Interview : Harvey Smith, créateur de Dishonored, réinvente le jeu d’infiltration

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En dehors des annonces de Sony, le gros buzz de la Gamescom 2012 fut indiscutablement Dishonored, la nouvelle aventure d’infiltration à la première personne de Bethesda. Face aux démonstrations peu surprenantes faites à Cologne par beaucoup d’autres gros éditeurs tiers, ce jeu a vraiment eu l’occasion de briller la semaine dernière et il n’a pas manqué d’éblouir toutes les personnes présentes.

Pour ceux qui ne connaissent rien de ce jeu, sachez qu’il vous met dans la peau d’un assassin du nom de Corvo Attano, injustement accusé du meurtre d’une Impératrice – son ancienne compagne. Vous devrez évoluer discrètement dans un monde sombre à l’ambiance steampunk, en combinant vos pouvoirs surnaturels à un arsenal varié pour venger sa mort et démasquer ceux qui ont conspiré contre vous.

Soyons clairs, lorsque nous parlons ici d’infiltration, il ne s’agit pas d’une progression furtive balisée comme celle, par exemple, d’un titre récent de Splinter Cell. L’IA est aussi old school que sans pitié et fait plus penser à des jeux comme Thief. Cela ne devrait d’ailleurs pas nous surprendre : le co-créateur Harvey Smith a travaillé sur cette série, ainsi que sur le premier Deus Ex et sur le précurseur de BioShock, System Shock. Nous l’avons rencontré dans les coulisses de la gamescom pour en savoir plus sur son dernier projet.

PS Blog : Quels sont les éléments de base du gameplay de Dishonored ?

Harvey Smith : Il s’agit de revenir à des valeurs sûres. En général, nous aimons bien la perspective à la première personne, pour vous donner cette impression « d’être là ». Nous aimons les systèmes d’évolution de type JDR. Nous aimons les IA analogiques, ce qui fait que les ennemis ne sont pas forcément conscients ou inconscients de votre présence… ils doutent. Ils vous ont peut-être entendu mais ils n’en sont pas sûrs, alors ils lancent des recherches. En gros, vous êtes toujours sur un fil. Nous aimons les jeux qui offrent une grande mobilité, pas ceux dans lesquels vous êtes lourd et collé au sol, avec des armes volumineuses, sans pouvoir monter sur les immeubles qui appartiennent au décor. Nous voulons vraiment que vous puissiez monter là-haut en toute légèreté, en un saut de puce.

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Les mécanismes d’infiltration semblent offrir un vrai défi par rapport à d’autres jeux récents du même genre…

Nous avons décidé d’adopter l’infiltration basée sur les « cônes de vision ». Les ennemis ont un cône de vision. Leur vision périphérique est plus faible et ils ne voient pas très bien en hauteur, ils ont une vision écrasée pour que vous puissiez vous cacher dans les charpentes. Le truc c’est que, si vous êtes en plein dans leur cône de vision, ils vous voient, quel que soit le niveau d’éclairage. Même si j’éteignais les lumières maintenant, je pourrais encore vous voir, pas vrai ? Nous avons donc opté pour le réalisme.

Le fait est que nous avons essayé tous les modèles imaginables. Nous avons testé le modèle « zone d’ombre », mais les joueurs d’aujourd’hui diraient que l’IA n’est pas convaincante si je suis dans l’ombre et qu’un ennemi passe juste à côté de moi sans me voir. C’est ridicule. Ils veulent un système plus réactif. Et ça rend le jeu un peu plus hardcore. Pour être furtif, vous devez vraiment rester à couvert, jeter des coups d’œil derrière les murs. Il faut que vous sachiez vers où l’ennemi regarde et que vous évitiez son regard.

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Selon vous, il est possible de finir le jeu sans tuer une seule personne. Est-ce que cela sera difficile par rapport à une approche avec les armes au poing ?

Il est plutôt facile d’éviter de tuer un garde normal. Vous jetez une bouteille et, quand il va voir ce qui se passe, vous en profitez pour vous faufiler dans son dos. Mais ça se complique nettement avec les cibles clés. Par exemple, il y a une mission où vous devez tuer deux frères qui sont des parlementaires corrompus. Vous pouvez foncer directement et les tuer (ils sont dans des bains) ou bien vous pouvez terminer une quête secondaire pour le compte d’un parrain. Si vous faites ce qu’il attend de vous, il les fera capturer, leur fera couper la langue, raser la tête et les mettra au travail dans leurs propres mines, où personne ne les reconnaîtra. C’est une justice poétique. C’est sombre, mais pas aussi sombre que de les tuer. Les deux approches sont difficiles pour des raisons différentes. Le jeu est très réactif : si vous sortez vos armes au moindre prétexte, il vous résistera. Mais, d’un autre côté, la furtivité demande de la patience.

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Beaucoup de joueurs plus agés seront enchantés de voir un retour à ce genre de valeurs, mais pensez-vous que les joueurs plus jeunes, qui n’ont jamais joué à Thief ou au premier Deus Ex, comprendront la démarche ?

J’ai énormément confiance en ces gens. Quand nous sortons un jeu comme celui-là, des gamins viennent nous dire : « Ce jeu m’a époustouflé ! Je ne savais pas qu’un jeu pouvait faire ça. Je n’avais joué qu’à des jeux très linéaires jusqu’ici ». On adore entendre ça. En fait, je fais plus confiance aux joueurs de 13 ans car ils jouent à des jeux comme Day Z, Dwarf Fortress ou Eve Online. Ils ont soif d’expériences hautement interactives et non dogmatiques, je crois.

Dishonored se fraie un chemin sur PlayStation 3 pour le 12 octobre. Revenez sur le Blog pour en savoir plus au fil des prochains mois.