deviendraient par la suite les versions définitives. C’était assez stressant : nous voulions des monstres aussi effrayants que ceux de la série et qui respectent l’échelle des lieux et environnements que nous avions commencé à créer pour le jeu. Concevoir la nouvelle version d’un monstre Doctor Who classique n’est pas une mince affaire : il est nécessaire d’entrer dans les détails avec la plus grande minutie et d’établir à quel moment il apparaît dans la chronologie de la série. Fort heureusement, l’équipe de Doctor Who a beaucoup apprécié nos suggestions et nos deux nouvelles moutures de monstres ont reçu leur approbation, si bien qu’elles figurent dans le jeu. On aperçoit très brièvement l’une d’elles dans notre nouvelle bande-annonce dédiée aux monstres. Une fois encore, tweetez @DoctorWhoTEC si vous pensez avoir trouvé de quel monstre il s’agit…

Voilà, c’était un petit aperçu des recherches et des événements qui ont ponctué l’intégration de nos monstres dans Doctor Who: The Eternity Clock. Je serai bientôt de retour avec un nouvel article qui lèvera le voile sur les coulisses du jeu.

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