Velocity : l’histoire de la bande-son

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Aujourd’hui, James Marsden, l’un des auteurs de la bande-son de Velocity nous raconte son histoire.

Salut à tous !

Notre nouveau jeu Velocity est sorti depuis quelques semaines déjà et l’accueil qu’il a reçu nous a fait chaud au cœur.  La bande originale du jeu a aussi été mentionnée un bon nombre de fois. C’est pourquoi, aujourd’hui, je vais vous révéler comment nous avons conçu la bande-son de Velocity et pourquoi il ne faut jamais baisser les bras quand on croit en quelque chose.

La musique

Quand j’étais jeune (à l’âge de 7 ou 8 ans), j’adorais m’amuser au piano. Je ne savais pas lire les partitions, mais j’arrivais quand même à reproduire un air après l’avoir entendu plusieurs fois. Je me suis entraîné encore et encore jusqu’à maîtriser cet instrument. Pendant mon enfance, j’ai passé beaucoup de temps à jouer avec des claviers musicaux pour écrire des chansons et les jouer en public.

Mais au collège, ma prof de musique m’a pris en grippe car elle voulait survoler un grand nombre de travaux pratiques alors que tout ce qui m’intéressait, c’était de maîtriser le tout premier exercice. Lorsqu’elle a dit à mes parents que je perturbais la classe, j’ai perdu confiance en moi et j’ai fini par arrêter la musique, persuadé de n’avoir aucun talent.

Les jeux

À la place, je me suis mis à apprécier les jeux vidéo et lorsqu’une salle d’arcade a ouvert à quelques centaines de mètres de chez moi, j’y passais tout mon temps libre. Quelques mois avant la fin de mon cursus scolaire, on m’a demandé quel était mon projet professionnel. Je n’en avais aucune idée, mais dans un élan de franchise, j’ai répondu : créer des jeux vidéo. On m’a alors rétorqué que ce serait impossible car j’étais mauvais en maths.

Étant terriblement naïf, j’ai écouté ces personnes au lieu de suivre ma propre voie et quand j’ai quitté l’école, je n’avais pas la moindre idée de ce que j’allais faire. J’ai alors suivi un ami dans une école des beaux-arts et j’ai passé tout mon temps à concevoir des œuvres plus ou moins basées sur mon expérience musicale.

Lors d’un entretien pour mon diplôme d’Arts-plastiques, le prof d’université a regardé mes travaux et m’a demandé si je jouais d’un instrument. J’ai répondu que non. Il m’a conseillé d’essayer. C’est à ce moment-là que je me suis rendu compte que j’avais abandonné ma passion pendant presque 10 ans à cause d’un simple commentaire de ma prof. Mon premier chèque de prêt étudiant passa dans l’achat d’un clavier de mauvaise qualité pour recommencer à jouer de la musique.

Ma passion a repris le dessus et j’ai passé les 3 années de mon diplôme à apprendre comment produire de la musique, au lieu de me concentrer sur les Arts-plastiques. J’ai composé plusieurs morceaux que je jouais dans des bars d’université et des clubs avec un vif plaisir. Et lorsque je devais rendre mon travail pour chaque évaluation, je concevais des vidéos artistiques audiovisuelles et interactives. De cette façon, je trouvais un juste milieu entre ce que mes tuteurs attendaient de moi et ce que je voulais faire. Lors de ma dernière épreuve, mon tuteur m’a dit que mon travail ressemblait plus à un jeu vidéo qu’à une œuvre d’art.

Oups !

Une fois de plus, j’ai réalisé que j’avais laissé tomber une de mes passions à cause d’une remarque lapidaire. Puisque la conjoncture de l’industrie de la musique me semblait devenir de plus en plus instable, j’ai décidé de me lancer dans les jeux vidéo en apprenant par moi-même la programmation Flash.

Les années suivantes, je passais mes heures perdues à me concentrer sur la production musicale. J’ai ainsi créé sept versions d’un air particulier que j’avais commencé à la fac. On peut dire que j’étais obnubilé par cette mélodie. Même si mon meilleur ami affichait son désaccord à ce sujet, je persistais à croire qu’elle avait du potentiel.

FuturLab - quarpinhanger

Velocity

En 2010, le développement de notre premier jeu Coconut Dodge, touchait à sa fin. J’ai créé un mix dont j’étais satisfait à partir de ma mélodie, mon meilleur ami a d’ailleurs reconnu cette fois-ci qu’il était pas mal ! Il ressemblait à la bande-son d’un jeu de tir spatial rétro. Puisque l’air avait une tonalité très héroïque et une mélodie très enjouée, je me suis dit qu’il serait parfait pour un jeu dans lequel il faudrait sauver des gens.

Je savais que je n’avais pas les talents nécessaires en production musicale pour une sortie commerciale, alors j’ai envoyé ma musique, avec quelques autres airs sur lesquels je travaillais à Joris de Man, le compositeur de Killzone, en lui demandant s’il accepterait de les retravailler avec un budget « d’indé ». Imaginez ma surprise et mon bonheur lorsqu’il accepta ! Au final, nous avons fait équipe pour composer une bande-son qui nous plaisait à tous les deux. Cette expérience fut l’une des plus excitantes et des plus gratifiantes de toute ma carrière.

Ce même air musical fait à présent partie de tous les niveaux « Critical Urgency » de Velocity :

Velocity représente la première réalisation professionnelle dont je suis fier, ce qui est un peu déprimant puisque j’ai déjà 33 ans !

J’ai douté de mes propres compétences parce que des professeurs et des amis me disaient que je n’étais pas assez doué. Je sais que ce genre de choses affecte beaucoup de personnes créatives, alors croyez-moi quand je vous dis de ne jamais baisser les bras pour poursuivre vos rêves. Vous verrez, vous finirez par y arriver !

FuturLab - cheering

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1 Commentaire

  • MonKeyTiki

    Excellent mini en tout cas, vraiment très heureux d’avoir put le découvrir ! Bonne continuation…