Alien Spidy étudié à la loupe avant son arrivée

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Avant son arrivée, prévue dans le courant du mois de juin, quoi de mieux qu’un petit aperçu de la bête ?

3Un des facteurs clés pour un jeu à succès c’est qu’il tourne autour du charisme et de l’empathie de son personnage principal. Une tâche qui semble simple, mais qui s’avère être un véritable travail.

La première étape dans le processus de conception était d’essayer de penser au personnage principal. Il fallait qu’il soit charismatique et que ses capacités naturelles lui permettent de se déplacer partout tout en s’adaptant à la nature de la mécanique que nous voulions intégrer dans le jeu.

C’est après de nombreuses réunions, de cafés, de lectures de BD et de cartoons regardés que nous avons enfin trouvé notre inspiration ! Nous avons pensé qu’il était intéressant de jouer avec une petite araignée aux grands yeux de façon à apporter la touche émotionnelle et humaine du jeu. Nous avons également décidé de s’en tenir à six pattes plutôt que huit pour rendre le personnage un peu plus convivial et un peu moins effrayant. Oui, nous avons pensé à tous ceux qui ont la phobie de ces petites bêtes !

Une fois que nous nous sommes accordés sur l’araignée, toutes les mécaniques devaient être conçues en tenant compte des capacités de filature du web. Le tout s’est finalement très bien adapté avec ce que nous avions à l’esprit.

Ci-dessous, vous pouvez voir certains concepts imaginés avec 6 et 8 pieds, et ces fameux grands yeux jaunes.

A l’origine, les concepts étaient très neutres, avec un manque évident d’expression et de personalisation. C’est pourquoi nous avons décidé d’apporter plus de vie dans les regards et dans le style global des animations.

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Ensuite, nous avons joué avec la forme de Spidy sur la base de différents styles d’araignées, en accordant une attention particulière aux yeux afin que nous puissions intégrer une plus grande part d’expression.

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Après les yeux nous avons joué avec d’autres éléments de Spidy, comme son antenne entre autre.

Une fois que le concept d’araignée est devenu plus clair et que nous étions confiants sur la façon dont il allait évoluer (et comment 5 les gens ressentaient le fait d’être une araignée), nous avons décidé de se concentrer sur d’autres aspects du jeu. Afin de créer une expérience unique pour tous les utilisateurs, nous avons pris en considération toutes les plates-formes ciblées pour le développement. Nous avons rapidement décidé de repenser le concept du jeu dans son ensemble pour le rendre approprié aux plates-formes basées sur des contrôleurs comme la PS3.

Comme le plan était de cibler les principales consoles, nous avions besoin d’avoir une histoire intéressante qui capterait l’attention du joueur. Nous nous sommes donc demandés :  » Comment pouvons-nous faire un personnage à la fois charismatique et beau à regarder mais qui reste une araignée ?  » La réponse n’était pas claire au début, mais après d’autres cafés et dessins animés cela nous a frappé ! Les inconnus peuvent être ce que vous voulez qu’ils soient et en particulier les sympathiques araignées. Voilà comment Spidy est devenue ce qu’elle est aujourd’hui.

À ce stade, nous avions un personnage charismatique et une histoire intéressante, il ne nous manquait plus qu’un vrai cadre et l’environnement à définir pour avoir une vraie aventure animée. Dès le début, nous tenions à ce que le jeu soit différent, non seulement d’un point de vue gameplay, mais aussi, au niveau de son design. Les jeux sont des divertissements visuels, c’est pourquoi nous voulions que les joueurs soient instantanément impressionnés par nos décors. L’équipe s’est inspirée de plusieurs sources différentes et est parvenue à créer un univers incroyable. Nous avons développé notre propre style graphique. Notamment grâce au mélange des dynamiques de couleurs, avec des teintes plus sombres pour signaler au joueur des dangers potentiels.

Le résultat final est un tout qui relie habilement tous ces éléments et créé un jeu de très haute qualité, qui offre un univers très attrayant.

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Nous avons également joué avec les formes d’objets, à la fois au premier plan et à l’arrière-plan pour créer des environnements tout à fait uniques. Nous n’avons cessé de les peaufiner jusqu’à ce que nous arrivions au résultat parfait : un juste équilibre.

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Nous espérons que vous avez apprécié toutes nos divagations et que ce petit aperçu de la conception de Spidy Alien vous a plu. Sachez que nous avons travaillé dur pour vous offrir une expérience passionnante, amusante et stimulante, quelque soit votre niveau de jeu. Nous serons de retour très bientôt pour vous raconter la suite de nos aventures et nous espérons que vous vous joindrez à nous lors de notre prochain voyage pour parcourir de nouveaux storyboards !

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6 Commentaires

  • Graphismes à peine Pataponesque… Ça me fait doucement sourire quand je lis que « l’équipe s’est inspirée de plusieurs sources différentes et est parvenue à créer un univers incroyable ».

  • je te plussois kaori ! lol effectivement on parle  » d’inspiration  » ….. va falloir que j’ouvre mon dico parcequ’on a pas la même définition . C’est comme si on me disais que duke nuken est une « inspiration » de schwarzeneger….

  • un jeu super nes

  • Il est toujours prévue sur Vita ?

  • Est il toujours prévue sur Vita ? Si oui peut on espérer un achat pour les deux versions ?

  • Mektoub_93

    Ça me semble fort sympathique