L’art de Gravity Rush

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Avec la sortie de Gravity Rush le 13 juin, je tenais à en profiter et partager avec vous la qualité du travail artistique de ce jeu. La direction artistique est très harmonieuse et son style a particulièrement été influencé par la bande dessinée.

Gravity Rush intègre le thème de la BD, à l’image des œuvres franco-belge si réputées. Il faut souligner cette spécificité puisqu’il existe différents styles de BD qui peuvent chacun être perçus de façons distinctes. Une des différences entre l’expression réaliste et l’expression schématique représentée par la BD est que ce mode d’expression grossit les informations que l’auteur veut transmettre au public. Ainsi le lecteur a au final souvent plus d’infos que ce que l’auteur souhaitait au départ.

Tout en considérant la mécanique de gravité, nous avons réfléchi en gardant ces éléments à l’esprit. Si un joueur peut se déplacer librement, le niveau ne doit pas seulement être grand horizontalement mais aussi verticalement. Par conséquent, nous avons conçu la ville avec plusieurs couches de niveaux et de structures.

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En outre, la méthode de dessin au trait a été utilisée pour exagérer les bâtiments et leur permettre d’être plus facilement reconnus. La couleur du ciel a également été améliorée pour offrir plus d’informations sensorielles aux joueurs.

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La direction que nous avons choisi de prendre pour les graphismes du jeu transmet toutes les infos nécessaires, avec une exagération qui correspond parfaitement à la sensation du joueur. Prenant cela en considération, nous avons aussi voulu utiliser des dessins au trait, caractéristiques de la BD, et la simulation de jolis effets dans l’air. Je pense que plus dense est l’expression graphique d’un jeu, plus celui-ci devient interactif.

Un autre facteur important est le concept d’un “fond vivant”. C’est l’idée de lier le monde du jeu à la vie elle-même, de telle sorte que les utilisateurs peuvent le ressentir, vraiment. Concrètement, les joueurs peuvent interagir avec certains objets dans le jeu et ils peuvent vraiment se plonger dans le paysage au sein de l’arrière-plan à distance. Le contexte environnemental n’est pas un simple morceau d’image, mais il existe réellement dans le jeu et nous pouvons utiliser cette toile de fond avec notre gameplay. C’était notre but ultime. En combinant le style artistique unique de la BD et l’idée de fond vivant, nous avons ainsi pu créer une sensation qui ne pouvait pas être apportée à la vie avec un jeu vidéo ordinaire.

Pour finir, petite vidéo spécialement pour vous, je suis heureux de vous offrir ce film que nous avons réalisé au cours du développement de Gravity Rush !

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