DUST 514: des champs de bataille dynamiques

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Dans les FPS dits traditionnels ou classiques, la zone de mission, où l’on trouve les objectifs, les bâtiments et les points de matérialisation, est généralement très statique : les missions perdent tout élément de surprise après quelques parties. Mais DUST 514 n’est pas un FPS classique. Son orientation sandbox offre au joueur plus de liberté, comme celle de modifier le champ de bataille par ses choix. C’est là l’aspect « dynamique » des zones de combat : elles évoluent en fonction de ce que fait le joueur, des actions les plus anodines (comme modifier la tenue d’un personnage avant un déploiement) aux décisions prises à des années-lumière dans la salle de conseil du joueur.

Cela dit, l’orientation créative du jeu ne se réduit pas à une poignée de choix aléatoires. Pour que les joueurs apprécient le gameplay unique d’EVE Online, les choix et la liberté qui leur sont offerts doivent avoir un sens. Pour illustrer ce point, nous prendrons l’exemple des champs de bataille de DUST 514, auxquels nous avons conféré un certain dynamisme à l’échelle globale comme à l’échelle humaine.

À l’échelle globale

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Vous avez peut-être déjà entendu parler des grandes alliances de joueurs d’EVE Online, qui étendent leur suprématie sur des dizaines de systèmes solaires et des centaines de parsecs. Vous avez peut-être aussi entendu parler du gameplay caractéristique de DUST 514, qui permettra aux joueurs incarnant des mercenaires immortels de conquérir des planètes entières d’EVE Online universe sous contrôle des Capsuleers EVE. Tout ceci, bien sûr, dans le cadre d’un jeu multiplateforme d’un nouveau genre prévu pour PC et PlayStation 3. Et vous vous êtes sûrement demandé comment cela fonctionnerait…

Commençons par la conquête des planètes. En tant que chef d’une corporation DUST 514 menant une véritable armée de mercenaires immortels, il semble normal que vous convoitiez les planètes étincelantes en orbite dans l’espace obscur de l’EVE universe. Et ces planètes seront regroupées en secteurs distincts, des zones immenses contenant des ressources et des infrastructures permettant au joueur d’extraire des matériaux ou de se défendre contre ses ennemis. Lorsque le joueur déploiera ses troupes pour les conquérir, il remarquera que tout évolue sauf une chose… le paysage. Les collines, les vallées, les fleuves et les côtes d’un secteur resteront identiques d’un déploiement à l’autre. En revanche, les types de structures de surface disponibles et leur position varieront en fonction des décisions prises par les exécutifs. Nous reviendrons sur cet aspect du jeu à l’occasion d’un prochain article consacré aux infrastructures de surface. En attendant, les plus curieux d’entre vous peuvent consulter la vidéo CCP « Seeding the Universe » ou sur notre chaine Youtube.

D’autres facteurs peuvent également modifier un site d’une bataille à l’autre. Par exemple, les précédents affrontements ou ceux qui font encore rage ont peut-être entraîné la destruction par bombardement orbital ou la création d’infrastructures, ainsi que de nouveaux déploiements ordonnés par le commandant des opérations : tout ceci a pu influer sur l’agencement du champ de bataille.

Certains secteurs capturés auront parfois subi de profondes modifications dans la disposition des structures et des places clés, lorsque le joueur retournera les défendre. D’un propriétaire à l’autre, le surface control center (SCC – centre de contrôle en surface) ou centre névralgique du secteur peut être modifié et même amélioré. Les avant-postes du SCC et les postes qui l’entourent peuvent être déplacés, améliorés voire supprimés en fonction des décisions prises par la corporation, et le jeu comporte bien d’autres infrastructures.

À l’échelle humaine

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Maintenant que vous avez découvert de quelle manière les dieux Capsuleers et les généraux à la tête des mercenaires immortels influent sur le champ de bataille à l’échelle globale et stratégique, vous vous demandez sûrement comment les choses se déroulent au niveau des soldats qui se battent au sol.

À leur échelle, un élément clé du gameplay exige du joueur qu’il parte en reconnaissance sur le champ de bataille lors de chaque déploiement. En effet, les positions de déploiement initiales de chaque mission varient d’une équipe à l’autre en fonction des décisions prises par chaque commandant. Connaître la position exacte de l’ennemi est donc une priorité. Chaque commandant est également responsable du déploiement des systèmes de soutien de son équipe. Ces installations peuvent être de différents types, suivant les besoins de chaque équipe. Chaque installation est centrée sur un élément appelé Command Node (centre de commande) qui apporte l’énergie (PG) et permet de traiter les informations (CPU) lorsque le joueur déploie ses forces sur le champ de bataille. Une fois le centre de commande installé, les commandants peuvent choisir de déployer et de positionner des éléments parmi une large gamme. Ils ont notamment à leur disposition des éléments de Signals Warfare (guerre des signaux), Electronic Warfare (guerre électronique), Installation Support (support pour installations), Player Support (support pour joueur) et Combat installation (installations de combat).

Ainsi, il est tout à fait possible qu’un joueur croyant connaître un champ de bataille parce qu’il s’y est déjà battu soit surpris : son petit raccourci de la dernière fois regorgera peut-être d’armes ennemies, de plates-formes de guerre électronique et de brouilleurs de communication positionnés autour d’un centre de commande. Un piège mortel attendra parfois les joueurs qui croient se souvenir de la carte. En réalité, les pièges ne datent pas nécessairement de la dernière bataille… un commandant ennemi est en mesure de déployer ses installations en l’espace de quelques minutes : à moins d’avoir maintenu la zone sous surveillance constante, toutes les surprises sont possibles.

En outre, les chefs d’escouade peuvent jouer différents rôles lors des missions se déroulant sur les champs de bataille. Par exemple, ils sont capables de déployer de petits canons fixes pour couvrir les actions offensives ou défensives de l’escouade. Ils peuvent aussi appeler des renforts disponibles à l’extérieur de la carte pour faciliter la tâche à l’escouade et sont responsables des déplacements de leurs hommes sur le champ de bataille.

Les joueurs individuels n’en ont pas moins leur rôle à jouer sur le champ de bataille. Tout comme les membres d’escouade et leurs chefs, ils peuvent renverser le cours des choses grâce à l’équipement qu’ils choisissent pour se battre. Par exemple, imaginons qu’une escouade de mercenaires DUST a été séparée de ses alliés. L’ennemi l’encercle progressivement de HAV (Véhicules d’attaque lourde) et de vaisseaux, si bien que les hommes meurent les uns après les autres. Le commandant dit au dernier survivant qu’il lui faut tenir bon à tout prix et ce dernier, désespéré, fait appel à un Black Ops HAV (VAL des Black Ops) équipé d’un CRU (URC – unité de réanimation cardiaque) mobile. Il peut alors rematérialiser tous les membres de son équipe à cet endroit précis, équipés de combinaisons anti-véhicules, et commencer à repousser l’ennemi pour remporter la victoire.

Un jeu sandbox aux possibilités infinies

Comme vous pouvez l’imaginer, tous les choix déjà évoqués sont disponibles dans DUST 514, des décisions stratégiques prises par les généraux (formation ou dissolution d’alliances) aux ordres de bataille envoyés par les commandants, jusqu’aux choix des soldats luttant dans la boue et les tranchées d’un champ de bataille perdu au milieu de nulle part. Chaque joueur devra relever différents défis et choisir parmi différentes options qui se répercuteront sur l’ensemble du jeu : personne ni ne joue ni ne prend de décision dans le vide pour sa seule partie. Quelle alliance choisirez-vous lors d’un conflit généralisé à plusieurs systèmes solaires ? Trahirez-vous vos alliés au moment opportun ? Enverrez-vous vos mercenaires attaquer un secteur précis pour épauler les soldats d’une autre armée, ou défendre un avant-poste assiégé en espérant que la redistribution des territoires sur l’ensemble de la planète vous sera plus favorable ? Utiliserez-vous votre Nanohive tout de suite pour réapprovisionner vos hommes, ou commencerez-vous par abattre un à un les éclaireurs de l’ennemi pour le priver de ses yeux et de ses oreilles ? Quoi qu’il arrive, chacun des joueurs de l’univers d’EVE influera sur les parties des autres : le gameplay du jeu est ainsi en constante évolution et s’adapte aux centaines de milliers de joueurs, ce qui donne un véritable sens au jeu.

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2 Commentaires

  • Excusez moi mais elle est sérieuse cette traduction ?!

    Je viens de lire la version originale et celle ci est bourrée d’erreurs et de raccourcis ! C’est abusé.

    « Tout ceci, bien sûr, dans le cadre d’un jeu multiplateforme d’un nouveau genre prévu pour PC et PlayStation 3.  »
    => Sérieux ? c’est ARCHI FAUX. le jeu est exclusif a la PS3 et la traduction, c’est « un jeu ‘trans-plateforme’ ou ‘cross-plateforme’ entre la PS3 et le PC »

    J’en ai lu que le premier quart et je suis déjà halluciné….

  • je préfère rester sur la série battlefield